Зміст приховати

Інструкції до плагіна генерації кадрів nVIDIA DLSS3 Unreal Engine

NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin (Streamline)

DLSS3 і NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin

NVIDIA Генерація кадрів DLSS плагін є частиною ширшого набору відповідних технологій NVIDIA для покращення продуктивності та якості зображення та відповідного двигуна NVIDIA Unreal Engine plugins: NVIDIA Глибокий Навчання Supersampling Frame Generation (DLSS-FG) підвищує частоту кадрів за допомогою ШІ для відтворення додаткових кадрів. DLSS-FG потрібна відеокарта серії Geforce RTX 40.
NVIDIA Глибокий навчання Суперampлінг супер роздільна здатність (DLSS-SR) підвищує частоту кадрів за рахунок відтворення меншої кількості пікселів і використання ШІ для виведення кадрів високої роздільної здатності. DLSS-SR потрібна відеокарта NVIDIA RTX. NVIDIA Згладжування глибокого навчання (DLAA) використовується для покращення якості зображення. DLAA потрібна відеокарта NVIDIA RTX.
NVIDIA Масштабування зображення (NIS) забезпечує найкраще у своєму класі масштабування та різкість для графічних процесорів не RTX, як NVIDIA, так і сторонніх розробників. Зверніться до NVIDIA Масштабування зображення Плагін Unreal Engine для отримання додаткової інформації. NVIDIA DLSS 3 поєднує DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation і NVIDIA Reflex.
Плагін NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation (задокументований тут) забезпечує: DLSS Frame Generation (також називається DLSS-G або DLSS-FG)

NVIDIA Reflex
Плагін NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR (продається окремо) забезпечує: DLSS Super Resolution (DLSS-SR)
Згладжування глибокого навчання (DLAA)
Плагін NIS NVIDIA Unreal Engine (продається окремо) забезпечує: NVIDIA Image Scaling

Рекомендація щодо інтеграції

Плагін DLSS Frame Generation підтримується «з коробки» Unreal Engine 5.2, включаючи пакетні випуски двигуна від Epic.
Для 5.1 і раніших версій механізму необхідно внести додаткові зміни джерела в сам двигун, щоб підтримувати плагін DLSS Frame Generation. Ми рекомендуємо, щоб інтеграцію проводив інженер, який має певне розуміння перебудови Unreal Engine із вихідного коду, а також об’єднання фрагментів коду в сам код двигуна.

Швидкий старт DLSS3 Frame Generation

Примітка. Генерація кадрів DLSS і реалізація Reflex надаються разом через бібліотеку «Streamline», тому плагін називається Streamline.

UE 5.2

  1. Скопіюйте всю папку плагіна Streamline кудись під двигуном PluginsПапка \Marketplace або у вашому вихідному проекті Plugins Для пакетного випуску двигуна від Epic скопіюйте плагін кудись у Engine\PluginsПапка \Marketplace
    Для збірки вихідного движка скопіюйте плагін десь у движку движка\PluginsПапка \Runtime
    Якщо у вас є вихідний проект (а не проект, що складається лише з креслень), ви також можете скопіювати плагін у своєму проекті Plugins папка замість двигуна. Дозволена лише одна копія плагіна, тому не копіюйте її в обидва місця
  2. Увімкніть плагін DLSS Frame Generation у редакторі (Edit -> Plugins)
  3. Перезапустіть редактор
  4. Перевірте журнал, чи підтримується NVIDIA Streamline 1

UE 5.1 ​​і раніше

  1. Об’єднайте зміни користувацького механізму за допомогою користувальницьких підключень плагінів, генерації фреймів DLSS і суперроздільності DLSS plugins у ваше дерево джерел, відповідаючи вашій версії UE:
    1. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin
    3. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
  2. Увімкніть плагін DLSS Frame Generation у редакторі
  3. Перезапустіть редактор
  4. Перевірте журнал, чи підтримується NVIDIA Streamline 1

