Mga sulod itago

nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin Instructions

NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin (Streamline)

DLSS3 ug ang NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin

Ang NVIDIA DLSS Frame Generation Ang plugin kabahin sa usa ka mas lapad nga suite sa may kalabutan nga performance sa NVIDIA ug mga teknolohiya sa pagpalambo sa kalidad sa imahe ug katugbang nga NVIDIA Unreal Engine plugins: NVIDIA Lawom Pagkat-on Supersampling Frame Generation (DLSS-FG) nagpataas sa mga rate sa frame pinaagi sa paggamit sa AI aron maghatag dugang nga mga frame. DLSS-FG nagkinahanglan ug Geforce RTX 40 series graphics card.
NVIDIA Lawom Pagkat-on Mga superampling Super Resolusyon (DLSS-SR) nagpataas sa mga frame rate pinaagi sa pag-render og mas gamay nga mga pixel ug paggamit sa AI sa pag-output sa taas nga resolusyon nga mga frame. DLSS-SR nagkinahanglan og NVIDIA RTX graphics card. NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) gigamit sa pagpauswag sa kalidad sa imahe. DLAA nagkinahanglan og NVIDIA RTX graphics card.
NVIDIA Pag-scale sa Imahe (NIS) naghatag sa labing maayo nga klase nga pag-upscaling ug pagpahait alang sa dili RTX GPU, parehong NVIDIA o 3rd party. Palihug tan-awa ang NVIDIA Pag-scale sa Imahe Unreal Engine plugin alang sa dugang nga mga detalye. Ang NVIDIA DLSS 3 naghiusa sa DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation, ug NVIDIA Reflex.
Ang NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation plugin (gidokumento dinhi) naghatag: DLSS Frame Generation (gitawag usab nga DLSS-G o DLSS-FG)

NVIDIA Reflex
Ang NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR plugin (anaa nga gilain) naghatag: DLSS Super Resolution (DLSS-SR)
Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA)
Ang NVIDIA Unreal Engine NIS plugin (anaa nga gilain) naghatag: NVIDIA Image Scaling

Rekomendasyon sa panagsama

Ang DLSS Frame Generation plugin gisuportahan "gikan sa kahon" sa Unreal Engine 5.2, lakip ang mga naka-package nga pagpagawas sa makina gikan sa Epic.
Alang sa 5.1 ug sa sayo pa nga pagpagawas sa makina, ang dugang nga mga pagbag-o sa gigikanan sa makina mismo kinahanglan himuon aron suportahan ang plugin sa DLSS Frame Generation. Among girekomendar nga ang paghiusa himoon sa usa ka inhenyero nga adunay pipila ka pagsabot sa pagtukod pag-usab sa Unreal Engine gikan sa source code ingon man sa paghiusa sa mga snippet sa code ngadto sa engine code mismo.

Quickstart DLSS3 Frame Generation

Mubo nga sulat: Ang DLSS Frame Generation ug ang Reflex nga implementasyon gitagana pinaagi sa usa ka “Streamline” library, mao nga ang ngalan sa plugin mao ang Streamline.

UE 5.2

  1. Kopyaha ang tibuok Streamline plugin folder sa usa ka dapit sa ilawom sa makina Plugins\Marketplace folder o ubos sa imong gigikanan nga proyekto Plugins folder Para sa naka-package nga pagpagawas sa makina gikan sa Epic, kopyaha ang plugin sa usa ka dapit ubos sa Engine\Plugins\Polder sa merkado
    Alang sa usa ka gigikanan nga makina, kopyaha ang plugin sa usa ka lugar sa ilawom sa Engine sa makina\Plugins\Rtime folder
    Kung ikaw adunay usa ka gigikanan nga proyekto (dili usa ka blueprint-only nga proyekto) mahimo nimo usab kopyahon ang plugin sa ilawom sa imong proyekto Plugins folder imbes sa makina. Usa ra ka kopya sa plugin ang gitugotan busa ayaw kini kopyaha sa duha ka lokasyon
  2. I-enable ang DLSS Frame Generation plugin sa Editor (Edit -> Plugins)
  3. I-restart ang editor
  4. Susiha ang log alang sa NVIDIA Streamline nga gisuportahan 1

