nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin Enstriksyon yo

NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin (Rasyonalize)

DLSS3 ak NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin la

NVIDIA la Jenerasyon ankadreman DLSS plugin se yon pati nan yon seri pi laj nan pèfòmans NVIDIA ki gen rapò ak bon jan kalite imaj amelyore teknoloji ak korespondan NVIDIA Unreal Engine plugins: NVIDIA Gwo twou san fon Aprantisaj SupersampLing Frame Jenerasyon (DLSS-FG) ogmante pousantaj ankadreman lè l sèvi avèk AI pou rann ankadreman adisyonèl. DLSS-FG mande pou yon seri Geforce RTX 40 kat grafik.
NVIDIA Gwo twou san fon Aprantisaj Sipèampling Super Rezolisyon (DLSS-SR) ogmante pousantaj ankadreman lè li rann mwens piksèl ak lè l sèvi avèk AI pou bay ankadreman rezolisyon segondè. DLSS-SR mande pou yon kat grafik NVIDIA RTX. NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) yo itilize pou amelyore kalite imaj. DLAA mande pou yon kat grafik NVIDIA RTX.
NVIDIA Echèl imaj (NIS) bay pi bon nan klas upscaling ak file pou GPU ki pa RTX, tou de NVIDIA oswa twazyèm pati. Tanpri gade nan NVIDIA Echèl imaj Plugin Unreal Engine pou plis detay. NVIDIA DLSS 3 konbine DLSS Super Rezolisyon, DLSS Frame Generation, ak NVIDIA Reflex.
Plugin NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation (ki dokimante isit la) bay: DLSS Frame Generation (yo rele tou DLSS-G oswa DLSS-FG)

NVIDIA Reflex
Plugin NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR (disponib separeman) bay: DLSS Super Rezolisyon (DLSS-SR)
Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA)
NVIDIA Unreal Engine NIS plugin (disponib separeman) bay: NVIDIA Image Scaling

Rekòmandasyon entegrasyon

Plugin DLSS Frame Generation sipòte "soti nan bwat la" pa Unreal Engine 5.2, ki gen ladan degaje motè pake soti nan Epic.
Pou vèsyon motè 5.1 ak pi bonè yo, yo dwe fè lòt chanjman sous motè a pou sipòte Plugin DLSS Frame Generation. Nou rekòmande ke entegrasyon an fèt pa yon enjenyè ki gen kèk konpreyansyon sou rebati Unreal Engine soti nan kòd sous kòm byen ke fusion fragments kòd nan kòd motè a tèt li.

Quickstart DLSS3 Frame Generation

Remak: DLSS Frame Generation ak aplikasyon Reflex yo bay ansanm atravè yon bibliyotèk "Streamline", kidonk non Plugin a se Streamline.

UE 5.2

  1. Kopi tout katab Streamline plugin yon kote anba motè a Plugins\Katab Marketplace oswa anba pwojè sous ou a Plugins Katab Pou yon lage motè pake soti nan Epic, kopye Plugin la yon kote anba motè motè a\Plugins\Katab Marketplace
    Pou yon konstriksyon motè sous, kopye plugin a yon kote anba motè motè a\Plugins\Funtime folder
    Si ou gen yon pwojè sous (pa yon pwojè plan sèlman) ou ka kopye tou plugin a anba pwojè ou a. Plugins Katab olye de motè a. Se sèlman yon kopi Plugin la pèmèt, kidonk pa kopye li nan tou de kote yo
  2. Aktive Plugin DLSS Frame Generation nan Editè a (Edit -> Plugins)
  3. Rekòmanse editè a
  4. Tcheke jounal la pou NVIDIA Streamline sipòte 1

UE 5.1 ​​ak pi bonè

  1. Rantre chanjman customengine ak kwòk customplugin, DLSS Frame Generation, ak DLSS Super Resolution. plugins nan pyebwa sous ou a, matche ak vèsyon UE ou a:
    1. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin
    3. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
  2. Aktive Plugin DLSS Frame Generation nan Editè a
  3. Rekòmanse editè a
  4. Tcheke jounal la pou NVIDIA Streamline sipòte 1

