nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin-ի հրահանգներ

NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin (Streamline)
DLSS3 և NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin-ը
NVIDIA DLSS շրջանակների սերունդ plugin-ը NVIDIA-ի աշխատանքի և պատկերի որակի բարելավման տեխնոլոգիաների և համապատասխան NVIDIA Unreal Engine-ի ավելի լայն փաթեթի մի մասն է: plugins: NVIDIA Խոր Ուսուցման Supersampling Frame Generation (DLSS-FG) ավելացնում է կադրերի արագությունը՝ օգտագործելով AI՝ լրացուցիչ կադրեր ցուցադրելու համար: DLSS-FG պահանջում է Geforce RTX 40 սերիայի գրաֆիկական քարտ:
NVIDIA Խոր Սովորում Supersampլինգ Սուպեր Բանաձեւ (DLSS-SR) բարձրացնում է կադրերի արագությունը՝ տրամադրելով ավելի քիչ պիքսելներ և օգտագործելով AI՝ բարձր լուծաչափով կադրեր դուրս հանելու համար: DLSS-SR պահանջում է NVIDIA RTX գրաֆիկական քարտ: NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) օգտագործվում է պատկերի որակը բարելավելու համար: DLAA պահանջում է NVIDIA RTX գրաֆիկական քարտ:
NVIDIA Պատկերի մասշտաբավորում (NIS) ապահովում է դասի լավագույն ընդլայնում և սրացում ոչ RTX GPU-ների համար, ինչպես NVIDIA-ի, այնպես էլ երրորդ կողմի համար: Խնդրում ենք դիմել NVIDIA-ին Պատկերի մասշտաբավորում Unreal Engine հավելվածը լրացուցիչ մանրամասների համար: NVIDIA DLSS 3-ը համատեղում է DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation և NVIDIA Reflex:
NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation հավելվածը (փաստաթղթավորված է այստեղ) ապահովում է՝ DLSS Frame Generation (նաև կոչվում է DLSS-G կամ DLSS-FG)
NVIDIA Reflex
NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR հավելվածը (առանձին հասանելի է) ապահովում է՝ DLSS Super Resolution (DLSS-SR)
Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA)
NVIDIA Unreal Engine NIS հավելվածը (առանձին հասանելի է) ապահովում է՝ NVIDIA Image Scaling
Ինտեգրման առաջարկություն
DLSS Frame Generation պլագինը աջակցվում է Unreal Engine 5.2-ի կողմից «առանց տուփի», ներառյալ Epic-ի փաթեթավորված շարժիչի թողարկումները:
5.1 և ավելի վաղ շարժիչի թողարկումների համար պետք է կատարվեն լրացուցիչ աղբյուրների փոփոխություններ հենց շարժիչում՝ DLSS Frame Generation հավելվածին աջակցելու համար: Մենք խորհուրդ ենք տալիս, որ ինտեգրումն իրականացվի ինժեների կողմից, ով որոշակիորեն հասկանում է Unreal Engine-ի վերակառուցումը սկզբնաղբյուր կոդից, ինչպես նաև կոդի հատվածների միաձուլումը շարժիչի կոդի մեջ:
Quickstart DLSS3 Frame Generation
Ծանոթագրություն. DLSS Frame Generation-ը և Reflex-ի իրականացումը տրամադրվում են միասին «Streamline» գրադարանի միջոցով, ուստի plugin-ի անունը Streamline է:
UE 5.2
- Պատճենեք ամբողջ Streamline plugin պանակը ինչ-որ տեղ շարժիչի տակ Plugins\Marketplace թղթապանակ կամ ձեր սկզբնական նախագծի տակ Plugins թղթապանակ Epic-ից փաթեթավորված շարժիչի թողարկման համար պատճենեք փլագինը ինչ-որ տեղ շարժիչի շարժիչի տակ\Plugins\Marketplace թղթապանակ
Շարժիչի սկզբնական կառուցման համար պատճենեք plugin-ը ինչ-որ տեղ շարժիչի շարժիչի տակ\Plugins\ Runtime թղթապանակ
Եթե դուք ունեք սկզբնաղբյուր նախագիծ (ոչ միայն նախագծային նախագիծ), կարող եք նաև պատճենել հավելվածը ձեր նախագծի տակ Plugins թղթապանակ՝ շարժիչի փոխարեն։ Թույլատրվում է հավելվածի միայն մեկ օրինակ, այնպես որ մի պատճենեք այն երկու վայրերում - Միացրեք DLSS Frame Generation հավելվածը Խմբագրիչում (Խմբագրել -> Plugins)
- Վերագործարկեք խմբագրիչը
- Ստուգեք գրանցամատյանը NVIDIA Streamline-ի աջակցությամբ 1
UE 5.1 և ավելի վաղ
- Միավորել հարմարեցված շարժիչի փոփոխությունները հատուկ պլագինների կեռիկների, DLSS Frame Generation-ի և DLSS Super Resolution-ի հետ plugins ձեր աղբյուրի ծառի մեջ, որը համապատասխանում է ձեր UE տարբերակին.
