nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin Leiðbeiningar

NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin (straumlína)

DLSS3 og NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin

NVIDIA DLSS Frame Generation viðbótin er hluti af breiðari föruneyti af tengdum NVIDIA afköstum og myndgæðabætandi tækni og samsvarandi NVIDIA Unreal Engine plugins: NVIDIA Djúpt Að læra Supersampling Frame Generation (DLSS-FG) eykur rammatíðni með því að nota gervigreind til að gera fleiri ramma. DLSS-FG krefst Geforce RTX 40 seríu skjákorts.
NVIDIA Djúpt Að læra Supersamplanga Frábær Upplausn (DLSS-SR) eykur rammahraða með því að skila færri pixlum og nota gervigreind til að gefa út ramma í hárri upplausn. DLSS-SR þarf NVIDIA RTX skjákort. NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) er notað til að bæta myndgæði. DLAA þarf NVIDIA RTX skjákort.
NVIDIA Myndstærð (NIS) veitir bestu uppskalun og skerpingu fyrir ekki RTX GPU, bæði NVIDIA eða 3. aðila. Vinsamlegast skoðaðu NVIDIA Myndstærð Unreal Engine viðbót fyrir frekari upplýsingar. NVIDIA DLSS 3 sameinar DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation og NVIDIA Reflex.
NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation viðbótin (skjalfest hér) veitir: DLSS Frame Generation (einnig kallað DLSS-G eða DLSS-FG)

NVIDIA viðbragð
NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR viðbótin (fáanleg sér) veitir: DLSS Super Resolution (DLSS-SR)
Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA)
NVIDIA Unreal Engine NIS viðbótin (fáanleg sér) veitir: NVIDIA Image Scaling

Tilmæli um samþættingu

DLSS Frame Generation viðbótin er studd „úr kassanum“ af Unreal Engine 5.2, þar á meðal pakkaðar vélarútgáfur frá Epic.
Fyrir útgáfur 5.1 og eldri vélar verður að gera viðbótaruppsprettubreytingar á vélinni sjálfri til að styðja við DLSS Frame Generation viðbótina. Við mælum með því að samþættingin sé unnin af verkfræðingi sem hefur einhvern skilning á því að endurbyggja Unreal Engine frá upprunakóða auk þess að sameina kóðabúta inn í vélarkóðann sjálfan.

Quickstart DLSS3 Frame Generation

Athugið: DLSS Frame Generation og Reflex útfærslan eru veitt saman í gegnum „Streamline“ bókasafn, þannig að nafn viðbótarinnar er Streamline.

UE 5.2

  1. Afritaðu alla Streamline viðbótamöppuna einhvers staðar undir vélinni Plugins\Marketplace mappa eða undir upprunaverkefninu þínu Plugins mappa Fyrir pakkaða vélarútgáfu frá Epic, afritaðu viðbótina einhvers staðar undir vél vélarinnar\Plugins\Marketplace mappa
    Til að byggja upp frumvél, afritaðu viðbótina einhvers staðar undir vél vélarinnar\Plugins\Runtime mappa
    Ef þú ert með frumverkefni (ekki eingöngu teikningu) geturðu líka afritað viðbótina undir verkefnið þitt Plugins möppu í stað vélarinnar. Aðeins eitt eintak af viðbótinni er leyfilegt svo ekki afrita það á báða staðina
  2. Virkjaðu DLSS Frame Generation viðbótina í ritlinum (Breyta -> Plugins)
  3. Endurræstu ritstjórann
  4. Athugaðu skrána fyrir NVIDIA Streamline studd 1

UE 5.1 ​​og eldri

  1. Sameina breytingar á sérsniðnum vélum með customplugin krókum, DLSS Frame Generation og DLSS Super Resolution plugins inn í upprunatréð þitt, sem samsvarar UE útgáfunni þinni:
    1. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin
    3. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
  2. Virkjaðu DLSS Frame Generation viðbótina í ritlinum
  3. Endurræstu ritstjórann
  4. Athugaðu skrána fyrir NVIDIA Streamline studd 1