UE 5.1 ​​ug sa sayo pa

  1. Isagol ang mga pagbag-o sa customengine gamit ang customplugin hooks, DLSS Frame Generation, ug DLSS Super Resolution plugins sa imong gigikanan nga punoan, nga gipares sa imong bersyon sa UE:
    1. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin
    3. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
  2. I-enable ang DLSS Frame Generation plugin sa Editor
  3. I-restart ang editor
  4. Susiha ang log alang sa NVIDIA Streamline nga gisuportahan 1

Mga kinahanglanon sa sistema alang sa DLSS Frame Generation

 Minimum nga bersyon sa Windows OS sa Win10 20H1 (bersyon 2004, pagtukod sa 19041 o mas taas), 64-bit
Ang Display Hardware-accelerated GPU Scheduling (HWS) kinahanglang ma-enable pinaagi sa Settings : System: Display : Graphics : Usba ang default graphics settings. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ NVIDIA Ada architecture GPU (GeForce RTX 40 series, NVIDIA RTX 6000 series)

NVIDIA Geforce Driver
Girekomenda: bersyon 531.18 o mas taas pa
Proyekto sa UE gamit ang DirectX 12 (Default nga RHI sa mga setting sa proyekto)

Paghiusa ug Paghiusa sa Mga Pagbag-o sa Custom Engine aron suportahan ang DLSS Frame Generation plugin

Dili Tinuod nga Engine 5.1

  1. Ibutang ang gikinahanglan nga mga pagbag-o sa kilid sa makina gikan niini nga repository gamit ang bisan hain sa duha ka mga pamaagi
    1. Paghiusa kini nga sanga direkta kung ang imong code tree gibase sa git https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. O alternatibo nga pag-download sa usa ka patch file pinaagi niini nga link: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      1. Susiha nga ang patch file nahiuyon sa bersyon sa imong makina pinaagi sa pagpadagan sa sunod nga sugo: git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      2. Kini nga operasyon dili makadaot ug usa ra ka pagsulay aron masiguro nga posible ang paghiusa ug i-flag ang bisan unsang
      3. Sa kaso sa bisan unsa nga mga isyu, check sa files nga gihiusa. Kini mahimong mahitabo sa diha nga ang gihikap files mahimong giusab sa developer mismo ug ang git merge test
      4. Ibutang ang patch sa sunod nga sugo: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
    3. Pagtukod pag-usab sa patched nga bersyon sa makina ug ang imong
    4. I-enable ang DLSS Frame Generation plugin sa Editor.
      1. Adto sa Plugins
      2. Pag-scroll hangtod nga makit-an nimo ang plugin.
    5. I-restart ang editor.
    6. Pag-validate sa DLSS Frame Generation integration sa UE
      1. Dagan ang editor o
      2. Susiha ang debug output ug/o ang mga log sa $(Project Name)/Saved/Logs ug pangitaa ang mosunod nga linya: NVIDIA Streamline gisuportahan 1
    7. Kung adunay mga isyu nga magpadayon, ayaw pagpanuko sa pagkontak sa imong NVIDIA

Ang plugin sa UE DLSS Frame Generation mismo parehas alang sa ubang mga bersyon sa UE, apan adunay lainlaing mga sanga / patch sa Github nga adunay mga pagbag-o sa makina alang sa matag usa nga bersyon sa UE:

UE 5.0

Susama sa 5.1 nga mga panudlo Branch Patch

UE 4.27

https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
Susama sa 5.1 nga mga panudlo Branch
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin

Patch

https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch

Pag-troubleshoot

Dali nga mga tip

  1. Giunsa mahibal-an kung unsang bersyon sa DirectX ang imong gigamit: Ablihi ang Output Log sa Unreal Search "RHI" aron makumpirma kung unsang bersyon sa DirectX ang imong gigamit. Makita nimo ang usa ka butang sama sa "LogD3D12" kung kini DX12, alang sa example.
  2. Sa unsa nga paagi sa pagmatuod nga ang Frame Generation nagsugod sa husto nga paagi: Gamita ang Output Log ug pangitaa ang Streamline, kung ang pagsugod milampos o napakyas kinahanglan nimo nga makita kana nga nakumpirma
  3. Giunsa mahibal-an kung unsang bersyon sa Windows ang naa kanimo: I-klik ang Start o Windows nga buton (kasagaran naa sa ubos nga wala nga suok sa screen sa imong computer). I-klik ang Click System. I-klik ang About (kasagaran sa ubos sa wala sa screen). Ang resulta nga screen nagpakita sa edisyon sa Windows.

Nahibal-an nga mga isyu

DLSS Frame Generation
posibilidad sa sayop nga "gitangtang sa device" sa dihang gipagana ang DLSS-FG, kung ang SER (Shader Execution Reordering) aktibo sa samang higayon. Irekomendar ang labing menos drayber 531.18 aron makunhuran ang posibilidad nga kini nga isyu mahitabo Debug overlay
Ang overlay nagpakita sa Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del nga mga sugo sa keyboard nga mahimong dili magamit

Pag-diagnose sa mga isyu sa plugin sa Editor

Ang UE DLSS Frame Generation plugin modules magsulat og lain-laing impormasyon ngadto sa mosunod nga UE log nga mga kategorya: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
Kadtong mahimong ma-access sa Editor ubos sa Window -> Output Log

Ang log sa Mensahe mahimong masala aron ipakita lamang ang mga mensahe nga may kalabotan sa Streamline aron makakuha dugang nga kasayuran kung ngano nga ang plugin dili molihok sama sa gipaabut.

Debug overlay

Sa non-shipping UE builds, ang DLSS Frame Generation plugin makapakita ug debug overlay nga nagpakita sa impormasyon sa runtime. Ang overlay mahimong ma-enable/disable sa non Shipping nga mga build gamit ang Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation -> Load Debug Overlay option sa Project Settings.
Kini nga setting mahimo usab nga ma-override sa -sldebugoverlay ug -slnodebugoverlay sa command line. Kini hingpit nga nagpili sa Streamline Development binaries. Ang overlay gisuportahan lamang sa mga sistema diin ang DLSS-FG nga bahin gisuportahan.
Ang debug overlay naghatag ug paagi sa paghanduraw sa lain-laing mga texture nga gipasa ngadto sa Streamline para sa DLSS-FG. Uban sa DLSS-FG nga gipagana Ctrl+Shift+Insert makapahimo sa mosunod nga hulagway view.

Paglimite sa frame rate

Tungod sa kung giunsa pagdumala sa Unreal Engine ang limitasyon sa rate sa frame, mahimo’g adunay mga isyu kung diin ang rate sa frame na-stuck sa minimum nga rate sa frame ug dili na mabawi. Ang console variable nga t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate mahimong itakda sa False aron tugotan ang makina nga limitahan ang max tick rate imbes nga Streamline Reflex, nga mahimong makatabang niini nga mga sitwasyon. Ang makina wala makahibalo sa DLSS frame generation, mao nga ang aktuwal nga graphics frame rate mahimong epektibong doble kung unsa ang max nga FPS sa makina kung kini nga cvar False.