- Միացրեք DLSS Frame Generation հավելվածը Խմբագրիչում
- Վերագործարկեք խմբագրիչը
- Ստուգեք գրանցամատյանը NVIDIA Streamline-ի աջակցությամբ 1
Համակարգի պահանջներ DLSS Frame Generation-ի համար
Windows OS-ի նվազագույն տարբերակը Win10 20H1 (տարբերակ 2004, build 19041 կամ ավելի բարձր), 64 բիթ
Ցուցադրել ապարատային արագացված GPU-ի ժամանակացույցը (HWS) պետք է միացված լինի Կարգավորումների միջոցով. Համակարգ. Էկրան. Գրաֆիկա. Փոխել գրաֆիկական լռելյայն կարգավորումները: https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ NVIDIA Ada ճարտարապետության GPU (GeForce RTX 40 սերիա, NVIDIA RTX 6000 սերիա)
NVIDIA Geforce վարորդ
Առաջարկվում է՝ տարբերակ 531.18 կամ ավելի բարձր
UE նախագիծ՝ օգտագործելով DirectX 12 (նախադրված RHI նախագծի կարգավորումներում)
Շարժիչի անհատական փոփոխությունների միաձուլում և ինտեգրում՝ DLSS Frame Generation հավելվածին աջակցելու համար
Անիրական շարժիչ 5.1
- Կիրառեք շարժիչի կողմից պահանջվող փոփոխությունները այս պահոցից՝ օգտագործելով երկու մեթոդներից որևէ մեկը
- Անմիջապես միացրեք այս ճյուղը, եթե ձեր կոդի ծառը հիմնված է git-ի վրա https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
- Կամ այլապես ներբեռնեք կարկատել file այս հղումով՝ https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Ստուգեք, որ կարկատելը file համատեղելի է ձեր շարժիչի տարբերակի հետ՝ գործարկելով հաջորդ հրամանը՝ git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Այս գործողությունը ոչ կործանարար է և զուտ փորձություն է՝ համոզվելու, որ միաձուլումը հնարավոր է և նշեք որևէ մեկը
- Խնդիրների դեպքում ստուգեք fileներ, որոնք միաձուլվում են: Դա կարող է տեղի ունենալ, երբ դիպչել են files-ը կարող է փոփոխվել հենց մշակողի կողմից և git միաձուլման թեստը
- Կիրառեք կարկատելը հետևյալ հրամանով. git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Վերակառուցեք կարկատված շարժիչի տարբերակը և ձեր
- Միացրեք DLSS Frame Generation հավելվածը Խմբագրիչում:
- Գնացեք դեպի Plugins
- Ոլորեք մինչև վերջ, մինչև գտնեք հավելվածը:
- Վերագործարկեք խմբագրիչը:
- DLSS Frame Generation-ի ինտեգրման վավերացում UE-ում
- Գործարկեք խմբագրիչը կամ
- Ստուգեք վրիպազերծման ելքը և/կամ $(Project Name)/Saved/Logs գրանցամատյանները և փնտրեք հետևյալ տողը. NVIDIA Streamline-ն աջակցում է 1
- Եթե որևէ խնդիր չվերանա, մի հապաղեք կապվել ձեր NVIDIA-ի հետ
UE DLSS Frame Generation հավելվածն ինքնին նույնն է UE-ի այլ տարբերակների համար, բայց Github-ում կան տարբեր ճյուղեր/կարկատաններ՝ շարժիչի փոփոխություններով յուրաքանչյուր համապատասխան UE տարբերակի համար.
UE 5.0
Նման է 5.1 հրահանգներին Branch Patch-ին
UE 4.27
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
5.1 հրահանգների նման մասնաճյուղ
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
Կարկատել
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch
Անսարքությունների վերացում
Արագ խորհուրդներ
- Ինչպես պարզել, թե DirectX-ի որ տարբերակն եք օգտագործում. Բացեք Output Log in Unreal Search «RHI»՝ հաստատելու DirectX-ի որ տարբերակն եք օգտագործում: Դուք կտեսնեք «LogD3D12»-ի նման մի բան, եթե այն DX12 է, օրինակampլե.