Kondisyon sistèm pou jenerasyon ankadreman DLSS

 Minimòm Windows OS vèsyon Win10 20H1 (vèsyon 2004, bati 19041 oswa pi wo), 64-bit
Display Hardware-akselere GPU Scheduling (HWS) dwe aktive atravè Anviwònman : Sistèm : Ekspozisyon : Grafik : Chanje paramèt grafik default yo. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ NVIDIA Ada Achitekti GPU (GeForce RTX 40 seri, NVIDIA RTX 6000 seri)

NVIDIA Geforce chofè
Rekòmande: vèsyon 531.18 oswa pi wo
Pwojè UE lè l sèvi avèk DirectX 12 (Default RHI nan anviwònman pwojè)

Fizyone ak Entegre Chanjman Custom Engine pou sipòte Plugin DLSS Frame Generation

Unreal Engine 5.1

  1. Aplike chanjman ki nesesè sou bò motè a nan depo sa a lè l sèvi avèk youn nan de metòd yo
    1. Rantre branch sa a dirèkteman si pye bwa kòd ou a baze sou git https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. Oswa altènativman telechaje yon patch file pa lyen sa a: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      1. Tcheke patch la file se konpatib ak vèsyon motè ou a lè w ap kouri lòd kap vini an: git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      2. Operasyon sa a se pa destriktif epi li se piman yon tès asire w ke fizyon an se posib ak flag nenpòt
      3. Nan ka nenpòt pwoblèm, tcheke la files ki ap fizyone. Sa a ka rive lè manyen la files ka te modifye pa pwomotè a tèt yo ak tès la git merge
      4. Aplike patch la ak pwochen lòd la: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
    3. Rebati vèsyon an motè patched ak ou
    4. Aktive Plugin DLSS Frame Generation nan Editè a.
      1. Ale nan Plugins
      2. Scroll tout wout la desann jiskaske ou jwenn Plugin la.
    5. Rekòmanse editè a.
    6. Validasyon entegrasyon DLSS Frame Generation nan UE
      1. Kouri editè a oswa
      2. Tcheke pwodiksyon debug ak/oswa mòso bwa yo nan $(Non Pwojè)/Sove/Logs epi chèche liy sa a: NVIDIA Streamline sipòte 1
    7. Si nenpòt pwoblèm pèsiste, pa ezite kontakte NVIDIA ou a

Plugin UE DLSS Frame Generation nan tèt li se menm bagay la pou lòt vèsyon UE, men gen diferan branch / plak sou Github ak chanjman motè pou chak vèsyon respektif UE:

UE 5.0

Menm jan ak 5.1 enstriksyon Branch Patch

UE 4.27

https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
Menm jan ak 5.1 Branch enstriksyon yo
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin

Patch

https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch

Depanaj

Konsèy rapid

  1. Ki jan yo konnen ki vèsyon DirectX w ap itilize: Louvri Registre Sorti a nan Unreal Search "RHI" pou konfime ki vèsyon DirectX w ap itilize. Ou pral wè yon bagay tankou "LogD3D12" si li se DX12, pou egzanpample.
  2. Ki jan yo konfime ke Frame Generation inisyalize kòrèkteman: Sèvi ak Jounal Sòti a epi chèche Streamline, si inisyalizasyon an te reyisi oswa echwe, ou ta dwe wè sa ki konfime.
  3. Ki jan yo chèche konnen ki vèsyon Windows ou genyen: Klike sou Kòmanse a oswa bouton Windows (anjeneral nan kwen ki pi ba gòch nan ekran òdinatè w lan). Klike sou Klike sou Sistèm. Klike sou Konsènan (anjeneral nan pi ba gòch ekran an). Ekran ki kapab lakòz la montre edisyon Windows la.

