Змест схаваць

Інструкцыі па плагіне генерацыі кадраў nVIDIA DLSS3 Unreal Engine

Убудова NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation (Streamline)

DLSS3 і NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin

NVIDIA Генерацыя кадраў DLSS плагін з'яўляецца часткай больш шырокага набору адпаведных тэхналогій NVIDIA для паляпшэння прадукцыйнасці і якасці выявы і адпаведнага рухавічка NVIDIA Unreal Engine plugins: NVIDIA Глыбокі Навучанне SupersampСтварэнне кадраў ling (DLSS-FG) павялічвае частату кадраў з дапамогай штучнага інтэлекту для візуалізацыі дадатковых кадраў. ДЛСС-ФГ патрабуецца відэакарта Geforce RTX серыі 40.
NVIDIA Глыбокі Навучанне Суперampлінг Супер дазвол (DLSS-SR) павышае частату кадраў за кошт рэндэрынгу меншай колькасці пікселяў і выкарыстання штучнага інтэлекту для вываду кадраў высокай раздзяляльнасці. DLSS-SR патрабуецца відэакарта NVIDIA RTX. NVIDIA Згладжванне глыбокага навучання (DLAA) выкарыстоўваецца для паляпшэння якасці выявы. DLAA патрабуецца відэакарта NVIDIA RTX.
NVIDIA Маштабаванне выявы (NIS) забяспечвае лепшае ў сваім класе маштабаванне і павышэнне рэзкасці для графічных працэсараў не-RTX, як NVIDIA, так і старонніх. Калі ласка, звярніцеся да NVIDIA Маштабаванне выявы Убудова Unreal Engine для атрымання дадатковай інфармацыі. NVIDIA DLSS 3 спалучае DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation і NVIDIA Reflex.
Убудова NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation (дакументавана тут) забяспечвае: DLSS Frame Generation (таксама называецца DLSS-G або DLSS-FG)

NVIDIA Reflex
Убудова NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR (даступны асобна) забяспечвае: DLSS Super Resolution (DLSS-SR)
Згладжванне глыбокага навучання (DLAA)
Плагін NVIDIA Unreal Engine NIS (даступны асобна) забяспечвае: Маштабаванне выявы NVIDIA

Рэкамендацыя па інтэграцыі

Убудова DLSS Frame Generation падтрымліваецца «са скрынкі» Unreal Engine 5.2, у тым ліку пакетнымі версіямі рухавіка ад Epic.
Для 5.1 і больш ранніх версій рухавіка неабходна ўнесці дадатковыя змены зыходнага кода ў сам механізм для падтрымкі плагіна DLSS Frame Generation. Мы рэкамендуем, каб інтэграцыю выконваў інжынер, які мае пэўныя ўяўленні аб перабудове Unreal Engine з зыходнага кода, а таксама аб'яднанні фрагментаў кода ў сам код рухавіка.

Quickstart DLSS3 Frame Generation

Заўвага: генерацыя кадраў DLSS і рэалізацыя Reflex прадастаўляюцца разам праз бібліятэку "Streamline", таму назва плагіна - Streamline.

UE 5.2

  1. Скапіруйце ўсю папку плагіна Streamline дзе-небудзь пад рухавіком PluginsПапка \Marketplace або ў вашым зыходным праекце Plugins папка Для пакетнага выпуску рухавіка ад Epic скапіруйце плагін дзе-небудзь у Engine\ рухавікаPluginsПапка \Marketplace
    Для зборкі зыходнага рухавіка скапіруйце плагін куды-небудзь у раздзел Engine\PluginsПапка \Runtime
    Калі ў вас ёсць зыходны праект (а не праект, які складаецца толькі з чарцяжоў), вы таксама можаце скапіяваць убудову ў свой праект Plugins тэчка замест рухавіка. Дазваляецца толькі адна копія плагіна, таму не капіруйце яе ў абодва месцы
  2. Уключыце плагін DLSS Frame Generation у рэдактары (Праўка -> Plugins)
  3. Перазапусціце рэдактар
  4. Праверце журнал, ці падтрымліваецца NVIDIA Streamline 1

UE 5.1 ​​і раней

  1. Аб'яднанне змяненняў карыстальніцкага механізма з дапамогай карыстальніцкіх падключэнняў, генерацыі кадраў DLSS і суперраздзялення DLSS plugins у ваша зыходнае дрэва, адпаведнасць вашай версіі UE:
    1. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin
    3. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
  2. Уключыце плагін DLSS Frame Generation у рэдактары
  3. Перазапусціце рэдактар
  4. Праверце журнал, ці падтрымліваецца NVIDIA Streamline 1

Сістэмныя патрабаванні для DLSS Frame Generation

 Мінімальная версія АС Windows Win10 20H1 (версія 2004, зборка 19041 або вышэй), 64-разрадная
Дысплей Планаванне графічнага працэсара з апаратным паскарэннем (HWS) павінна быць уключана праз Налады : Сістэма: Дысплей : Графіка : Змяніць налады графікі па змаўчанні. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ Графічны працэсар з архітэктурай NVIDIA Ada (серыя GeForce RTX 40, серыя NVIDIA RTX 6000)