- Ինչպես հաստատել, որ Frame Generation-ը ճիշտ է սկզբնավորվել. Օգտագործեք Արդյունքների գրանցամատյանը և փնտրեք Streamline, եթե սկզբնավորումը հաջողվեց կամ ձախողվեց, դուք պետք է տեսնեք, որ հաստատված է:
- Ինչպես պարզել, թե Windows-ի որ տարբերակն ունեք. Սեղմեք Start կամ Windows կոճակը (սովորաբար ձեր համակարգչի էկրանի ստորին ձախ անկյունում): Սեղմեք Սեղմեք Համակարգ: Սեղմեք About (սովորաբար էկրանի ստորին ձախ մասում): Ստացված էկրանը ցույց է տալիս Windows-ի տարբերակը:
Հայտնի խնդիրներ
DLSS Frame Generation
DLSS-FG-ն միացնելու ժամանակ «սարքի հեռացման» սխալի հնարավորությունը, եթե SER-ը (Shader Execution Reordering) միաժամանակ ակտիվ է: Առաջարկեք առնվազն վարորդ 531.18՝ այս խնդրի առաջացման հավանականությունը նվազեցնելու վրիպազերծման ծածկույթը
ծածկույթը ցույց է տալիս Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del ստեղնաշարի հրամանները, որոնք կարող են չգործել
Փլագինների խնդիրների ախտորոշում Խմբագրում
UE DLSS Frame Generation հավելվածի մոդուլները տարբեր տեղեկություններ են գրում UE տեղեկամատյանների հետևյալ կատեգորիաներում. LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
Դրանց կարելի է մուտք գործել Խմբագիր՝ պատուհան -> Արդյունք մատյան
Հաղորդագրությունների մատյանն այնուհետև կարող է զտվել՝ ցույց տալու միայն Streamline-ի հետ կապված հաղորդագրությունները՝ ավելի շատ տեղեկություններ ստանալու համար, թե ինչու plugin-ը կարող է չգործել այնպես, ինչպես սպասվում էր:
Վրիպազերծել ծածկույթը
Չառաքվող UE կառուցվածքներում DLSS Frame Generation հավելվածը կարող է ցույց տալ վրիպազերծման ծածկույթ, որը ցուցադրում է գործարկման ժամանակի մասին տեղեկատվությունը: Ծածկույթը կարելի է միացնել/անջատել ոչ Առաքումային կառուցումներում Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation -> Load Debug Overlay տարբերակը Ծրագրի կարգավորումներում:
Այս պարամետրը կարող է նաև անտեսվել հրամանի տողում՝ -sldebugoverlay և -slnodebugoverlay: Սա անուղղակիորեն ընտրում է «Streamline Development» երկուականները: Ծածկույթն աջակցվում է միայն այն համակարգերում, որտեղ աջակցվում է DLSS-FG ֆունկցիան:
Վրիպազերծման ծածկույթը հնարավորություն է տալիս պատկերացնել տարբեր հյուսվածքները, որոնք փոխանցվել են Streamline-ին DLSS-FG-ի համար: Եթե DLSS-FG-ն միացված է Ctrl+Shift+Insert-ը հնարավորություն է տալիս հետևյալ պատկերը view.
Շրջանակի արագության սահմանափակում
Քանի որ Unreal Engine-ը կարգավորում է կադրերի արագության սահմանափակումը, կարող են խնդիրներ առաջանալ, երբ կադրերի արագությունը մնում է նվազագույն կադրերի արագության վրա և չի վերականգնվում: Վահանակով t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate-ի փոփոխականը կարող է սահմանվել False-ի, որպեսզի շարժիչը սահմանափակի Streamline Reflex-ի փոխարեն առավելագույն տիզի արագությունը, ինչը կարող է օգնել այս իրավիճակներին: Շարժիչը տեղյակ չէ DLSS կադրերի ստեղծման մասին, ուստի գրաֆիկական կադրերի իրական արագությունը կարող է արդյունավետորեն կրկնապատկել շարժիչի առավելագույն FPS-ի սահմանածից, երբ այս cvar-ը False է:
Բովանդակության նկատառումներ
UI ալֆա-ի ճիշտ մատուցում
DLSS-FG-ն կարող է օգտագործել UI գույնը և ալֆա բուֆերը՝ կոմպոզիտացված միջերեսի պատկերի որակը բարձրացնելու համար: UE DLSS Frame Generation plugin-ը դա ստեղծում է հետնաբուֆերից՝ արդյունահանելով ալֆա ալիքը միջերեսի ցուցադրումից հետո (անմիջապես մինչ այժմ):
UE-ն լռելյայնորեն չի մաքրում ալֆան տեսարանի գույնից, ինչը լավ է աշխատում, քանի որ UMG նյութերի խառնուրդի ռեժիմների մեծ մասը, եթե ոչ բոլորը, հաշվի են առնում միայն մուտքային ալֆան և գրում են բոլոր պիքսելները: Այնուամենայնիվ, մշակողի վահանակի պատուհանը ցուցադրվում է UI տարրերից հետո՝ գրելով ալֆա ալիքին: Այս ալֆան պահպանվում է շրջանակների վրա և կհանգեցնի նրան, որ սխալ միջերեսի գույնը և ալֆա բուֆերը կստեղծվի UE Streamline հավելվածի կողմից, այնուհետև փոխանցվի Streamline/DLSS-G:
Շարժիչը չի ապահովում տեսարանի գույնի միայն ալֆան մաքրելու ներկառուցված միջոց: Այսպիսով, UE Streamline plugin-ը ավելացնում է renderpass՝ մաքրելու ալֆա ալիքը տեսարանի գույնից հետմշակման վերջում, նախքան UI տարրերը ցուցադրելը: Սա վերահսկվում է r.Streamline.ClearSceneColorAlpha-ի կողմից, որը լռելյայն ճիշտ է:
Streamline հավելվածը նաև ավելացնում է շեմ՝ պիքսելը որպես UI որոշելու համար, որտեղ պիքսելը ավելի մեծ ալֆա ունի, քան շեմը, r.Streamline:TagUIColorAlpha Threshold. Լռելյայնորեն, cvar-ը դրված է 0.0 այնպես, որ ցանկացած պիքսել, որն ունի զրոյից մեծ ալֆա, արդյունահանվի միջերեսի գույնի և ալֆա բուֆերի մեջ:
Նշում. UI գույնի ալֆա աջակցությունն աջակցվում է միայն ստանդարտ խաղերի պատուհաններում: Editor PIE թռուցիկ պատուհանների UI գույնը և ալֆա tagging-ը լռելյայն անջատված է (տես r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ), քանի որ ալֆա ալիքը մաքրելը աննշան բան չէ. PIE պատուհանները տեսարանը վերածում են առանձին «BufferedRT» վերարտադրման թիրախի, այն փակցնում են հետնաբուֆեր և այնուհետև գծում են միջերեսը դրա վրա, նախքան ներկայացնելը: Այս «BufferedRT» միջանկյալ քայլը թույլ չի տալիս r.Streamline.ClearSceneColorAlpha-ն աշխատել ըստ նախատեսվածի: Քանի որ PIE խմբագրիչի պատուհաններում պատկերի նման որակը ներկայացուցչական չէ, այնուամենայնիվ, այն պետք է բավարար լինի UI-ի և կարգավորումների տրամաբանությունը մշակելու համար՝ օգտագործելով նախագծային գրադարանը:
Այնուամենայնիվ, սա աշխատում է միայն այն դեպքում, եթե հավելվածը UI-ն մատուցում է ակնկալվող ձևով, ինչը նշանակում է, որ UI-ի ցանկացած տարր պետք է գրի ալֆա backbuffer-ում (անկախ նրանից՝ այն անթափանց է, թե թափանցիկ): Գործնականում սա նշանակում է. Մի օգտագործեք UWidgetBlueprintLibrary::DrawText միջերեսի տեքստը նկարելու համար, քանի որ դա այդպես է: ոչ գրել ալֆա.
Փոխարենը օգտագործեք UMG վիջեթներ, քանի որ դրանք ճիշտ են գրում ալֆա backbuffer-ում՝ համապատասխան խառնուրդի ռեժիմով
Plugin-ի կազմաձևում
Ծրագրի որոշ կարգավորումներ բաժանված են երկու կազմաձևի վրա files, լոկալ վերացման հնարավորությամբ:
Ծրագրի կարգավորումներ -> Plugins -> NVIDIA DLSS շրջանակների սերունդ
DefaultEngine.ini-ում պահված սովորաբար գտնվում է աղբյուրի հսկողության մեջ:
այստեղ կարգավորումները համօգտագործվում են օգտատերերի միջև
Ծրագրի կարգավորումներ -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation-ը վերացնում է (տեղական) պահված UserEngine.ininot-ը, խորհուրդ է տրվում ստուգել աղբյուրի հսկողության մեջ:
թույլ տվեք օգտվողին ցանկության դեպքում անտեսել նախագծի լայն կարգավորումները: Կանխադրված է «Օգտագործել նախագծի կարգավորումները
Հրամանի տողի ընտրանքներ և վահանակի փոփոխականներ և հրամաններ
ՆշումUE DLSS Frame Generation հավելվածի մոդուլները բեռնվում են շատ վաղ՝ շարժիչի գործարկման ժամանակ, մինչև վահանակի փոփոխականները հասանելի լինեն: Որպես այդպիսին, վրիպազերծման տարբեր կարգավորումներ բացահայտվում են հրամանի տողի ընտրանքների միջոցով՝ վահանակի փոփոխականների փոխարեն:
Ընտրելով պարզեցված երկուական համը
Լռելյայնորեն Streamline-ն օգտագործում է ստորագրված արտադրական երկուականներ (օրինակ՝ sl.interposer.dll, sl.common.dll) Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\ ճանապարհից: Նրանք չունեն էկրանի ջրանիշներ և նախատեսված են վերջնական օգտագործողներին առաքվող հավելվածների համար: Դրանք միշտ փաթեթավորվում են UE Streamline plugin-ով:
Չառաքվող UE կառուցումների համար այլընտրանքային երկուականները կարող են ընտրվել -slbinaries={development,debug} հրամանի տողի արգումենտի միջոցով, որը համապատասխանում է Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development and Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug ուղու համապատասխանաբար: Նրանք ունեն էկրանի ջրանիշներ և նախատեսված են հավելվածների մշակման ժամանակ օգտագործելու համար և պահանջ են Streamline debugoverlay-ն օգտագործելու համար: Դրանք փաթեթավորված են միայն UE Streamline հավելվածի կողմից՝ չառաքվող UE կառուցվածքների համար:
անտառահատումներ
Լռելյայնորեն Streamline-ն օգտագործում է sl:eLogLevelDefault: Սա կարելի է փոխել -slloglevel={0,1,2}հրամանի տողի արգումենտով, որը համապատասխանում է համապատասխանաբար sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerboser.