Kerfiskröfur fyrir DLSS Frame Generation

 Lágmarks Windows OS útgáfa af Win10 20H1 (útgáfa 2004, smíð 19041 eða nýrri), 64 bita
Sýna vélbúnaðarhröðun GPU áætlanagerð (HWS) verður að vera virkjuð í gegnum Stillingar : Kerfi: Skjár : Grafík : Breyta sjálfgefnum grafíkstillingum. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ NVIDIA Ada arkitektúr GPU (GeForce RTX 40 röð, NVIDIA RTX 6000 röð)

NVIDIA Geforce bílstjóri
Mælt með: útgáfa 531.18 eða nýrri
UE verkefni með DirectX 12 (sjálfgefin RHI í verkefnastillingum)

Sameina og samþætta sérsniðnar vélarbreytingar til að styðja við DLSS Frame Generation viðbótina

Unreal Engine 5.1

  1. Notaðu nauðsynlegar breytingar á vélarhlið frá þessari geymslu með annarri hvorri tveggja aðferða
    1. Sameina þessa grein beint ef kóðatréð þitt er git byggt https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. Eða að öðrum kosti hlaða niður plástri file með þessum hlekk: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      1. Athugaðu að plásturinn file er samhæft við vélarútgáfuna þína með því að keyra næstu skipun: git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      2. Þessi aðgerð er ekki eyðileggjandi og er eingöngu próf til að ganga úr skugga um að sameiningin sé möguleg og flagga hvers kyns
      3. Ef einhver vandamál koma upp, athugaðu files sem verið er að sameina. Þetta getur gerst þegar snert er files gæti hafa verið breytt af verktaki sjálfum og git samrunaprófinu
      4. Notaðu plásturinn með næstu skipun: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
    3. Endurbyggðu lagfærðu vélarútgáfuna og þína
    4. Virkjaðu DLSS Frame Generation viðbótina í ritlinum.
      1. Farðu í Plugins
      2. Skrunaðu alla leið niður þar til þú finnur viðbótina.
    5. Endurræstu ritstjórann.
    6. Staðfestir DLSS Frame Generation samþættingu í UE
      1. Keyrðu ritilinn eða
      2. Athugaðu villuúttak og/eða annálana í $(Project Name)/Saved/Logs og leitaðu að eftirfarandi línu: NVIDIA Streamline studd 1
    7. Ef einhver vandamál eru viðvarandi skaltu ekki hika við að hafa samband við NVIDIA

UE DLSS Frame Generation viðbótin sjálf er sú sama fyrir aðrar UE útgáfur, en það eru mismunandi greinar/plástrar á Github með vélbreytingum fyrir hverja UE útgáfu:

UE 5.0

Svipað og 5.1 leiðbeiningar Branch Patch

UE 4.27

https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
Svipað og 5.1 leiðbeiningar Branch
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin

Plástur

https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch

Úrræðaleit

Fljótleg ráð

  1. Hvernig á að finna út hvaða útgáfu af DirectX þú ert að nota: Opnaðu Output Log í Unreal Search “RHI” til að staðfesta hvaða útgáfu af DirectX þú ert að nota. Þú munt sjá eitthvað eins og „LogD3D12“ ef það er DX12, til dæmisample.
  2. Hvernig á að staðfesta að Frame Generation hafi verið frumstillt á réttan hátt: Notaðu Output Log og leitaðu að Streamline, ef frumstillingin tókst eða mistókst ættirðu að sjá það staðfest
  3. Hvernig á að finna út hvaða útgáfu af Windows þú ert með: Smelltu á Start eða Windows hnappinn (venjulega í neðra vinstra horninu á tölvuskjánum þínum). Smelltu á Smelltu á System. Smelltu á About (venjulega neðst til vinstri á skjánum). Skjárinn sem myndast sýnir útgáfu Windows.

Þekkt mál

DLSS Frame Generation
möguleiki á "tæki fjarlægt" villu þegar DLSS-FG er virkjað, ef SER (Shader Execution Reordering) er virkt á sama tíma. Mæli með að minnsta kosti ökumanni 531.18 til að draga úr líkum á að þetta vandamál komi upp.
Yfirlögn sýnir Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del lyklaborðsskipanir sem gætu ekki verið virkar

Greining viðbótavandamála í ritlinum

UE DLSS Frame Generation viðbótaeiningarnar skrifa ýmsar upplýsingar í eftirfarandi UE log flokka: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
Þær er hægt að nálgast í ritlinum undir Glugga -> Úttaksskrá

Þá er hægt að sía skilaboðaskrána til að sýna aðeins Straumlínu tengd skilaboð til að fá frekari upplýsingar um hvers vegna viðbótin gæti ekki virkað eins og búist var við.