Mga Konsiderasyon sa Kontento

Husto nga paghubad sa UI alpha

Mahimong gamiton sa DLSS-FG ang kolor sa UI ug alpha buffer aron madugangan ang kalidad sa imahe sa gisagol nga UI. Ang UE DLSS Frame Generation plugin nagmugna niini gikan sa backbuffer pinaagi sa pagkuha sa alpha channel human ma-render ang UI (sa wala pa ang presente).
Ang UE sa default dili maklaro ang alpha sa kolor sa talan-awon, nga maayo ang pagtrabaho tungod kay kadaghanan, kung dili tanan nga mga mode sa pagsagol sa materyal sa UMG gikonsiderar lamang ang umaabot nga alpha ug isulat ang tanan nga mga pixel. Bisan pa, ang window sa developer console makuha pagkahuman sa mga elemento sa UI, pagsulat sa alpha channel. Kini nga alpha nagpadayon sa mga frame ug moresulta sa dili husto nga kolor sa UI ug alpha buffer nga gihimo sa UE Streamline plugin ug dayon ipasa ngadto sa Streamline/DLSS-G.
Ang makina wala maghatag ug built-in nga paagi sa paghawan lang sa alpha sa scenecolor. Sa ingon ang UE Streamline plugin nagdugang usa ka renderpass aron malimpyohan ang alpha channel sa kolor sa eksena sa katapusan sa postprocessing, sa wala pa ma-render ang mga elemento sa UI. Gikontrol kini sa r.Streamline.ClearSceneColorAlpha, nga tinuod sa default.
Ang Streamline plugin nagdugang usab sa threshold aron mahibal-an ang usa ka pixel isip UI diin ang pixel adunay mas dako nga alpha kay sa threshold, r.Streamline.TagUIColorAlphaThreshold. Sa kasagaran, ang cvar gibutang sa 0.0 aron ang bisan unsang pixel nga adunay alpha nga mas dako kay sa zero, makuha sa kolor sa UI ug alpha buffer.
Mubo nga sulat: Ang kolor sa UI nga alpha nga suporta gisuportahan lamang sa standaline game windows. Sa Editor PIE popup windows UI color ug alpha tagging disabled pinaagi sa default (tan-awa ang r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ) tungod kay ang paghawan sa alpha channel dili importante: PIE windows naghubad sa talan-awon ngadto sa usa ka bulag nga 'BufferedRT' render target, i-blit kana ngadto sa backbuffer ug dayon idrowing ang UI sa ibabaw niana sa dili pa ipresentar. Kining 'BufferedRT' intermediate nga lakang nagpugong sa r.Streamline.ClearSceneColorAlpha sa pagtrabaho sumala sa tuyo. Ingon nga ang ingon nga kalidad sa imahe sa PIE editor windows dili representante, bisan pa kinahanglan nga igo aron mapalambo ang UI ug mga setting nga lohika gamit ang blueprint library.
Bisan pa, kini molihok lamang kung ang aplikasyon naghubad sa UI sa gipaabut nga paagi, nga nagpasabut nga ang bisan unsang elemento sa UI kinahanglan nga isulat ang alpha sa backbuffer (bisan kung kini opaque o transparent). Sa praktis kini nagpasabot: Ayaw gamita ang UWidgetBlueprintLibrary::DrawText sa pagdrowing sa UI nga teksto tungod kay kana dili pagsulat alpha.
Gamita ang mga widget sa UMG tungod kay ang husto nga pagsulat sa alpha sa backbuffer nga adunay angay nga blending mode

Pag-configure sa plugin

Ang ubang mga setting sa proyekto gibahin sa duha ka config files, uban sa posibilidad sa usa ka lokal nga override.
Mga Setting sa Proyekto -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation
gitipigan sa DefaultEngine.ini kasagaran nagpuyo sa tinubdan kontrol.
Ang mga setting dinhi gipaambit tali sa mga tiggamit
Mga Setting sa Proyekto -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation Overrides (Lokal) nga gitipigan UserEngine.inidili girekomendar nga susihon sa source control.
tugoti ang usa ka user nga i-override ang mga setting sa lapad nga proyekto kung gusto. Default sa "Gamita ang mga setting sa proyekto

Mga Opsyon sa Command Line Ug Mga Variable ug Command sa Console

Nota: Ang mga module sa plugin sa UE DLSS Frame Generation kay sayo kaayo sa panahon sa pagsugod sa makina, sa dili pa magamit ang mga variable sa console. Ingon niana, ang lainlaing mga setting sa pag-debug gipadayag pinaagi sa mga kapilian sa linya sa command imbes sa mga variable sa console.