Լռելյայնորեն Streamline վահանակի պատուհանն անջատված է: Սա կարելի է փոխել -sllogconsole={0,1} հրամանի տողի փաստարկով:
DLSS Frame Generation-ի ընդհանուր կարգավորումներ
DLSS Frame Generation հավելվածն օգտագործում է շարժիչի կողային տարբեր կեռիկներ, որոնք կարող են կազմաձևվել հետևյալ cvar-ների միջոցով: Նրանց լռելյայն արժեքները r.Streamline.ViewIdOverride0. օգտագործել ViewState.UniqueID
1: նկարահանման հրապարակում view ID-ն 0-ի (կանխադրված) r.Streamline.TagSceneColorWithoutHUD
Փոխանցեք տեսարանի գույնը առանց HUD-ի DLSS Frame Generation-ի (կանխադրված = ճշմարիտ) r.Streamline.Editor:TagSceneColorWithoutHUD
Փոխանցեք տեսարանի գույնը առանց HUD-ի խմբագրիչում DLSS Frame Generation-ի մեջ (կանխադրված = false)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
Մաքրեք տեսարանի գույնի ալֆան Streamline-ի վերջում view ընդլայնում` թույլ տալու համար, որ UI-ի հաջորդ կանչերը ճիշտ ներկայացվեն ալֆա ալիքում (կանխադրված=ճշմարիտ) r.Streamline.Editor:TagUIColorAlpha
Փորձարարական․ փոխանցեք UI գույնը և ալֆան «Streamline»՝ Editor PIE պատուհաններում (կանխադրված = false)
Շարժման վեկտորների ճշգրտում DLSS Frame Generation-ի համար
DLSS Frame Generation-ը պահանջում է ճիշտ շարժման վեկտորներ՝ ճիշտ գործելու համար: Հետևյալ վահանակի փոփոխականը կարող է օգտագործվել խաղի մշակման ընթացքում արժեքները ճշգրտելու համար r.Streamline.DilateMotionVectors
0. փոխանցեք ցածր լուծման շարժման վեկտորները DLSS Frame Generation-ում (կանխադրված)
1. փոխանցեք ընդլայնված բարձր լուծաչափով շարժման վեկտորները DLSS Frame Generatio-ում: Սա կարող է օգնել բարակ մանրամասների պատկերի որակի բարելավմանը: r.Streamline.MotionVectorScale
Scale DLSS Frame Generation-ի շարժման վեկտորները այս հաստատունով, ի լրումն սանդղակի 1/ view ուղիղ չափը. (կանխադրված = 1.0)
DLSS Frame Generation-ի ճշգրտման խորությունը
r.Streamline.CustomCameraNearPlane
Հեռավորությունը տեսախցիկից ինքնաթիռի մոտ. Օգտագործվում է ներքին DLSS Frame Generation-ի նպատակների համար, կարիք չունի համապատասխանելու շարժիչի կողմից օգտագործվող համապատասխան արժեքին: (կանխադրված = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
Հեռավորությունը տեսախցիկի հեռավոր ինքնաթիռից: Օգտագործվում է ներքին DLSS Frame Generation-ի նպատակների համար, կարիք չունի համապատասխանելու շարժիչի կողմից օգտագործվող համապատասխան արժեքին: (կանխադրված = 75000.0)
Հեշտացնել ռեֆլեքսը
UE DLSS Frame Generation հավելվածն ապահովում է NVIDIA Reflex-ի իրականացումը, որը կիսով չափ համատեղելի է գոյություն ունեցող UE Reflex հավելվածի հետ, որը առաքվում է UE-ի չփոփոխված տարբերակներով:
Խորհուրդ է տրվում անջատել առկա UE Reflex հավելվածը և օգտագործել UE DLSS Frame Generation հավելվածում տրված Reflex իրականացումը: Սակայն գոյություն ունեցող նախագծերը, որոնք օգտագործում են UE Reflex հավելվածի նախագծային գործառույթները, պետք է շարունակեն աշխատել UE DLSS Frame Generation հավելվածը ավելացնելուց հետո, քանի որ Reflex հավելվածի նախագծերը պետք է զանգահարեն DLSS Frame Generation: plugins-ի մոդուլային առանձնահատկությունները լռելյայնորեն:
Reflex Blueprint գրադարան
Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex նախագծային գրադարանը առաջարկված միջոց է հարցնելու, թե արդյոք Reflex-ը աջակցվում է, ինչպես նաև տրամադրում է գործառույթներ Reflex-ը կարգավորելու համար:
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs,GetRenderLatencyInMs
Վահանակի փոփոխականներ (ցածր մակարդակ)
Այն կարող է կազմաձևվել հետևյալ կոնսոլային փոփոխականներով t.Streamline.Reflex.Enable
Միացնել Streamline Reflex ընդլայնումը: (կանխադրված = 0) 0՝ անջատված է
1. Միացված t.Streamline.Reflex.Auto
Միացնել Streamline Reflex ընդլայնումը, երբ դրա կարիքն ունեն այլ SL գործառույթներ: (կանխադրված = 1) 0: Անջատված է
1. Միացված t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
Միացնել Streamline Reflex-ը խմբագրում: (կանխադրված = 1) 0: Անջատված է
1. Միացված t.Streamline.Reflex.Mode
Հեշտացնել ռեֆլեքս ռեժիմը (կանխադրված = 1) 0: անջատված
1: ցածր ուշացում
2. ցածր ձգձգում t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
Վերահսկում է արդյոք Streamline Reflex-ը կարգավորում է շրջանակի արագության սահմանափակումը շարժիչի փոխարեն (կանխադրված = ճշմարիտ) false. Շարժիչը կարգավորում է շրջանակի արագության սահմանափակումը
ճշմարիտ. Streamline Reflex-ը կարգավորում է կադրերի արագության սահմանափակումը
UE Reflex հավելվածի և DLSS Frame Generation հավելվածի կողմից տրամադրված Reflex-ի միջև փոխազդեցությունները կարող են կազմաձևվել այս վահանակի փոփոխականով՝ r.Streamline.UnregisterReflexPlugin:
NVAPI-ի վրա հիմնված UE Reflex հավելվածը անհամատեղելի է DLSS Frame Generation-ի վրա հիմնված իրականացման հետ: Այս cvar-ը վերահսկում է, թե արդյոք Reflex plugin-ը պետք է չգրանցվի շարժիչից, թե ոչ: 0. պահել Reflex plugin-ի մոդուլային գործառույթները գրանցված:
1. չգրանցել Reflex plugin-ի մոդուլային հնարավորությունները: Reflex նախագծային գրադարանը պետք է աշխատի DLSS Frame Generation plugin-ի մոդուլային հատկանիշների հետ (կանխադրված)
Ռեֆլեքսային վիճակագրություն
Երբ Reflex-ը կամ DLSS Frame Generation-ը միացված են, Reflex-ը կարող է հետաձգել խաղի շարանը՝ կիրառելու շրջանակների արագության ցանկացած սահմանափակում, օրինակ՝ t.MaxFPS-ի կամ կադրերի արագության հարթեցման միջոցով պահանջվող սահմանները: «Խաղի թեմայի սպասման ժամանակ (Reflex)» վիճակագրությունը ցույց է տալիս ռեֆլեքսի ծախսած ժամանակը խաղի շարանը հետաձգելու համար:
DLSS շրջանակների սերունդ
UE DLSS Frame Generation հավելվածն ապահովում է NVIDIA DLSS Frame Generation-ի (DLSS-G) իրականացումը: DLSS-G-ն ամբողջությամբ աջակցվում է փաթեթավորված ձևաչափերում (կամ աշխատում է խմբագրիչը խաղի ռեժիմում)
DLSS-G-ն մասամբ աջակցվում է խմբագրում հետևյալ սահմանափակումներով.
Հիմնական խմբագրի պատուհանը անում է ոչ աջակցել DLSS-G-ին: Այսպիսով, «խաղալ ընտրված viewնավահանգիստ» է ոչ աջակցել է.