Pwoblèm li te ye

Jenerasyon ankadreman DLSS
posiblite pou erè "aparèy retire" lè pèmèt DLSS-FG, si SER (Shader Execution Reordering) aktif an menm tan an. Rekòmande omwen chofè 531.18 pou diminye chans pou pwoblèm sa a rive.
kouvri montre Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del kòmand klavye ki ka pa fonksyonèl

Dyagnostik pwoblèm plugin nan Editè a

Modil plugin UE DLSS Frame Generation yo ekri divès enfòmasyon nan kategori UE log sa yo: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
Moun sa yo ka jwenn aksè nan Editè a anba Fenèt -> Sòti Log

Lè sa a, yo ka filtre Registre mesaj la pou montre sèlman mesaj ki gen rapò ak Rasyonalize yo pou jwenn plis enfòmasyon sou poukisa Plugin la ta ka pa fonksyone jan yo espere.

Debug kouvri

Nan konstriksyon UE ki pa anbake, Plugin DLSS Frame Generation ka montre yon superposition debug ki montre enfòmasyon sou ègzekutabl. Ka kouvri a ka aktive / enfim nan ki pa Shipping bati ak la Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation -> Chaje Debug Overlay opsyon nan Anviwònman Pwojè.
Anviwònman sa a kapab tou ranplase ak -sldebugoverlay ak -slnodebugoverlay sou liy lòd la. Sa a implicite chwazi Streamline Devlopman binè. Kouvèti a sèlman sipòte sou sistèm kote karakteristik DLSS-FG la sipòte.
Superposition debug la bay yon fason pou visualiser plizyè textures te pase nan Streamline pou DLSS-FG. Avèk DLSS-FG pèmèt Ctrl + Shift + Antre pèmèt imaj sa a view.

Limite pousantaj ankadreman

Akòz fason Unreal Engine jere limit to ankadreman an, ka gen pwoblèm kote to ankadreman an vin kole nan to minimòm nan epi li pa refè. Konsole varyab t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate ka mete sou False pou kite motè a limite to maksimòm tik la olye pou yo Streamline Reflex, ki ka ede sitiyasyon sa yo. Motè a pa okouran de jenerasyon ankadreman DLSS, kidonk pousantaj ankadreman grafik aktyèl la ka efektivman double sa max FPS motè a fikse lè cvar sa a se Fo.

Konsiderasyon kontni

Rann kòrèk UI alpha

DLSS-FG ka sèvi ak yon koulè UI ak yon tanpon alfa pou ogmante kalite imaj UI konpoze. Plugin an UE DLSS Frame Generation jenere sa a soti nan backbuffer la pa ekstrè kanal alfa a apre UI te rann (dwa anvan prezan).
UE pa default pa klè alfa nan scenecolor la, ki travay byen depi pi fò, si se pa tout UMG materyèl melanje mòd sèlman konsidere alfa fèk ap rantre epi ekri tout piksèl. Sepandan fenèt konsole pwomotè a vin rann apre eleman UI yo, ekri nan kanal alfa a. Alfa sa a pèsiste atravè ankadreman epi li pral lakòz koulè UI ki pa kòrèk ak tanpon alfa ke yo te pwodwi pa plugin UE Streamline ak Lè sa a, pase nan Streamline/DLSS-G.
Motè a pa bay yon fason entegre pou klè jis alfa a nan scenecolor la. Konsa plugin UE Streamline a ajoute yon rannpass pou netwaye chanèl alfa koulè sèn nan fen post-traitement, anvan eleman UI yo vin rann. Sa a se kontwole pa r.Streamline.ClearSceneColorAlpha, ki se vre pa default.
Plugin nan Streamline tou ajoute papòt pou detèmine yon pixel kòm UI kote pixel la gen pi gwo alfa pase papòt la, r.Streamline.TagUIColorAlphaThreshold. Pa default, cvar a mete sou 0.0 pou nenpòt ki pixel ki gen alfa ki pi gran pase zewo, yo ekstrè nan koulè UI ak tanpon alfa.
Remak: Sipò alfa koulè UI sèlman sipòte nan fenèt jwèt standaline. Nan Editè PIE popup fenèt UI koulè ak alfa tagging andikape pa default (gade r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ) depi netwaye chanèl alfa a se pa trivial: fenèt PIE rann sèn nan nan yon sib rann 'BufferedRT' separe, blit sa nan backbuffer la ak Lè sa a, trase UI sou tèt sa anvan prezante. Etap entèmedyè 'BufferedRT' sa a anpeche r.Streamline.ClearSceneColorAlpha travay jan sa vle di. Kòm bon jan kalite imaj sa yo nan fenèt editè PIE yo pa reprezante, sepandan yo ta dwe ase yo devlope UI ak lojik anviwònman lè l sèvi avèk bibliyotèk la blueprint.
Sepandan, sa a sèlman ap travay si aplikasyon an rann UI nan fason espere, ki vle di nenpòt eleman UI bezwen ekri alfa nan backbuffer la (kèlkeswa si li opak oswa transparan). Nan pratik sa vle di: Pa sèvi ak UWidgetBlueprintLibrary::DrawText pou trase tèks UI paske sa fè sa. pa ekri alfa.
Sèvi ak widgets UMG olye de sa yo ekri alfa kòrèkteman nan backbuffer la ak yon mòd melanje apwopriye