Villuleit yfirlag

Í UE smíðum sem ekki eru sendar getur DLSS Frame Generation viðbótin sýnt villuleitaryfirlag sem sýnir upplýsingar um keyrslutíma. Hægt er að virkja/slökkva á yfirborðinu í smíðum sem ekki eru sendingar með Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation -> Load Debug Overlay valkostur í verkefnastillingum.
Þessari stillingu er einnig hægt að hnekkja með -sldebugoverlay og -slnodebugoverlay á skipanalínunni. Þetta velur óbeint Streamline Development tvöfaldur. Yfirlagið er aðeins studd á kerfum þar sem DLSS-FG eiginleiki er studdur.
Villuleitaryfirlagið veitir leið til að sjá fyrir sér hinar ýmsu áferðir sem sendar eru inn í Streamline fyrir DLSS-FG. Með DLSS-FG virkt gerir Ctrl+Shift+Insert eftirfarandi mynd kleift view.

Takmörkun rammahraða

Vegna þess hvernig Unreal Engine sér um takmörkun rammahraða geta komið upp vandamál þar sem rammahraði festist við lágmarksrammahraða og jafnar sig ekki. Hægt er að stilla stjórnborðsbreytuna t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate á False til að láta vélina takmarka hámarkshraðann í stað Streamline Reflex, sem gæti hjálpað þessum aðstæðum. Vélin er ekki meðvituð um DLSS rammamyndun, þannig að raunverulegur rammahraði grafíkarinnar gæti í raun verið tvöfaldur það sem hámarks FPS vélarinnar er stillt á þegar þetta cvar er rangt.

Efnissjónarmið

Rétt flutningur á UI alfa

DLSS-FG getur notað UI lit og alfa biðminni til að auka myndgæði samsetts UI. UE DLSS Frame Generation viðbótin býr til þetta úr bakbuffernum með því að draga út alfarásina eftir að UI hefur verið birt (rétt áður en það er til staðar).
Sjálfgefið er að UE hreinsar ekki alfa úr senulitnum, sem virkar fínt þar sem flestir, ef ekki allir UMG efnisblöndunarstillingar taka aðeins til greina komandi alfa og skrifa alla pixla. Hins vegar verður þróunarborðsglugginn sýndur á eftir UI-þáttunum og skrifar á alfarásina. Þessi alfa er viðvarandi yfir ramma og mun leiða til þess að rangur UI litur og alfa biðminni myndast af UE Streamline viðbótinni og síðan send í Streamline/DLSS-G.
Vélin býður ekki upp á innbyggða leið til að hreinsa bara alfa sviðslitsins. Þannig bætir UE Streamline viðbótin við renderpass til að hreinsa alfarásina af senulitnum í lok eftirvinnslu, áður en UI þættir verða sýndir. Þessu er stjórnað af r.Streamline.ClearSceneColorAlpha, sem er sjálfgefið satt.
Streamline viðbótin bætir einnig við þröskuldi til að ákvarða pixla sem notendaviðmót þar sem pixillinn hefur stærri alfa en þröskuldinn, r.Streamline.TagUIColorAlphaThreshold. Sjálfgefið er cvar stillt á 0.0 þannig að allir pixlar sem hafa alfa stærri en núll eru dregin út í UI lit og alfa biðminni.
Athugið: UI lita alfa stuðningur er aðeins studdur í sjálfstæðum leikjagluggum. Í Editor PIE sprettiglugga UI litur og alfa tagGing óvirkt sjálfgefið (sjá r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ) þar sem hreinsun alfarásarinnar er ekki léttvægt: PIE gluggar gera atriðið í sérstakt „BufferedRT“ flutningsmarkmið, hleyptu því inn í bakbuffinn og teiknaðu síðan UI ofan á það áður en það er kynnt. Þetta „BufferedRT“ millistig kemur í veg fyrir að r.Streamline.ClearSceneColorAlpha virki eins og til er ætlast. Þar sem myndgæði í PIE ritstjóragluggunum eru ekki dæmigerð, ættu hins vegar að vera nægjanleg til að þróa notendaviðmót og stillingarrökfræði með því að nota teikningarsafnið.
Þetta virkar hins vegar aðeins ef forritið gerir notendaviðmótið á þann hátt sem búist er við, sem þýðir að hvaða notendaviðmótsþáttur sem er þarf að skrifa alfa inn í bakbuffinn (óháð því hvort hann er ógagnsær eða gegnsær). Í reynd þýðir þetta: Ekki nota UWidgetBlueprintLibrary::DrawText til að teikna UI texta þar sem það gerir ekki skrifa alfa.
Notaðu UMG græjur í staðinn þar sem þær skrifa alfa rétt í bakbuffinn með viðeigandi blöndunarstillingu