Системні вимоги для DLSS Frame Generation

 Мінімальна версія ОС Windows Win10 20H1 (версія 2004, збірка 19041 або новіша), 64-розрядна
Дисплей Апаратно прискорене планування графічного процесора (HWS) має бути ввімкнено через Параметри : Система: Дисплей : Графіка : Змінити параметри графіки за замовчуванням. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ Графічний процесор з архітектурою NVIDIA Ada (серія GeForce RTX 40, серія NVIDIA RTX 6000)

Драйвер NVIDIA Geforce
Рекомендовано: версія 531.18 або вище
Проект UE з використанням DirectX 12 (RHI за замовчуванням у налаштуваннях проекту)

Об’єднання та інтеграція користувацьких змін двигуна для підтримки плагіна DLSS Frame Generation

Unreal Engine 5.1

  1. Застосуйте необхідні зміни на стороні двигуна з цього сховища за допомогою будь-якого з двох методів
    1. Об’єднайте цю гілку безпосередньо, якщо ваше дерево коду базується на git https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. Або завантажте патч file за цим посиланням: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      1. Перевірте наявність патча file сумісний із вашою версією двигуна, виконавши таку команду: git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      2. Ця операція є неруйнівною і є суто перевіркою, щоб переконатися, що злиття можливе та позначити будь-які
      3. У разі будь-яких проблем перевірте files, які об’єднуються. Це може статися під час дотику files, можливо, було змінено самим розробником і тестом git merge
      4. Застосуйте патч наступною командою: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
    3. Відновіть виправлену версію двигуна та свою
    4. Увімкніть плагін DLSS Frame Generation у редакторі.
      1. Перейти до Plugins
      2. Прокрутіть униз, доки не знайдете плагін.
    5. Перезапустіть редактор.
    6. Перевірка інтеграції DLSS Frame Generation в UE
      1. Запустіть редактор або
      2. Перевірте вихідні дані налагодження та/або журнали в $(Project Name)/Saved/Logs і знайдіть такий рядок: NVIDIA Streamline supported 1
    7. Якщо будь-які проблеми не зникнуть, не соромтеся зв’язатися зі своїм NVIDIA

Сам плагін UE DLSS Frame Generation є таким самим для інших версій UE, але на Github є різні гілки/патчі зі змінами механізму для кожної відповідної версії UE:

UE 5.0

Подібно до інструкцій 5.1 Branch Patch

UE 4.27

https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
Подібно до 5.1 інструкції Branch
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin

Патч

https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch

Усунення несправностей

Швидкі поради

  1. Як дізнатися, яку версію DirectX ви використовуєте: відкрийте вихідний журнал у Unreal Search «RHI», щоб перевірити, яку версію DirectX ви використовуєте. Ви побачите щось на зразок «LogD3D12», якщо це DX12, наприкладample.
  2. Як перевірити, чи правильно ініціалізовано Frame Generation: скористайтеся журналом виводу та знайдіть Streamline, якщо ініціалізація вдалася або не вдалася, ви побачите підтвердження
  3. Як дізнатися, яка у вас версія Windows: натисніть кнопку «Пуск» або кнопку Windows (зазвичай у нижньому лівому куті екрана комп’ютера). Натисніть кнопку Система. Натисніть Про програму (зазвичай у нижньому лівому куті екрана). Отриманий екран показує версію Windows.

Відомі проблеми

Генерація кадрів DLSS
можливість помилки «пристрій видалено» під час увімкнення DLSS-FG, якщо SER (Shader Execution Reordering) одночасно активний. Рекомендуйте принаймні драйвер 531.18, щоб зменшити ймовірність виникнення цієї проблеми. Накладення налагодження
накладання показує команди клавіатури Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del, які можуть не працювати

Діагностика проблем плагіна в редакторі

Модулі плагіна генерації фреймів UE DLSS записують різну інформацію в такі категорії журналів UE: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
До них можна отримати доступ у редакторі в меню «Вікно» -> «Журнал виводу».