Pagpili sa Streamline binary nga lami

Pinaagi sa default ang Streamline naggamit sa pinirmahan nga mga binary sa produksiyon (eg sl.interposer.dll, sl.common.dll) gikan sa Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\ nga agianan. Wala silay on-screen nga mga watermark ug gituyo nga gamiton alang sa mga aplikasyon nga gipadala ngadto sa mga end user. Kanunay sila nga giputos sa UE Streamline plugin.
Alang sa dili pagpadala nga UE nga mga pagtukod, ang mga alternatibo nga binary mahimong mapili pinaagi sa -slbinaries={development,debug} command line argument, nga katumbas sa Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development ug Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug paths matag usa. Sila adunay on-screen nga mga watermark ug gituyo nga gamiton sa panahon sa pagpalambo sa aplikasyon ug usa ka kinahanglanon sa paggamit sa Streamline debugoverlay. Giputos ra sila sa UE Streamline plugin alang sa dili pagpadala nga mga UE build.

Pag-log

Sa kasagaran ang Streamline naggamit sa sl:eLogLevelDefault. Mahimo kining usbon gamit ang -slloglevel={0,1,2}command line argument, katumbas sa sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerboserespectively
Sa kasagaran ang Streamline console window gipalong. Mahimo kining usbon sa -sllogconsole={0,1} argumento sa command line.

DLSS Frame Generation generic nga mga setting

Ang DLSS Frame Generation plugin naggamit sa lain-laing mga kaw-it sa kilid sa makina, nga mahimong i-configure sa mosunod nga mga cvar. Ang ilang default nga mga bili r.Streamline.ViewIdOverride0: gamita ViewEstado.UniqueID
1: sa set view ID ngadto sa 0 (default) r.Streamline.TagSceneColorWithoutHUD
Ipasa ang kolor sa talan-awon nga walay HUD ngadto sa DLSS Frame Generation (default = true) r.Streamline.Editor.TagSceneColorWithoutHUD
Ipasa ang kolor sa talan-awon nga walay HUD ngadto sa DLSS Frame Generation sa editor (default = bakak)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
Tin-aw nga alpha sa kolor sa talan-awon sa katapusan sa Streamline view extension aron tugotan ang sunod nga mga drawcall sa UI nga marepresentar sa husto sa alpha channel (default=tinuod) r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha
Eksperimento: Ipasa ang kolor sa UI ug alpha ngadto sa Streamline sa Editor PIE windows (default = bakak)

Finetuning motion vectors para sa DLSS Frame Generation

Ang DLSS Frame Generation nanginahanglan ug husto nga mga vector sa paglihok aron molihok sa husto. Ang mosunod nga baryable sa console mahimong gamiton sa pag-tweak sa mga bili sa panahon sa pagpalambo sa dula r.Streamline.DilateMotionVectors
0: ipasa ang ubos nga resolusyon nga mga motion vector ngadto sa DLSS Frame Generation (default)
1: ipasa ang gipalapad nga high resolution motion vectors ngadto sa DLSS Frame Generatio. Makatabang kini sa pagpauswag sa kalidad sa imahe sa nipis nga mga detalye. r.Streamline.MotionVectorScale
Scale DLSS Frame Generation motion vectors pinaagi niini nga makanunayon, dugang pa sa sukdanan sa 1/ the view saktong gidak-on. (default = 1.0)

Pagpino sa giladmon alang sa DLSS Frame Generation

r.Streamline.CustomCameraNearPlane
Custom nga distansya sa camera duol sa eroplano. Gigamit alang sa internal nga DLSS Frame Generation nga mga katuyoan, dili kinahanglan nga ipares ang katumbas nga kantidad nga gigamit sa makina. (default = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
Pasadya nga distansya sa layo nga eroplano sa camera. Gigamit alang sa internal nga DLSS Frame Generation nga mga katuyoan, dili kinahanglan nga ipares ang katumbas nga kantidad nga gigamit sa makina. (default = 75000.0)

Pag-streamline sa Reflex

Ang UE DLSS Frame Generation plugin naghatag ug implementasyon sa NVIDIA Reflex, nga semi-compatible sa kasamtangan nga UE Reflex plugin nga gipadala uban sa wala giusab nga mga bersyon sa UE.
Girekomenda nga i-disable ang kasamtangan nga UE Reflex plugin ug gamiton ang Reflex nga pagpatuman nga gihatag sa UE DLSS Frame Generation plugin. Apan ang kasamtangan nga mga proyekto nga naggamit sa mga blueprint function gikan sa UE Reflex plugin kinahanglan nga magpadayon sa pagtrabaho human sa pagdugang sa UE DLSS Frame Generation plugin, tungod kay ang Reflex plugin's blueprints kinahanglan nga motawag ngadto sa DLSS Frame Generation. pluginsAng mga modular nga bahin sa default.