PIE (նոր պատուհան) աջակցվում է մեկ PIE պատուհանի համար: Մի քանի PIE պատուհաններ բացելիս (օրինակ՝ ցանցի վրիպազերծման համար) միայն առաջին պատուհանը կունենա DLSS-G աջակցություն:
Օգտագործեք «Enable DLSS-FG in Play In Editor viewports» տարբերակը նախագծի կարգավորումներում՝ սա միացնելու/անջատելու համար
Նշում. DLSS-G-ին անհրաժեշտ է նաև Reflex-ը միացնել օպտիմալ կատարման համար: Սա կատարվում է ավտոմատ կերպով: Լրացուցիչ մանրամասների համար տե՛ս t.Streamline.Reflex.Auto
DLSS-G Blueprint գրադարան
DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG-ի նախագծային գրադարանը առաջարկված միջոց է հարցնելու համար, թե արդյոք DLSS-G-ն աջակցվում է, ինչպես նաև տրամադրում է գործառույթներ DLSS-G-ը կարգավորելու համար:
IsDLSSGSupported, QueryDLSSGSupport, GetDLSSGMinimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported, GetSupportedDLSSGModes
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming
Վահանակի փոփոխականներ (ցածր մակարդակ)
Այն կարող է կազմաձևվել հետևյալ կոնսոլային փոփոխականներով r.Streamline.DLSSG.Enable
Միացնել/անջատել DLSSG (կանխադրված = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
Երբ DLSS-G-ն ակտիվ է, կարգավորեք շարժման պղտորման ժամանակացույցը՝ հիմնվելով ստեղծված կադրերի վրա (կանխադրված = 1) r.Streamline:TagUIColorAlpha
Անցեք միջերեսի գույնը և ալֆան DLSS Frame Generation-ում (կանխադրված = ճշմարիտ)
Վիճակագրություն
Շարժիչը ուղղակիորեն տեղյակ չէ շրջանակների ստեղծման արդյունքում առաջացած լրացուցիչ կադրերի մասին, ուստի ներկառուցված կադրերի արագությունը և շրջանակի ժամանակի չափումները կարող են բացակայել տեղեկատվությունը: «DLSSG» վիճակագրական խումբը տրամադրում է կադրերի արագության վիճակագրություն՝ հաշվի առնելով լրացուցիչ շրջանակները: Օգտագործեք stat dlssg վահանակի հրամանը՝ էկրանի վրա տեղեկատվությունը տեսնելու համար:
Խորհուրդներ և լավագույն պրակտիկա
- Երբ Streamline/Frame Generation-ը ակտիվ է, դուք կարող եք ակտիվացնել այն PIE կամ առանձին պատուհանում խմբագրի ներսում՝ մուտքագրելով streamline.dlssg.enable 1 հրամանը կամ օգտագործելով Blueprint Script ֆունկցիան (որոնեք «streamline»՝ դրանց ցանկը ստանալու համար: գործառույթներ) և միացնելով այն startplay-ում:
- Նավարկեք դեպի նախագծի կարգավորումներ, այնուհետև «NVIDIA DLSS Frame Generation»-ի ձեր նախապատվությունները: Այստեղ փոխարկեք «Load Debug Overlay» տարբերակը՝ արագ և հարմար եղանակով հաստատելու, որ DLSS Frame Generation-ը աշխատում է, ինչպես նաև իրական ժամանակի վիճակագրություն:
- Այս նույն կարգավորումների պատուհանում համոզվեք, որ «Թույլատրել OTA Update» տարբերակը միացված է, որն ավտոմատ կերպով կթարմացնի Streamline-ը, ինչպես նաև DLSS-ի AI ալգորիթմները ամենավերջինով:
- Նկատի ունեցեք, որ վրիպազերծման ծածկույթը Frame Generation-ի համար կաշխատի խմբագրիչում և կարող է հայտնվել Զարգացման/Վրիպազերծման ձևաչափերում, բայց չի հայտնվի Առաքումներում:
- Unreal Editor-ում Frame Generation-ը աշխատում է միայն New Editor Window-ից (PIE) կամ Standalone ռեժիմից, այն չի աշխատում Ընտրվածից: Viewնավահանգիստ կամ մինչ
- Մենք խորհուրդ ենք տալիս, որ երբ Frame Generation-ը միացված է, Vsync-ը պետք է անջատված լինի ձեր DLSS 3 հավելվածում: Vsync-ը կարող է անջատվել r.vsync 0 վահանակի հրամանով:
- NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine plugin-ը պարունակում է NVIDIA Reflex-ի վերջին տեխնոլոգիան. ավելի նոր տարբերակ, քան Reflex-ը, որը ներկայումս ներկառուցված է Unreal-ում: Թեև հնարավոր է հին փլագինը միացված պահել և նույնիսկ օգտագործել հին Reflex Blueprint Scripts-ը, խորհուրդ է տրվում անջատել հին Reflex հավելվածը և դրա փոխարեն օգտագործեք DLSS Frame Generation-ում ներառված նոր տարբերակը:
- Խորհուրդ ենք տալիս կարգավորել ամբողջ NVIDIA-ն plugins Blueprint սկրիպտների միջոցով, քանի որ դա թույլ է տալիս հարմար ակտիվացնել plugins UI-ի ընտրացանկից և նախապատվություններ սահմանեք, սակայն, եթե Ձեզ անհրաժեշտ է մուտք գործել DLSS Super Resolution վահանակի հրամաններ, դրանք կարող եք գտնել «ngx»-ի տակ, մինչդեռ DLSS Frame Generation հրամանները կարող եք գտնել «streamline»-ում: Խնդրում ենք կարդալ DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf-ը, որը ներառված է DLSS 3 հավելվածի ներբեռնման մեջ՝ DLSS Super Resolution կոնսոլի հրամանների օգտագործման վերաբերյալ լրացուցիչ տեղեկությունների համար:
Կատարողական առավելությունների ակնկալիք
DLSS 3-ը կատարողականի բազմապատկիչն է: Երբ ակտիվացված է, այն կարող է կտրուկ բարձրացնել կադրերի արագությունը շատ իրավիճակներում:
Այնուամենայնիվ, կան որոշ նշումներ և նախազգուշացումներ դրա վերաբերյալ, այնպես որ տեղյակ եղեք հետևյալի մասին.
- DLSS Super Resolution-ը կարող է չբարձրացնել Unreal Engine-ի կադրերի արագությունը: Դա պայմանավորված է նրանով, որ UE-ի լռելյայն վարքագիծը կայանում է նրանում, որ օգտագործի մեծացում և ինքնաբերաբար կառավարի այդ բարձրացված լուծաչափը՝ կախված պատուհանի չափից: Այսպիսով, երբ միացնեք DLSS Super Resolution-ը, դուք կստանաք AI-ի ուժեղացված ընդլայնման առավելությունները, բայց այն կօգտագործի նույն մուտքային լուծումները, ինչ լռելյայն:
- Այսպիսով, դուք կարող եք պարզել, որ DLSS SR-ը կարող է օգտագործել ավելի ցածր մուտքային լուծումներ՝ նույն արդյունավետ որակը ստանալու համար, և DLSS-ն աջակցում է մուտքային լուծումները մինչև 33% (Ուլտրա կատարողականություն)
- Կախված տեսարանից և մուտքային լուծաչափից, կարող են սպասվել 5x-ից մինչև 3x կամ ավելի արդյունավետության բազմապատկիչներ:
- Բարդ տեսարան, որն աշխատում է 100% բնիկ լուծաչափով, 4k, 16 կադր/վրկ
- Նույն տեսարանը աշխատում է 33% DLSS լուծաչափով, 4k, 60 կադր/վրկ
- DLSS SR-ը կարող է չստանալ շատ կադրերի արագություն CPU-ով կապված իրավիճակներում, քանի որ GPU-ն սովամահ կլինի DLSS SR-ից առավելագույն արդյունավետություն ստանալու համար, դուք պետք է փորձեք մեղմել CPU-ի հետ կապված բոլոր խոչընդոտները, որոնք կարող են խանգարել այն աշխատել իր ամենաբարձր հզորությամբ:
- DLSS Frame Generation-ը կարող է օգնել թեթևացնել CPU-ի և GPU-ի հետ կապված շատ իրավիճակներ, կատարողականի բարձրացումը կարող է լինել 5x-ից մինչև 2.2x կամ ավելի:
- Նույն տեսարանը աշխատում է 33% DLSS լուծաչափով և կադրերի ստեղծմամբ, 4k, 100 կադր/վրկ
- Նկատի ունեցեք, որ և՛ DLSS SR-ը, և՛ FG-ն սկզբնական արժեք ունեն տեղադրման համար, և այս արժեքը կախված կլինի տեսարանից և լուծումից: Սովորաբար կատարողականի այս ծախսերը կարող են լինել 0.5-ից մինչև 2+ միլիվայրկյան, բայց նպատակն այն է, որ կատարողականի զուտ շահույթը գերազանցի ծախսերը:
Կարդացեք ավելին այս ձեռնարկի մասին և ներբեռնեք PDF.
Փաստաթղթեր / ռեսուրսներ
![]() |
nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin [pdfՀրահանգներ DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin, DLSS3, Unreal Engine Frame Generation Plugin, Engine Frame Generation Plugin, Frame Generation Plugin, Generation Plugin, Plugin |