Konfigirasyon Plugin

Gen kèk paramèt pwojè yo divize an de konfigirasyon files, ak posiblite pou yon pase lokal.
Anviwònman pwojè -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation
ki estoke nan DefaultEngine.ini anjeneral abite nan kontwòl sous.
anviwònman isit la yo pataje ant itilizatè yo
Anviwònman pwojè -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation Overrides (Lokal) ki estoke UserEngine.ininot rekòmande pou tcheke nan kontwòl sous.
pèmèt yon itilizatè pase sou kontwòl pwojè lajè anviwònman si li vle. Pa défaut se "Sèvi ak paramèt pwojè yo

Opsyon Liy Kòmand ak Varyab Konsole ak Kòmandman

Remak: Modil plugin UE DLSS Frame Generation yo chaje byen bonè pandan demaraj motè a, anvan varyab konsole yo disponib. Kòm sa yo, divès kalite anviwònman debogaj yo ekspoze atravè opsyon liy lòd olye pou yo varyab konsole.

Chwazi rasyonalize gou binè

Pa defo Streamline itilize binè pwodiksyon siyen (pa egzanp sl.interposer.dll, sl.common.dll) nan chemen Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\. Yo pa gen okenn filigran sou ekran epi yo fèt pou yo itilize pou aplikasyon yo voye bay itilizatè final yo. Yo toujou pake pa Plugin UE Streamline la.
Pou konstriksyon UE ki pa anbake, yo ka chwazi lòt binè atravè -slbinaries={devlopman,debug} agiman liy lòd, ki koresponn ak chemen Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development ak Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug respektivman. Yo gen filigran sou ekran epi yo gen entansyon itilize pandan devlopman aplikasyon an epi yo se yon kondisyon pou itilize Streamline debugoverlay la. Yo sèlman chaje pa Plugin UE Streamline pou konstriksyon UE ki pa anbake.

Logging

Pa default Streamline itilize sl:eLogLevelDefault. Sa a ka chanje ak -slloglevel={0,1,2}agiman nan liy kòmand, ki koresponn ak sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerbosrespektivman.
Pa default fenèt konsole Streamline la etenn. Sa a ka chanje ak -sllogconsole={0,1} agiman liy lòd.

Anviwònman jenerik DLSS Frame Generation

Plugin DLSS Frame Generation a sèvi ak divès kalite kwòk bò motè, ki ka konfigirasyon pa cvar sa yo. Valè default yo r.Streamline.ViewIdOverride0: itilize ViewEta.UniqueID
1: sou seri view ID a 0 (default) r.Streamline.TagSceneColorWithoutHUD
Pase koulè sèn san HUD nan DLSS Frame Generation (default = vre) r.Streamline.Editor.TagSceneColorWithoutHUD
Pase koulè sèn san HUD nan DLSS Frame Generation nan editè a (default = fo)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
Klè alpha de scenecolor nan fen Streamline la view ekstansyon pou pèmèt UI drawcalls ki vin apre yo reprezante kòrèkteman nan kanal alfa a (default = vre) r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha
Eksperimantal: Pase koulè UI ak alfa nan Streamline nan fenèt Editè PIE (default = fo)