Reflex Blueprint nga librarya

Ang Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex blueprint library mao ang girekomenda nga paagi sa pagpangutana kung gisuportahan ba ang Reflex ug naghatag usab mga function aron ma-configure ang Reflex
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs,GetRenderLatencyInMs

Mga Variable sa Console (ubos nga lebel)

Mahimo kini nga ma-configure gamit ang mosunod nga mga variable sa console t.Streamline.Reflex.Enable
I-enable ang Streamline Reflex extension. (default = 0) 0: Nabalda
1: Gipaandar ang t.Streamline.Reflex.Auto
I-enable ang Streamline Reflex extension kung gikinahanglan kini sa ubang mga feature sa SL. (default = 1) 0: Nabalda
1: Gipaandar ang t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
I-enable ang Streamline Reflex sa editor. (default = 1) 0: Nabalda
1: Gipaandar ang t.Streamline.Reflex.Mode
I-streamline ang Reflex mode (default = 1) 0: off
1: ubos nga latency
2: ubos nga latency uban sa boost t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
Gikontrol kung ang Streamline Reflex ba nagdumala sa limitasyon sa rate sa frame imbes sa makina (default = tinuod) sayop: Ang makina nagdumala sa limitasyon sa rate sa frame
tinuod: Streamline Reflex nagdumala sa frame rate limiting
Ang mga interaksyon tali sa UE Reflex plugin ug Reflex nga gihatag sa DLSS Frame Generation plugin mahimong ma-configure uban niining console variable: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
Ang kasamtangan nga NVAPI nga nakabase sa UE Reflex nga plugin dili uyon sa DLSS Frame Generation base nga pagpatuman. Kini nga cvar nagkontrol kung ang Reflex plugin kinahanglan nga dili rehistrado gikan sa makina o dili 0: ipadayon ang Reflex plugin modular features nga narehistro
1: unregister Reflex plugin modular nga mga bahin. Ang Reflex blueprint nga librarya kinahanglang motrabaho sa DLSS Frame Generation plugin modular features (default)

Mga istatistika sa reflex

Kung ang Reflex o DLSS Frame Generation ma-enable, ang Reflex mahimong magdumala sa paglangan sa thread sa dula aron ipatuman ang bisan unsang limitasyon sa frame rate, sama sa gihangyo pinaagi sa t.MaxFPS o frame rate smoothing. Ang "Game thread wait time (Reflex)" stat sa stat threading nagpakita sa oras nga gigugol sa Reflex sa paglangan sa dula thread.

DLSS Frame Generation

Ang UE DLSS Frame Generation plugin naghatag ug pagpatuman sa NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G). Ang DLSS-G bug-os nga gisuportahan sa mga giputos nga pagtukod (o pagpadagan sa editor sa -game mode)
Ang DLSS-G partially gisuportahan sa editor uban sa mosunod nga mga limitasyon:
Ang nag-unang bintana sa editor naghimo dili pagsuporta sa DLSS-G. Busa “pagdula sa pinili viewpantalan” mao ang dili gisuportahan.
Ang PIE (bag-ong Window) gisuportahan para sa usa ka PIE nga bintana. Kung magbukas ug daghang PIE windows (pananglitan alang sa pag-debug sa network) ang una nga bintana ra ang adunay suporta sa DLSS-G.
Gamita ang “Enable DLSS-FG in Play In Editor viewports" nga kapilian sa mga setting sa proyekto aron mahimo / dili kini mahimo
Mubo nga sulat: Ang DLSS-G nagkinahanglan usab og Reflex aron ma-enable alang sa labing maayo nga performance. Kini awtomatiko nga nahimo. Tan-awa ang t.Streamline.Reflex.Auto para sa dugang nga mga detalye