Драйвер nvidia geforce
Рэкамендуецца: версія 531.18 або вышэй
Праект UE з выкарыстаннем DirectX 12 (RHI па змаўчанні ў наладах праекта)

Аб'яднанне і інтэграцыя карыстальніцкіх змяненняў рухавіка для падтрымкі плагіна DLSS Frame Generation

Unreal Engine 5.1

  1. Прымяніце неабходныя змены на баку рухавіка з гэтага рэпазітара, выкарыстоўваючы любы з двух метадаў
    1. Аб'яднайце гэту галіну непасрэдна, калі ваша дрэва кода заснавана на git https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. Або спампаваць патч file па гэтай спасылцы: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      1. Праверце, што патч file сумяшчальны з вашай версіяй рухавіка, выканаўшы наступную каманду: git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      2. Гэта аперацыя неразбуральная і з'яўляецца выключна тэстам, каб пераканацца, што аб'яднанне магчыма і пазначыць любы
      3. У выпадку ўзнікнення праблем праверце files, якія аб'ядноўваюцца. Гэта можа адбыцца пры дакрананні files, магчыма, былі зменены самім распрацоўшчыкам і тэстам git merge
      4. Прымяніце патч наступнай камандай: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
    3. Аднавіце выпраўленую версію рухавіка і сваю
    4. Уключыце плагін DLSS Frame Generation у рэдактары.
      1. Перайсці да Plugins
      2. Пракруціце ўніз да канца, пакуль не знойдзеце ўбудову.
    5. Перазапусціце рэдактар.
    6. Праверка інтэграцыі DLSS Frame Generation у UE
      1. Запусціце рэдактар ​​або
      2. Праверце выхад адладкі і/або журналы ў $(Project Name)/Saved/Logs і знайдзіце наступны радок: NVIDIA Streamline supported 1
    7. Калі якія-небудзь праблемы не знікнуць, не саромейцеся звяртацца да NVIDIA

Сам плагін UE DLSS Frame Generation аднолькавы для іншых версій UE, але на Github ёсць розныя галіны/патчы са зменамі рухавіка для кожнай адпаведнай версіі UE:

UE 5.0

Падобна інструкцыям 5.1 Branch Patch

UE 4.27

https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
Падобна інструкцыям 5.1 Branch
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin

Латка

https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch

Ліквідацыю непаладак

Хуткія парады

  1. Як даведацца, якую версію DirectX вы выкарыстоўваеце: адкрыйце журнал вываду ў Unreal Search «RHI», каб пацвердзіць, якую версію DirectX вы выкарыстоўваеце. Вы ўбачыце нешта накшталт «LogD3D12», калі гэта, напрыклад, DX12ampле.
  2. Як пацвердзіць, што генерацыя кадраў ініцыялізавана правільна: выкарыстоўвайце журнал вываду і знайдзіце Streamline, калі ініцыялізацыя ўдалася або не атрымалася, вы павінны ўбачыць, што пацверджана
  3. Як даведацца, якая ў вас версія Windows: націсніце кнопку «Пуск» або «Windows» (звычайна ў левым ніжнім куце экрана вашага кампутара). Націсніце Націсніце Сістэма. Націсніце Аб (звычайна ў левым ніжнім куце экрана). На атрыманым экране паказана версія Windows.

Вядомыя праблемы

Генерацыя кадраў DLSS
магчымасць памылкі «прылада выдалена» пры ўключэнні DLSS-FG, калі адначасова актыўны SER (Shader Execution Reordering). Рэкамендуйце хаця б драйвер 531.18, каб паменшыць верагоднасць узнікнення гэтай праблемы. Накладанне адладкі
накладка паказвае клавіятурныя каманды Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del, якія могуць не працаваць

Дыягностыка праблем убудовы ў рэдактары

Модулі плагіна генерацыі кадраў UE DLSS запісваюць розную інфармацыю ў наступныя катэгорыі часопісаў UE: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
Да іх можна атрымаць доступ у рэдактары ў раздзеле "Акно -> Журнал вываду".

Затым журнал паведамленняў можна адфільтраваць, каб паказаць толькі паведамленні, звязаныя з Streamline, каб атрымаць дадатковую інфармацыю пра тое, чаму ўбудова можа не працаваць належным чынам.

Накладанне адладкі

У зборках UE, якія не пастаўляюцца, убудова DLSS Frame Generation можа паказваць накладанне адладкі, якое адлюстроўвае інфармацыю аб часе выканання. Накладанне можа быць уключана/выключана ў зборках без дастаўкі з дапамогай Plugins -> Стварэнне кадраў NVIDIA DLSS -> Параметр загрузкі адладкі ў наладах праекта.
Гэты параметр таксама можна перавызначыць з дапамогай -sldebugoverlay і -slnodebugoverlay у камандным радку. Гэта няяўна выбірае двайковыя файлы Streamline Development. Накладанне падтрымліваецца толькі ў сістэмах, дзе падтрымліваецца функцыя DLSS-FG.
Накладанне адладкі дае магчымасць візуалізаваць розныя тэкстуры, перададзеныя ў Streamline для DLSS-FG. Калі DLSS-FG уключаны, Ctrl+Shift+Insert уключае наступны малюнак view.