Stillingar tappi

Sumum verkefnastillingum er skipt í tvær stillingar files, með möguleika á staðbundinni hnekkingu.
Verkefnastillingar -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation
geymt í DefaultEngine.ini er venjulega staðsett í upprunastýringu.
stillingum hér er deilt á milli notenda
Verkefnastillingar -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation Overrides (staðbundið) geymt UserEngine.ini ekki mælt með því að það sé athugað með upprunastýringu.
leyfa notanda að hnekkja verkefnastillingum ef þess er óskað. Sjálfgefið er „Nota verkefnastillingar

Skipanalínuvalkostir og stjórnborðsbreytur og skipanir

Athugið: UE DLSS Frame Generation viðbótaeiningar eru hlaðnar mjög snemma við ræsingu vélarinnar, áður en stjórnborðsbreytur eru tiltækar. Sem slíkar eru ýmsar villuleitarstillingar afhjúpaðar með skipanalínuvalkostum í stað stjórnborðsbreyta.

Velja Straumlínu tvöfaldur bragð

Sjálfgefið er að Streamline notar undirritaða framleiðslutvífalda (t.d. sl.interposer.dll, sl.common.dll) frá Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\ slóðinni. Þau hafa engin vatnsmerki á skjánum og eru ætluð til notkunar fyrir forrit sem send eru til endanotenda. Þeim er alltaf pakkað með UE Streamline viðbótinni.
Fyrir UE-smíðar sem ekki eru sendar, er hægt að velja aðra tvíþætti með -slbinaries={development,debug} skipanalínurök, sem samsvara Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development og Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug slóðunum í sömu röð. Þau eru með vatnsmerki á skjánum og eru ætluð til notkunar við þróun forrita og eru skilyrði til að nota Streamline debugoverlay. Þeim er aðeins pakkað af UE Streamline viðbótinni fyrir UE smíði sem ekki er send.

Skógarhögg

Sjálfgefið er að Streamline notar sl:eLogLevelDefault. Þessu er hægt að breyta með -slloglevel={0,1,2}skipunarlínubreytunni, sem samsvarar sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerbosrespectively
Sjálfgefið er slökkt á Streamline stjórnborðsglugganum. Þessu er hægt að breyta með -sllogconsole={0,1} skipanalínunni.

DLSS Frame Generation almennar stillingar

DLSS Frame Generation viðbótin notar ýmsa vélarhliðarkróka, sem hægt er að stilla með eftirfarandi cvars. Sjálfgefin gildi þeirra r.Streamline.ViewIdOverride0: nota ViewState.UniqueID
1: á setti view ID til 0 (sjálfgefið) r.Streamline.TagSceneColorWithoutHUD
Sendu senulit án HUD í DLSS Frame Generation (sjálfgefið = satt) r.Streamline.Editor.TagSceneColorWithoutHUD
Sendu senulit án HUD í DLSS Frame Generation í ritlinum (sjálfgefið = falskt)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
Hreinsa alfa af senulit í lok Straumlínunnar view framlenging til að leyfa síðari UI draw calls að vera táknuð á réttan hátt í alfa rásinni (default=true) r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha
Tilraun: Sendu UI lit og alfa í Streamline í Editor PIE gluggum (sjálfgefið = rangt)