DLSS-G Blueprint library

Ang DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG blueprint library mao ang girekomenda nga paagi sa pagpangutana kung gisuportahan ba ang DLSS-G ug naghatag usab mga function aron ma-configure ang DLSS-G
Gisuportahan ang IsDLSSGS, Gisuportahan ang QueryDLSSGS, Gisuportahan ang Minimum nga Bersyon saDriver DLSSG, Gisuportahan ang Gisuportahan nga mga mode sa DLSSG.
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming

Mga Variable sa Console (ubos nga lebel)

Mahimo kini nga ma-configure gamit ang mosunod nga mga variable sa console r.Streamline.DLSSG.Enable
I-enable/disble ang DLSSG (default = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
Kung aktibo ang DLSS-G, i-adjust ang motion blur timescale base sa namugna nga mga frame (default = 1) r.Streamline.TagUIColorAlpha
Ipasa ang kolor sa UI ug alpha ngadto sa DLSS Frame Generation (default = tinuod)

Mga estadistika

Ang makina dili direktang makahibalo sa dugang nga mga frame nga namugna sa frame generation, mao nga ang built-in nga frame rate ug frame time metrics mahimong kulang sa impormasyon. Ang "DLSSG" stat group naghatag og frame rate stats nga gikonsiderar ang dugang nga mga frame. Gamita ang console command stat dlssg aron makita ang on-screen nga impormasyon.

Mga Tip ug Pinakamaayo nga Praktis

  1. Kung aktibo na ang Streamline/Frame Generation, mahimo nimo kining i-activate sa PIE o Standalone nga bintana sulod sa editor pinaagi sa pag-type sa command streamline.dlssg.enable 1 o pinaagi sa paggamit sa Blueprint Script function (pangitaa ang "streamline" aron makakuha og listahan niini. functions) ug pagpagana niini sa beginplay.
  2. Pag-navigate sa mga setting sa proyekto, ug dayon sa imong gusto para sa "NVIDIA DLSS Frame Generation" Dinhi, i-toggle ang opsyon nga "Load Debug Overlay" para sa paspas ug kombenyente nga paagi sa pagkumpirma nga ang DLSS Frame Generation nagtrabaho, kauban ang real time statistics.
  3. Sa parehas nga bintana sa mga setting, siguruha nga ang kapilian nga "Allow OTA Update" gipagana, nga awtomatiko nga mag-update sa Streamline ingon man ang mga algorithm sa AI sa DLSS nga adunay labing bag-o.
  4. Timan-i nga ang Debug Overlay para sa Frame Generation magamit sa editor ug mahimong makita sa Development/Debug builds, apan dili makita sa Shipping
  5. Sa Unreal Editor, ang Frame Generation naglihok lamang gikan sa New Editor Window (PIE) o Standalone mode, dili kini molihok gikan sa Pinili. Viewpantalan o samtang
  6. Among girekomenda nga kung ang Frame Generation on, ang Vsync kinahanglan nga wala sa imong Ang DLSS 3 nga plugin mahimo nga magbutang sa Vsync nga molihok nga dili husto kung aktibo. Ang Vsync mahimong ma-disable sa r.vsync 0 console command.
  7. Ang NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine plugin naglangkob sa pinakabag-o nga NVIDIA Reflex nga teknolohiya – usa ka mas bag-o nga bersyon kaysa sa Reflex nga karon gitukod ngadto sa Unreal Samtang posible nga ipadayon ang daan nga plugin, ug bisan ang paggamit sa daan nga Reflex Blueprint Scripts, girekomenda nga imong i-disable ang daan nga Reflex plugin ug gamita ang bag-ong bersyon nga gihugpong sa DLSS Frame Generation sa baylo.
  8. Girekomenda namon nga i-set up nimo ang tanan nga NVIDIA plugins pinaagi sa mga script sa Blueprint, tungod kay kini nagtugot kanimo nga dali nga ma-aktibo plugins gikan sa mga menu sa UI ug itakda ang mga gusto alang sa Apan, kung kinahanglan nimo ang access sa DLSS Super Resolution console nga mga sugo, kini makita ubos sa 'ngx', samtang ang DLSS Frame Generation nga mga sugo makita ubos sa 'streamline'. Palihug basaha ang DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf nga gilakip sa DLSS 3 plugin download alang sa dugang nga impormasyon sa paggamit sa DLSS Super Resolution console commands.