Тоді журнал повідомлень можна відфільтрувати, щоб відображати лише повідомлення, пов’язані зі Streamline, щоб отримати більше інформації про те, чому плагін може не працювати належним чином.

Налагодження накладання

У збірках UE, які не поставляються, плагін DLSS Frame Generation може показувати накладення налагодження, яке відображає інформацію про час виконання. Накладення можна ввімкнути/вимкнути в збірках без доставки за допомогою Plugins -> Генерація кадрів NVIDIA DLSS -> Параметр «Завантажити накладення налагодження» в налаштуваннях проекту.
Цей параметр також можна змінити за допомогою -sldebugoverlay і -slnodebugoverlay у командному рядку. Це неявно вибирає двійкові файли Streamline Development. Накладання підтримується лише в системах, де підтримується функція DLSS-FG.
Налагоджувальне накладання забезпечує спосіб візуалізації різних текстур, переданих у Streamline для DLSS-FG. Якщо DLSS-FG увімкнено, Ctrl+Shift+Insert увімкне таке зображення view.

Обмеження частоти кадрів

Через те, як Unreal Engine обробляє обмеження частоти кадрів, можуть виникати проблеми, коли частота кадрів застряє на мінімальній частоті кадрів і не відновлюється. Для консольної змінної t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate можна встановити значення False, щоб дозволити механізму обмежувати максимальну частоту тактів замість Streamline Reflex, що може допомогти в таких ситуаціях. Механізм не знає про генерацію кадрів DLSS, тому фактична частота кадрів графіки може фактично вдвічі перевищувати встановлену максимальну частоту кадрів двигуна, якщо ця змінна має значення False.

Міркування щодо змісту

Правильне відтворення альфа-версії інтерфейсу користувача

DLSS-FG може використовувати кольоровий і альфа-буфер інтерфейсу користувача для підвищення якості зображення складеного інтерфейсу користувача. Плагін генерації фреймів DLSS UE генерує це з заднього буфера шляхом вилучення альфа-каналу після відтворення інтерфейсу користувача (безпосередньо перед цим).
UE за замовчуванням не очищає альфа-версію кольору сцени, що добре працює, оскільки більшість, якщо не всі, режими змішування матеріалів UMG розглядають лише вхідну альфа-версію та записують усі пікселі. Однак вікно консолі розробника відображається після елементів інтерфейсу користувача, записуючи в альфа-канал. Ця альфа-версія зберігається в кадрах і призведе до неправильного кольору інтерфейсу користувача та альфа-буфера, який генерується плагіном UE Streamline і потім передається в Streamline/DLSS-G.
Механізм не забезпечує вбудованого способу очищення лише альфа-версії кольору сцени. Таким чином, плагін UE Streamline додає рендерпас для очищення альфа-каналу від кольору сцени наприкінці постобробки, перш ніж елементи інтерфейсу користувача будуть відтворені. Це контролюється r.Streamline.ClearSceneColorAlpha, який за замовчуванням має значення true.
Плагін Streamline також додає порогове значення для визначення пікселя як інтерфейсу користувача, де піксель має більший альфа, ніж порогове значення, r.Streamline.TagUIColorAlphaThreshold. За замовчуванням для параметра cvar встановлено значення 0.0, щоб будь-який піксель, альфа якого перевищує нуль, витягувався до кольору інтерфейсу користувача та буфера альфа.
Примітка. Підтримка альфа-версії кольорів інтерфейсу користувача підтримується лише в автономних ігрових вікнах. У спливаючому вікні редактора PIE колір і альфа інтерфейсу користувача tagging вимкнено за замовчуванням (див. r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ), оскільки очищення альфа-каналу не є тривіальним: вікна PIE рендерять сцену в окрему ціль візуалізації «BufferedRT», переміщують її у зворотний буфер, а потім малюють інтерфейс користувача поверх цього перед презентацією. Цей проміжний крок «BufferedRT» не дає r.Streamline.ClearSceneColorAlpha працювати належним чином. Оскільки така якість зображення у вікнах редактора PIE не є репрезентативною, однак має бути достатньою для розробки інтерфейсу користувача та логіки налаштувань за допомогою бібліотеки схем.
Однак це працює, лише якщо програма відтворює UI належним чином, що означає, що будь-який елемент UI повинен записати альфа-версію у зворотний буфер (незалежно від того, непрозорий він чи прозорий). На практиці це означає: не використовуйте UWidgetBlueprintLibrary::DrawText для малювання тексту інтерфейсу користувача, оскільки це робить ні написати альфа.
Натомість використовуйте віджети UMG, оскільки вони правильно записують альфа-версію у зворотний буфер із відповідним режимом змішування