Fínstilla hreyfivektora fyrir DLSS Frame Generation

DLSS Frame Generation krefst réttra hreyfivigra til að virka rétt. Hægt er að nota eftirfarandi stjórnborðsbreytu til að fínstilla gildi við þróun leikja r.Streamline.DilateMotionVectors
0: sendu hreyfivektora í lítilli upplausn í DLSS Frame Generation (sjálfgefið)
1: sendu útvíkkaða hreyfivektora í háupplausn í DLSS Frame Generatio. Þetta getur hjálpað til við að bæta myndgæði þunnra smáatriða. r.Streamline.MotionVectorScale
Skala DLSS Frame Generation hreyfivektora með þessum fasta, auk kvarðans um 1/ view rétt stærð. (sjálfgefið = 1.0)

Fínstilla dýpt fyrir DLSS Frame Generation

r.Streamline.CustomCameraNearPlane
Sérsniðin fjarlægð við myndavél nálægt flugvél. Notað fyrir innri DLSS Frame Generation tilgangi, þarf ekki að passa við samsvarandi gildi sem vélin notar. (sjálfgefið = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
Sérsniðin fjarlægð við fjarflugvél myndavélarinnar. Notað fyrir innri DLSS Frame Generation tilgangi, þarf ekki að passa við samsvarandi gildi sem vélin notar. (sjálfgefið = 75000.0)

Straumlínuviðbragð

UE DLSS Frame Generation viðbótin veitir útfærslu á NVIDIA Reflex, sem er hálfsamhæft við núverandi UE Reflex viðbót sem er með óbreyttum útgáfum af UE.
Mælt er með því að slökkva á núverandi UE Reflex viðbót og nota Reflex útfærsluna sem fylgir UE DLSS Frame Generation viðbótinni. En núverandi verkefni sem nota teikningaraðgerðir úr UE Reflex viðbótinni ættu að halda áfram að virka eftir að UE DLSS Frame Generation viðbótinni hefur verið bætt við, vegna þess að teikningar Reflex viðbótarinnar ættu að hringja í DLSS Frame Generation pluginsmátareiginleikar sjálfgefið.

Reflex Blueprint bókasafn

Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex teikningasafnið er ráðlögð leið til að spyrjast fyrir um hvort Reflex sé studd og býður einnig upp á aðgerðir til að stilla Reflex
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs,GetRenderLatencyInMs

Stjórnborðsbreytur (lágt stig)

Það er hægt að stilla með eftirfarandi stjórnborðsbreytum t.Streamline.Reflex.Enable
Virkja Streamline Reflex viðbót. (sjálfgefið = 0) 0: Óvirkt
1: Virkt t.Streamline.Reflex.Auto
Virkjaðu Streamline Reflex viðbótina þegar aðrir SL eiginleikar þurfa á því að halda. (sjálfgefið = 1) 0: Óvirkt
1: Virkt í.Streamline.Reflex.EnableInEditor
Virkjaðu Streamline Reflex í ritlinum. (sjálfgefið = 1) 0: Óvirkt
1: Virkt t.Streamline.Reflex.Mode
Straumlínuviðbragðsstilling (sjálfgefið = 1) 0: slökkt
1: lítil leynd
2: lítil leynd með uppörvun t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
Stýrir því hvort Streamline Reflex sér um takmörkun rammahraða í stað hreyfilsins (sjálfgefið = satt) ósatt: Vél sér um takmörkun rammahraða
satt: Streamline Reflex sér um takmörkun rammahraða
Hægt er að stilla samskipti milli UE Reflex viðbótarinnar og Reflex frá DLSS Frame Generation viðbótinni með þessari stjórnborðsbreytu: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
Núverandi NVAPI byggt UE Reflex viðbótin er ósamrýmanleg DLSS Frame Generation byggða útfærslu. Þetta cvar stjórnar hvort Reflex viðbótin ætti að vera afskráð frá vélinni eða ekki 0: haltu Reflex viðbótinni einingaeiginleikum skráðum
1: afskrá Reflex tappi mát eiginleika. Reflex teikningarsafnið ætti að virka með DLSS Frame Generation tappi mátareiginleikum (sjálfgefið)

Viðbragðstölfræði

Þegar Reflex eða DLSS Frame Generation eru virkjuð, getur Reflex séð um að seinka leikþræðinum til að framfylgja rammahraðatakmörkunum, eins og þeim sem beðið er um í gegnum t.MaxFPS eða rammahraðajöfnun. „Biðtími leikþráðar (Reflex)“ tölfræði tölfræðiþráðar sýnir tímann sem Reflex eyddi í að seinka leikþræðinum.