Pagpaabot sa mga benepisyo sa performance

Ang DLSS 3 mao ang performance multiplier. Kung gi-aktibo kini adunay potensyal nga madugangan ang framerate sa daghang mga sitwasyon.

Bisan pa, adunay pipila nga mga nota ug mga pasidaan bahin niana, busa hinumdomi ang mga musunud:

  1. Ang Super Resolution sa DLSS mahimong dili makapataas sa framerate sa Unreal Engine niini Tungod kay ang default nga pamatasan sa UE mao ang paggamit sa pag-upscale ug pagdumala sa kana nga taas nga resolusyon nga awtomatiko depende sa gidak-on sa bintana. Mao nga kung imong gi-on ang DLSS Super Resolution makuha nimo ang mga benepisyo sa gipaayo nga pag-upscale sa AI, apan gamiton niini ang parehas nga mga resolusyon sa pag-input ingon ang default.
  2. Ingon niana, mahimo nimong makita nga ang DLSS SR makagamit sa mas ubos nga mga resolusyon sa pag-input aron makuha ang parehas nga epektibo nga kalidad, ug gisuportahan sa DLSS ang mga resolusyon sa pag-input hangtod sa 33% (Ultra performance)
  3. Depende sa talan-awon ug input resolution, ang performance multipliers sa bisan asa gikan sa 5x ngadto sa 3x o labaw pa mahimong mapaabut.
  4. Komplikado nga talan-awon nga nagdagan sa 100% nga lumad nga resolusyon, 4k, 16fps
  5. Parehas nga eksena nga nagdagan sa 33% nga resolusyon sa DLSS, 4k, 60fps
  6. Ang DLSS SR mahimong dili makakuha og daghang framerate sa CPU bound nga mga sitwasyon, tungod kay ang GPU gutomon alang sa Aron makuha ang pinakataas nga performance gikan sa DLSS SR kinahanglan nimong sulayan nga mahupay ang bisan unsang mga bottleneck nga may kalabutan sa CPU nga mahimong makapugong niini sa pagtrabaho sa pinakataas nga kapasidad niini.
  7. Ang DLSS Frame Generation makatabang sa pagpagaan sa daghang CPU ug GPU bound nga mga sitwasyon, ang performance gain mahimong bisan asa gikan sa 5x ngadto sa 2.2x o labaw pa.
  8. Parehas nga eksena nga nagdagan sa 33% nga resolusyon sa DLSS ug Frame Generation, 4k, 100fps
  9. Timan-i nga ang DLSS SR ug FG adunay una nga gasto sa pag-set up, ug kini nga gasto magdepende sa eksena ug resolusyon. Kasagaran kini nga mga gasto sa pasundayag mahimong bisan asa gikan sa 0.5 hangtod 2+ milliseconds, apan ang katuyoan mao nga ang net nga nakuha sa pasundayag mas labaw pa sa gasto.

 

Basaha ang Dugang Mahitungod Niini nga Manwal & Pag-download sa PDF:

Mga Dokumento / Mga Kapanguhaan

nVIDIA DLSS3 Dili Tinuod nga Engine Frame Generation Plugin [pdf] Mga instruksiyon
DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin, DLSS3, Unreal Engine Frame Generation Plugin, Engine Frame Generation Plugin, Frame Generation Plugin, Generation Plugin, Plugin

Mga pakisayran

Pagbilin ug komento

Ang imong email address dili mamantala. Ang gikinahanglan nga mga natad gimarkahan *