Finetuning vektè mouvman pou DLSS Frame Generation

DLSS Frame Generation mande pou vektè mouvman kòrèk pou fonksyone byen. Varyab konsole sa a ka itilize pou ajiste valè pandan devlopman jwèt r.Streamline.DilateMotionVectors
0: pase vektè mouvman rezolisyon ki ba nan jenerasyon ankadreman DLSS (default)
1: pase dilate vektè mouvman rezolisyon wo nan DLSS Frame Generatio. Sa a ka ede ak amelyore kalite imaj nan detay mens. r.Streamline.MotionVectorScale
Echèl DLSS Frame Generation vektè mouvman pa konstan sa a, anplis echèl la pa 1/ la view gwosè dwat. (default = 1.0)

Finetuning pwofondè pou jenerasyon ankadreman DLSS

r.Streamline.CustomCameraNearPlane
Customdistans nan kamera tou pre avyon. Itilize pou rezon entèn DLSS Frame Generation, pa bezwen matche ak valè korespondan itilize pa motè. (default = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
Customdistance kamera byen lwen avyon. Itilize pou rezon entèn DLSS Frame Generation, pa bezwen matche ak valè korespondan itilize pa motè. (default = 75000.0)

Rasyonalize Reflex

Plugin UE DLSS Frame Generation bay yon aplikasyon NVIDIA Reflex, ki se semi-konpatib ak Plugin UE Reflex ki deja egziste ki anbake ak vèsyon UE ki pa modifye.
Li rekòmande pou enfim Plugin UE Reflex ki egziste deja epi sèvi ak aplikasyon Reflex yo bay nan Plugin UE DLSS Frame Generation. Men, pwojè ki deja egziste ki itilize fonksyon plan ki soti nan Plugin UE Reflex yo ta dwe kontinye travay apre yo fin ajoute Plugin UE DLSS Frame Generation, paske plan Plugin Reflex yo ta dwe rele nan Jenerasyon Frame DLSS. pluginskarakteristik modilè yo pa default.

Reflex Blueprint bibliyotèk

Bibliyotèk plan Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex se fason rekòmande pou mande si Reflex sipòte epi tou li bay fonksyon pou konfigirasyon Reflex.
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs,GetRenderLatencyInMs

Varyab konsole (nivo ki ba)

Li kapab configuré ak varyab konsole sa yo t.Streamline.Reflex.Enable
Pèmèt ekstansyon Streamline Reflex. (default = 0) 0: Enfim
1: Pèmèt t.Streamline.Reflex.Auto
Pèmèt ekstansyon Streamline Reflex lè lòt karakteristik SL bezwen li. (default = 1) 0: Enfim
1: Pèmèt t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
Pèmèt Streamline Reflex nan editè a. (default = 1) 0: Enfim
1: Pèmèt t.Streamline.Reflex.Mode
Rasyonalize mòd Reflex (default = 1) 0: koupe
1: ba latansi
2: ba latansi ak ogmantasyon t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
Kontwole si Streamline Reflex okipe limit to ankadreman olye pou yo motè a (default = vre) fo: Motè okipe limit to ankadreman.
vre: Rasyonalize Reflex okipe limit to ankadreman
Entèraksyon ant UE Reflex Plugin ak Reflex ki ofri pa Plugin DLSS Frame Generation ka konfigirasyon ak varyab konsole sa a: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
Plugin UE Reflex ki baze sou NVAPI ki deja egziste a enkonpatib ak aplikasyon DLSS Frame Generation ki baze sou. Cvar sa a kontwole si wi ou non Plugin Reflex la ta dwe pa anrejistre nan motè a oswa ou pa 0: kenbe karakteristik modilè Reflex plugin anrejistre
1: unregister Reflex plugin fonctionnalités modilè. Bibliyotèk plan Reflex la ta dwe travay avèk karakteristik modilè plugin DLSS Frame Generation (default)

Statistik reflèks

Lè Reflex oswa DLSS Frame Generation yo aktive, Reflex ka okipe retade fil jwèt la pou aplike nenpòt limit pousantaj ankadreman, tankou sa yo mande nan t.MaxFPS oswa atenuasyon pousantaj ankadreman. Statistik "Tan datant fil jwèt (Reflex)" nan fil estatistik montre tan Reflex te pase retade fil jwèt la.