Конфігурація плагіна

Деякі налаштування проекту розділені на дві конфігурації files, з можливістю локального перевизначення.
Параметри проекту -> Plugins -> Генерація кадрів NVIDIA DLSS
зберігається в DefaultEngine.ini зазвичай знаходиться в системі керування джерелами.
налаштування тут спільно використовуються між користувачами
Параметри проекту -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation Overrides (Local) збережений UserEngine.ini не рекомендується перевіряти в системі керування джерелами.
дозволити користувачеві змінити параметри проекту, якщо це потрібно. За замовчуванням «Використовувати налаштування проекту

Параметри командного рядка та консольні змінні та команди

Примітка: Модулі плагіна генерації фреймів UE DLSS завантажуються дуже рано під час запуску механізму, до того, як змінні консолі стають доступними. Таким чином, різні параметри налагодження відображаються через параметри командного рядка замість консольних змінних.

Вибір бінарної версії Streamline

За умовчанням Streamline використовує підписані вихідні файли (наприклад, sl.interposer.dll, sl.common.dll) із шляху Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\. Вони не мають водяних знаків на екрані та призначені для використання в програмах, які надсилаються кінцевим користувачам. Вони завжди запаковані плагіном UE Streamline.
Для збірок UE, які не поставляються, альтернативні двійкові файли можна вибрати за допомогою аргументу командного рядка -slbinaries={development,debug}, що відповідає шляхам Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development і Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug відповідно. Вони мають водяні знаки на екрані та призначені для використання під час розробки програми та є обов’язковою умовою для використання налагодження Streamline. Вони запаковані лише плагіном UE Streamline для збірок UE без доставки.

Лісозаготівля

За замовчуванням Streamline використовує sl:eLogLevelDefault. Це можна змінити за допомогою аргументу командного рядка -slloglevel={0,1,2}, що відповідає sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerboser відповідно
За замовчуванням вікно консолі Streamline вимкнено. Це можна змінити за допомогою аргументу командного рядка -sllogconsole={0,1}.

Загальні налаштування генерації кадрів DLSS

Додатковий модуль DLSS Frame Generation використовує різні перехоплювачі з боку двигуна, які можна налаштувати за допомогою наступних змінних. Їх значення за замовчуванням r.Streamline.ViewIdOverride0: використання ViewState.UniqueID
1: на знімальному майданчику view ID до 0 (за замовчуванням) r.Streamline.TagSceneColorWithoutHUD
Передайте колір сцени без HUD у DLSS Frame Generation (за замовчуванням = true) r.Streamline.Editor.TagSceneColorWithoutHUD
Передайте колір сцени без HUD у DLSS Frame Generation у редакторі (за замовчуванням = false)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
Очистити альфа-версію кольору сцени наприкінці Streamline view розширення, щоб наступні виклики відведення інтерфейсу користувача були правильно представлені в альфа-каналі (за замовчуванням=true) r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha
Експериментально: передайте колір інтерфейсу користувача та альфа-версію в Streamline у ​​вікнах PIE редактора (за замовчуванням = false)