DLSS Frame Generation

UE DLSS Frame Generation viðbótin veitir útfærslu á NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G). DLSS-G er fullkomlega studd í pökkuðum byggingum (eða keyrir ritilinn í -leikjastillingu)
DLSS-G er að hluta til stutt í ritlinum með eftirfarandi takmörkunum:
Aðal ritstjóraglugginn gerir það ekki styðja DLSS-G. Svo „spilaðu í völdum viewhöfn“ er ekki stutt.
PIE (nýr gluggi) er stutt fyrir einn PIE glugga. Þegar margir PIE gluggar eru opnaðir (t.d. fyrir netkembiforrit) mun aðeins fyrsti glugginn hafa DLSS-G stuðning.
Notaðu „Virkja DLSS-FG í Play In Editor viewports“ valmöguleikann í verkefnastillingunum til að virkja/slökkva á þessu
Athugið: DLSS-G þarf einnig Reflex til að vera virkt til að ná sem bestum árangri. Þetta er gert sjálfkrafa. Sjá t.Streamline.Reflex.Auto fyrir frekari upplýsingar

DLSS-G Teikning bókasafn

DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG teikningasafnið er ráðlögð leið til að spyrjast fyrir um hvort DLSS-G sé stutt og býður einnig upp á aðgerðir til að stilla DLSS-G
IsDLSSGSupported, QueryDLSSGSupport, GetDLSSGMminimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported, GetSupportedDLSSGModes
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming

Stjórnborðsbreytur (lágt stig)

Það er hægt að stilla með eftirfarandi stjórnborðsbreytum r.Streamline.DLSG.Enable
Virkja/slökkva á DLSSG (sjálfgefið = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
Þegar DLSS-G er virkt skaltu stilla tímakvarða hreyfiþokunnar út frá mynduðum ramma (sjálfgefið = 1) r.Streamline.TagUIColorAlpha
Sendu UI lit og alfa í DLSS Frame Generation (sjálfgefið = satt)

Tölfræði

Vélin er ekki beint meðvituð um viðbótarramma sem myndast við rammamyndun, þannig að innbyggðum rammahraða og rammatímamælingum gæti vantað upplýsingar. „DLSSG“ tölfræðihópurinn veitir tölfræði rammahraða að teknu tilliti til viðbótarrammana. Notaðu stjórnborðsskipunina stat dlssg til að sjá upplýsingar á skjánum.

Ábendingar og bestu starfsvenjur

  1. Þegar Streamline/Frame Generation er virk, geturðu virkjað hana í PIE eða Standalone glugga í ritlinum með því að slá inn skipunina streamline.dlssg.enable 1 eða með því að nota Blueprint Script aðgerðina (leitaðu að „straumlínu“ til að fá lista yfir þetta aðgerðir) og virkjaðu það á startplay.
  2. Farðu í verkefnisstillingar og síðan í kjörstillingar þínar fyrir „NVIDIA DLSS Frame Generation“ Hér skaltu skipta um „Load Debug Overlay“ valmöguleikann fyrir fljótlega og þægilega leið til að staðfesta að DLSS Frame Generation virkar, ásamt rauntíma tölfræði.
  3. Í þessum sama stillingarglugga skaltu ganga úr skugga um að „Leyfa OTA uppfærslu“ valmöguleikann sé virkur, sem mun sjálfkrafa uppfæra Streamline sem og gervigreindar reiknirit DLSS með nýjustu
  4. Athugaðu að villuleitaryfirborðið fyrir rammamyndun mun virka í ritlinum og getur birst í þróunar-/kembiforritum, en mun ekki birtast í sendingu
  5. Í Unreal Editor, Frame Generation virkar aðeins úr nýjum ritstjóraglugga (PIE) eða sjálfstæðum ham, það virkar ekki úr völdum Viewhöfn eða á meðan
  6. Við mælum með því að þegar kveikt er á Frame Generation ætti að vera slökkt á Vsync í DLSS 3 viðbótinni getur stillt Vsync til að hegða sér rangt þegar það er virkt. Hægt er að slökkva á Vsync með r.vsync 0 stjórnborðsskipuninni.
  7. NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine viðbótin inniheldur nýjustu NVIDIA Reflex tæknina – nýrri útgáfu en Reflex sem nú er innbyggð í Unreal Þó að það sé hægt að halda gamla viðbótinni virku, og jafnvel nota gömlu Reflex Blueprint scripts, er mælt með því að þú slökkva á gamla Reflex viðbótina og notaðu í staðinn nýju útgáfuna sem fylgir DLSS Frame Generation.
  8. Við mælum með að þú setjir allt NVIDIA upp plugins með Blueprint forskriftum, þar sem þetta gerir þér kleift að virkja á þægilegan hátt plugins úr valmyndum HÍ og stilltu kjörstillingar fyrir Hins vegar, ef þú þarft aðgang að DLSS Super Resolution stjórnborðsskipunum, þá er hægt að finna þær undir 'ngx', en DLSS Frame Generation skipanir er að finna undir 'straumlínulína'. Vinsamlegast lestu DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf sem fylgir niðurhali DLSS 3 viðbótarinnar fyrir frekari upplýsingar um notkun DLSS Super Resolution stjórnborðsskipana.