Jenerasyon ankadreman DLSS

Plugin UE DLSS Frame Generation bay yon aplikasyon NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G). DLSS-G sipòte konplètman nan bati pake (oswa kouri editè a nan mòd -jwèt)
DLSS-G se pasyèlman sipòte nan editè a ak limit sa yo:
Fenèt editè prensipal la fè pa sipòte DLSS-G. Se konsa, "jwe nan chwazi viewpò” se pa sipòte.
PIE (nouvo Fenèt) sipòte pou yon sèl fenèt PIE. Lè w ap louvri plizyè fenèt PIE (pa egzanp pou debogaj rezo a) sèlman premye fenèt la ap gen sipò DLSS-G.
Sèvi ak "Pèmèt DLSS-FG nan Jwe nan Editè a viewpò” opsyon nan paramèt pwojè yo pou pèmèt/enfim sa a
Remak: DLSS-G tou bezwen Reflex yo dwe aktive pou pèfòmans optimal. Sa a se fè otomatikman. Gade t.Streamline.Reflex.Auto pou plis detay

Bibliyotèk Blueprint DLSS-G

Bibliyotèk plan DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG se fason rekòmande pou mande si DLSS-G sipòte epi li bay tou fonksyon pou konfigirasyon DLSS-G.
IsDLSSGSupported, QueryDLSSGSupport, GetDLSSGMimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported, GetSupportedDLSSGModes
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming

Varyab konsole (nivo ki ba)

Li kapab configuré ak varyab konsole sa yo r.Streamline.DLSSG.Enable
Pèmèt/enfim DLSSG (default = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
Lè DLSS-G aktif, ajiste echèl flou mouvman an ki baze sou ankadreman yo pwodwi (default = 1) r.Streamline.TagUIColorAlpha
Pase koulè UI ak alfa nan DLSS Frame Generation (default = vre)

Statistik

Motè a pa dirèkteman okouran de ankadreman adisyonèl ki te pwodwi pa jenerasyon ankadreman, kidonk bati-an pousantaj ankadreman ak mezi tan ankadreman yo ka manke enfòmasyon. Gwoup estatistik "DLSSG" bay estatistik pousantaj ankadreman yo pran an kont ankadreman adisyonèl yo. Sèvi ak konsole kòmand stat dlssg pou wè enfòmasyon sou ekran an.

Konsèy ak pi bon pratik

  1. Depi Streamline/Frame Generation aktif, ou ka aktive li nan yon fenèt PIE oswa Standalone nan editè a lè w tape kòmandman streamline.dlssg.enable 1 oswa lè w itilize fonksyon Blueprint Script (rechèche "streamline" pou jwenn yon lis sa yo). fonksyon) ak pèmèt li sou beginplay.
  2. Navige nan paramèt pwojè a, epi answit nan preferans ou pou "NVIDIA DLSS Frame Generation" Isit la, aktive opsyon "Chajman Debug Overlay" pou yon fason rapid ak pratik pou konfime ke DLSS Frame Generation ap travay, ansanm ak estatistik tan reyèl.
  3. Nan menm fenèt paramèt sa a, asire opsyon "Pèmèt OTA Mizajou" la aktive, ki pral otomatikman mete ajou Streamline ak algorithm AI DLSS yo ak dènye a.
  4. Remake byen ke Debug Overlay pou Frame Generation pral travay nan editè a epi li ka parèt nan Devlopman / Debug bati, men li pa pral parèt nan Shipping.
  5. Nan Editè a Unreal, Frame Generation travay sèlman nan yon nouvo fenèt Editè (PIE) oswa mòd otonòm, li pa travay nan Chwazi a. Viewpò oswa pandan
  6. Nou rekòmande pou lè Frame Generation limen, Vsync ta dwe koupe nan Plugin DLSS 3 ou a ka mete Vsync pou li konpòte mal lè aktif. Vsync ka enfim ak lòd konsole r.vsync 0.
  7. Plugin NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine gen dènye teknoloji NVIDIA Reflex - yon vèsyon ki pi nouvo pase Reflex ki kounye a bati nan Unreal Pandan ke li posib pou kenbe ansyen Plugin la aktive, e menm sèvi ak ansyen Scripts Reflex Blueprint yo, li rekòmande pou ou enfim. ansyen Plugin Reflex epi sèvi ak nouvo vèsyon an fourni nan DLSS Frame Generation pito.
  8. Nou rekòmande ou mete tout NVIDIA plugins atravè Scripts Blueprint, kòm sa a pèmèt ou fasilman aktive plugins soti nan meni UI ak mete preferans pou Sepandan, si ou bezwen aksè a DLSS Super Resolution konsole kòmandman yo, yo ka jwenn yo anba 'ngx', pandan y ap DLSS Frame Generation kòmandman yo ka jwenn anba 'streamline'. Tanpri li DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf ki enkli nan telechaje plugin DLSS 3 la pou plis enfòmasyon sou itilizasyon konsole DLSS Super Resolution.