Точне налаштування векторів руху для генерації кадрів DLSS

Для належного функціонування DLSS Frame Generation потрібні правильні вектори руху. Наступну консольну змінну можна використовувати для налаштування значень під час розробки гри r.Streamline.DilateMotionVectors
0: передати вектори руху з низькою роздільною здатністю в DLSS Frame Generation (за замовчуванням)
1: передати розширені вектори руху високої роздільної здатності в DLSS Frame Generatio. Це може допомогти покращити якість зображення тонких деталей. r.Streamline.MotionVectorScale
Масштабуйте вектори руху DLSS Frame Generation за цією константою на додаток до масштабу на 1/ view прямий розмір. (за замовчуванням = 1.0)

Глибина тонкого налаштування для генерації кадрів DLSS

r.Streamline.CustomCameraNearPlane
Спеціальна відстань до камери біля літака. Використовується для внутрішньої генерації фреймів DLSS, не має відповідати відповідному значенню, яке використовується механізмом. (за замовчуванням = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
Спеціальна відстань до дальньої площини камери. Використовується для внутрішньої генерації фреймів DLSS, не має відповідати відповідному значенню, яке використовується механізмом. (за замовчуванням = 75000.0)

Streamline Reflex

Плагін UE DLSS Frame Generation забезпечує реалізацію NVIDIA Reflex, яка є частково сумісною з існуючим плагіном UE Reflex, який поставляється з немодифікованими версіями UE.
Рекомендується вимкнути наявний плагін UE Reflex і використовувати реалізацію Reflex, надану в плагіні генерації кадрів DLSS UE. Але існуючі проекти, які використовують функції креслення з плагіна UE Reflex, повинні продовжувати працювати після додавання плагіна генерації кадрів UE DLSS, оскільки креслення плагіна Reflex мають викликати DLSS генерацію кадрів pluginsмодульні функції за замовчуванням.

Бібліотека Reflex Blueprint

Бібліотека планів Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex є рекомендованим способом перевірити, чи підтримується Reflex, а також надає функції для налаштування Reflex
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs,GetRenderLatencyInMs

Консольні змінні (низький рівень)

Його можна налаштувати за допомогою таких консольних змінних t.Streamline.Reflex.Enable
Увімкнути розширення Streamline Reflex. (за замовчуванням = 0) 0: вимкнено
1: Увімкнено t.Streamline.Reflex.Auto
Увімкніть розширення Streamline Reflex, коли це потрібно іншим функціям SL. (за замовчуванням = 1) 0: вимкнено
1: увімкнено t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
Увімкніть Streamline Reflex у редакторі. (за замовчуванням = 1) 0: вимкнено
1: увімкнено t.Streamline.Reflex.Mode
Режим Streamline Reflex (за замовчуванням = 1) 0: вимкнено
1: низька затримка
2: низька затримка з посиленням t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
Контролює, чи обробляє Streamline Reflex обмеження частоти кадрів замість механізму (за замовчуванням = true) false: механізм обробляє обмеження частоти кадрів
true: Streamline Reflex обробляє обмеження частоти кадрів
Взаємодії між плагіном UE Reflex і Reflex, наданим плагіном DLSS Frame Generation, можна налаштувати за допомогою цієї консольної змінної: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
Існуючий плагін UE Reflex на основі NVAPI несумісний із реалізацією на основі генерації кадрів DLSS. Цей CVAR контролює, чи слід скасовувати реєстрацію плагіна Reflex у механізмі чи ні. 0: зберегти зареєстровані модульні функції плагіна Reflex
1: скасувати реєстрацію модульних функцій плагіна Reflex. Бібліотека планів Reflex повинна працювати з модульними функціями плагіна DLSS Frame Generation (за замовчуванням)

Статистика рефлексів

Коли Reflex або DLSS Frame Generation увімкнено, Reflex може обробляти затримку ігрового потоку, щоб забезпечити будь-які обмеження частоти кадрів, наприклад ті, що запитуються через t.MaxFPS або згладжування частоти кадрів. Статистика «Час очікування потоку гри (Reflex)» у потоках статистики показує час, який Reflex витратив на затримку потоку гри.