Væntingar um frammistöðuávinning

DLSS 3 er árangursmargfaldarinn. Þegar það er virkjað hefur það tilhneigingu til að auka rammahraða verulega í mörgum aðstæðum.

Hins vegar eru nokkrar athugasemdir og fyrirvarar við það, svo vertu meðvituð um eftirfarandi:

  1. DLSS Super Resolution eykur hugsanlega ekki rammahraða í Unreal Engine á því. Það er vegna þess að sjálfgefna hegðun UE er að nota uppskala og stjórna þeirri uppskalaða upplausn sjálfkrafa eftir gluggastærð. Svo þegar þú kveikir á DLSS Super Resolution færðu ávinninginn af aukinni AI aukinni uppskalun, en hún mun nota sömu inntaksupplausnir og sjálfgefið.
  2. Sem sagt, þú gætir fundið að DLSS SR getur notað lægri inntaksupplausn til að fá sömu áhrifarík gæði og DLSS styður inntaksupplausnir allt niður í 33% (Ultra performance)
  3. Það fer eftir vettvangi og inntaksupplausn, búast má við margfaldara afköstum allt frá 5x til 3x eða meira.
  4. Flókið atriði sem keyrir með 100% eiginlegri upplausn, 4k, 16fps
  5. Sama atriði í gangi með 33% DLSS upplausn, 4k, 60fps
  6. DLSS SR gæti ekki náð miklum rammahraða í CPU bundnum aðstæðum, vegna þess að GPU verður sveltur til að fá hámarksafköst frá DLSS SR ættir þú að reyna að draga úr öllum örgjörva tengdum flöskuhálsum sem geta komið í veg fyrir að það virki með mestu afkastagetu.
  7. DLSS Frame Generation getur hjálpað til við að draga úr mörgum örgjörva og GPU bundnum aðstæðum, árangursaukningin getur verið allt frá 5x til 2.2x eða meira.
  8. Sama atriði í gangi með 33% DLSS upplausn og Frame Generation, 4k, 100fps
  9. Athugaðu að bæði DLSS SR og FG hafa einhvern upphafskostnað til að setja upp og þessi kostnaður fer eftir vettvangi og upplausn. Venjulega getur þessi frammistöðukostnaður verið allt frá 0.5 til 2+ millisekúndur, en markmiðið er að hreinn árangursávinningur muni vega þyngra en kostnaðurinn

 

Lestu meira um þessa handbók og halaðu niður PDF:

Skjöl / auðlindir

nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin [pdfLeiðbeiningar
DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin, DLSS3, Unreal Engine Frame Generation Plugin, Engine Frame Generation Plugin, Frame Generation Plugin, Generation Plugin, Plugin

Heimildir

Skildu eftir athugasemd

Netfangið þitt verður ekki birt. Nauðsynlegir reitir eru merktir *