Atant nan benefis pèfòmans

DLSS 3 se miltiplikatè pèfòmans lan. Lè aktive li gen potansyèl pou ogmante dramatikman framerate nan anpil sitiyasyon.

Sepandan, gen kèk nòt ak opozisyon sou sa, kidonk ou dwe okouran de bagay sa yo:

  1. DLSS Super Rezolisyon ka pa ogmante framerate nan Unreal Engine sou li Se paske konpòtman default UE a se sèvi ak upscaling ak jere rezolisyon sa a otomatikman depann sou gwosè fenèt la. Se konsa, lè ou vire sou DLSS Super Rezolisyon ou pral jwenn benefis ki genyen nan AI amelyore amelyorasyon, men li pral sèvi ak rezolisyon yo opinyon menm jan ak default la.
  2. Sa yo te di, ou ka jwenn ke DLSS SR ka itilize rezolisyon opinyon pi ba yo jwenn menm bon jan kalite efikas, ak DLSS sipòte rezolisyon opinyon yo jiska 33% (Ultra pèfòmans)
  3. Tou depan de sèn nan ak rezolisyon opinyon, miltiplikatè pèfòmans nan nenpòt kote soti nan 5x a 3x oswa plis ka espere.
  4. Sèn konplèks kouri nan 100% rezolisyon natif natal, 4k, 16fps
  5. Menm sèn ap kouri nan 33% rezolisyon DLSS, 4k, 60fps
  6. DLSS SR ka pa genyen anpil framerate nan sitiyasyon CPU mare, paske GPU a pral mouri grangou pou Pou jwenn pèfòmans maksimòm nan DLSS SR ou ta dwe eseye soulaje nenpòt kou boutèy ki gen rapò CPU ki ka anpeche li nan travay nan pi gwo kapasite li.
  7. DLSS Frame Generation ka ede soulaje anpil CPU ak GPU sitiyasyon, pwogrè nan pèfòmans ka nenpòt kote soti nan 5x a 2.2x oswa plis.
  8. Menm sèn kouri nan 33% rezolisyon DLSS ak jenerasyon ankadreman, 4k, 100fps
  9. Remake byen ke tou de DLSS SR ak FG gen kèk pri inisyal yo mete kanpe, ak pri sa a pral depann de sèn nan ak rezolisyon. Tipikman, depans pèfòmans sa yo ka nenpòt kote soti nan 0.5 a 2+ milisgond, men objektif la se ke pwogrè nan pèfòmans nèt pral depase depans yo.

 

Li plis sou manyèl sa a epi telechaje PDF:

Dokiman / Resous

nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin [pdfEnstriksyon yo
DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin, DLSS3, Unreal Engine Frame Generation Plugin, Engine Frame Generation Plugin, Frame Generation Plugin, Generation Plugin, Plugin

Referans

Kite yon kòmantè

Adrès imel ou p ap pibliye. Jaden obligatwa yo make *