Генерація кадрів DLSS

Плагін UE DLSS Frame Generation забезпечує реалізацію NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G). DLSS-G повністю підтримується в упакованих збірках (або при запуску редактора в режимі гри)
DLSS-G частково підтримується в редакторі з такими обмеженнями:
Це робить головне вікно редактора ні підтримка DLSS-G. Тож «грати в обране viewпорт». ні підтримується.
PIE (нове вікно) підтримується для одного вікна PIE. Під час відкриття кількох вікон PIE (наприклад, для налагодження мережі) лише перше вікно матиме підтримку DLSS-G.
Використовуйте «Увімкнути DLSS-FG у Play In Editor viewпорти» в налаштуваннях проекту, щоб увімкнути/вимкнути це
Примітка. DLSS-G також потребує ввімкнення Reflex для оптимальної продуктивності. Це робиться автоматично. Додаткову інформацію див. у t.Streamline.Reflex.Auto

DLSS-G Blueprint бібліотека

Бібліотека схем DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG є рекомендованим способом перевірити, чи підтримується DLSS-G, а також надає функції для налаштування DLSS-G
IsDLSSGSupported, QueryDLSSGSupport, GetDLSSGMinimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported, GetSupportedDLSSGModes
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming

Консольні змінні (низький рівень)

Його можна налаштувати за допомогою наступних змінних консолі r.Streamline.DLSSG.Enable
Увімкнути/вимкнути DLSSG (за замовчуванням = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
Коли DLSS-G активний, налаштуйте часову шкалу розмиття руху на основі згенерованих кадрів (за замовчуванням = 1) r.Streamline.TagUIColorAlpha
Передайте колір інтерфейсу користувача та альфа-версію в DLSS Frame Generation (за замовчуванням = true)

статистика

Механізм безпосередньо не дізнається про додаткові кадри, створені під час генерації кадрів, тому у вбудованих показниках частоти кадрів і часу кадру може бути відсутня інформація. Група статистики «DLSSG» надає статистику частоти кадрів з урахуванням додаткових кадрів. Використовуйте консольну команду stat dlssg, щоб переглянути інформацію на екрані.

Поради та найкращі практики

  1. Після того, як Streamline/Frame Generation активовано, ви можете активувати його в PIE або окремому вікні в редакторі, ввівши команду streamline.dlssg.enable 1 або скориставшись функцією Blueprint Script (виконайте пошук за «streamline», щоб отримати список цих функцій) і ввімкнути його на початку відтворення.
  2. Перейдіть до налаштувань проекту, а потім до ваших налаштувань для «NVIDIA DLSS Frame Generation». Тут увімкніть опцію «Load Debug Overlay», щоб швидко та зручно перевірити, що DLSS Frame Generation працює, разом із статистикою в реальному часі.
  3. У цьому ж вікні налаштувань переконайтеся, що опцію «Дозволити оновлення OTA» увімкнено, яка автоматично оновить Streamline, а також алгоритми AI DLSS останніми версіями.
  4. Зауважте, що накладення налагодження для генерації фреймів працюватиме в редакторі та може відображатися в збірках розробки/налагодження, але не відображатиметься в доставці
  5. У редакторі Unreal Frame Generation працює лише з нового вікна редактора (PIE) або автономного режиму, воно не працює з вибраного. Viewпорт або час
  6. Ми рекомендуємо, щоб коли генерація кадрів увімкнено, Vsync був вимкнений у вашому плагіні DLSS 3 може налаштувати Vsync на неправильну поведінку, коли він активний. Vsync можна вимкнути за допомогою консольної команди r.vsync 0.
  7. Плагін NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine містить найновішу технологію NVIDIA Reflex – новішу версію, ніж Reflex, яка наразі вбудована в Unreal. Хоча старий плагін можна залишити ввімкненим і навіть використовувати старі сценарії Reflex Blueprint, рекомендується вимкнути старий плагін Reflex і замість нього використовуйте нову версію, що входить до складу DLSS Frame Generation.
  8. Ми рекомендуємо вам налаштувати всі NVIDIA plugins за допомогою сценаріїв Blueprint, оскільки це дозволяє зручно активувати plugins з меню інтерфейсу користувача та встановіть параметри для Однак, якщо вам потрібен доступ до команд консолі DLSS Super Resolution, їх можна знайти в розділі «ngx», тоді як команди DLSS Frame Generation можна знайти в розділі «streamline». Будь ласка, прочитайте DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf, що входить до завантаження плагіна DLSS 3, щоб дізнатися більше про використання команд консолі DLSS Super Resolution.

Очікування переваг продуктивності

DLSS 3 — це коефіцієнт продуктивності. Якщо його активувати, він може значно збільшити частоту кадрів у багатьох ситуаціях.

Однак щодо цього є деякі примітки та застереження, тому пам’ятайте про таке:

  1. DLSS Super Resolution може не підвищувати частоту кадрів у Unreal Engine на своєму. Це тому, що поведінка UE за замовчуванням полягає в тому, щоб використовувати підвищення масштабу та автоматично керувати цією підвищеною роздільною здатністю залежно від розміру вікна. Отже, коли ви ввімкнете DLSS Super Resolution, ви отримаєте переваги покращеного масштабування штучним інтелектом, але він використовуватиме ту саму вхідну роздільну здатність, що й за замовчуванням.
  2. Зважаючи на це, ви можете виявити, що DLSS SR може використовувати нижчу роздільну здатність вхідного сигналу, щоб отримати таку ж ефективну якість, а DLSS підтримує роздільну здатність вхідного сигналу аж до 33% (надпродуктивність).
  3. Залежно від сцени та роздільної здатності вхідного сигналу можна очікувати множників продуктивності від 5 до 3 разів або більше.
  4. Складна сцена зі 100% вихідною роздільною здатністю, 4k, 16 кадрів/с
  5. Та сама сцена працює з роздільною здатністю 33% DLSS, 4k, 60 кадрів/с
  6. DLSS SR може не збільшити частоту кадрів у ситуаціях, пов’язаних з процесором, оскільки графічний процесор буде голодувати. Щоб отримати максимальну продуктивність від DLSS SR, вам слід спробувати усунути будь-які вузькі місця, пов’язані з процесором, які можуть заважати йому працювати на максимальній потужності.
  7. Генерація кадрів DLSS може допомогти полегшити багато ситуацій, пов’язаних із центральним і графічним процесором, приріст продуктивності може становити від 5 до 2.2 разів або більше.
  8. Та сама сцена працює з роздільною здатністю 33% DLSS і генерацією кадрів, 4k, 100 кадрів/с
  9. Зверніть увагу, що як DLSS SR, так і FG мають певну початкову вартість налаштування, і ця вартість залежатиме від сцени та роздільної здатності. Зазвичай ці витрати на продуктивність можуть становити від 0.5 до 2+ мілісекунд, але мета полягає в тому, щоб чистий приріст продуктивності переважив витрати

 

Дізнайтеся більше про цей посібник і завантажте PDF:

Документи / Ресурси

nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin [pdfІнструкції
DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin, DLSS3, Unreal Engine Frame Generation Plugin, Engine Frame Generation Plugin, Frame Generation Plugin, Generation Plugin, Plugin

Список літератури

Залиште коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікована. Обов'язкові поля позначені *