Абмежаванне частоты кадраў

З-за таго, як Unreal Engine апрацоўвае абмежаванне частоты кадраў, могуць узнікнуць праблемы, калі частата кадраў затрымаецца на мінімальнай частаце кадраў і не аднаўляецца. Кансольная зменная t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate можа быць усталявана ў False, каб дазволіць механізму абмяжоўваць максімальную частату цікаў замест Streamline Reflex, што можа дапамагчы ў такіх сітуацыях. Рухавік не ведае аб генерацыі кадраў DLSS, таму фактычная частата кадраў графікі можа быць фактычна ўдвая большай за максімальную FPS, усталяваную рухавіком, калі гэта CVAR мае значэнне False.

Меркаванні па змесце

Правільнае адлюстраванне альфа-версіі карыстацкага інтэрфейсу

DLSS-FG можа выкарыстоўваць колер карыстальніцкага інтэрфейсу і альфа-буфер для павышэння якасці выявы састаўнога інтэрфейсу. Убудова UE DLSS Frame Generation генеруе гэта з задняга буфера шляхам здабывання альфа-канала пасля візуалізацыі карыстальніцкага інтэрфейсу (непасрэдна перад гэтым).
UE па змаўчанні не ачышчае альфа-версію колеру сцэны, што працуе нармальна, паколькі большасць, калі не ўсе, рэжымы змешвання матэрыялаў UMG разглядаюць толькі ўваходны альфа-версію і запісваюць усе пікселі. Аднак акно кансолі распрацоўшчыка адлюстроўваецца пасля элементаў карыстальніцкага інтэрфейсу, запісваючы ў альфа-канал. Гэтая альфа-версія захоўваецца ў кадрах і прывядзе да няправільнага колеру карыстальніцкага інтэрфейсу і альфа-буфера, які генеруецца ўбудовай UE Streamline і затым перадаецца ў Streamline/DLSS-G.
Рухавік не забяспечвае ўбудаваны спосаб ачысціць толькі альфа-версію колеру сцэны. Такім чынам, убудова UE Streamline дадае renderpass для ачысткі альфа-канала колеру сцэны ў канцы постапрацоўкі, перш чым элементы карыстальніцкага інтэрфейсу будуць адлюстраваны. Гэтым кіруе r.Streamline.ClearSceneColorAlpha, які па змаўчанні праўдзівы.
Убудова Streamline таксама дадае парог для вызначэння пікселя ў якасці карыстальніцкага інтэрфейсу, дзе піксель мае большы альфа, чым парог, r.Streamline.TagUIColorAlphaThreshold. Па змаўчанні cvar усталяваны ў 0.0, так што любы піксель, які мае альфа большы за нуль, здабываецца ў колер карыстацкага інтэрфейсу і альфа-буфер.
Заўвага: падтрымка альфа-каляровага інтэрфейсу падтрымліваецца толькі ў вокнах аўтаномных гульняў. У рэдактары PIE ўсплывальныя вокны карыстальніцкага інтэрфейсу колер і альфа tagging адключаны па змаўчанні (гл. r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ), паколькі ачыстка альфа-канала не трывіяльная: вокны PIE візуалізуюць сцэну ў асобную мэту візуалізацыі «BufferedRT», перадаюць яе ў задні буфер, а затым малююць карыстальніцкі інтэрфейс па-над гэтым перад прэзентацыяй. Гэты прамежкавы этап 'BufferedRT' не дазваляе r.Streamline.ClearSceneColorAlpha працаваць па задуме. Паколькі такая якасць выявы ў вокнах рэдактара PIE не з'яўляецца рэпрэзентатыўнай, аднак яна павінна быць дастатковай для распрацоўкі карыстальніцкага інтэрфейсу і логікі налад з дапамогай бібліятэкі планаў.
Аднак гэта працуе толькі ў тым выпадку, калі праграма адлюстроўвае карыстацкі інтэрфейс чаканым чынам, што азначае, што любы элемент карыстальніцкага інтэрфейсу павінен запісваць альфа-версію ў рэзервовы буфер (незалежна ад таго, непразрысты ён ці празрысты). На практыцы гэта азначае: не выкарыстоўвайце UWidgetBlueprintLibrary::DrawText для малявання тэксту карыстальніцкага інтэрфейсу, бо гэта робіць не напісаць альфа.
Замест гэтага выкарыстоўвайце віджэты UMG, бо яны правільна запісваюць альфа-версію ў буфер з адпаведным рэжымам змешвання

Канфігурацыя убудоў

Некаторыя налады праекта падзелены на дзве канфігурацыі files, з магчымасцю мясцовага перавызначэння.
Налады праекта -> Plugins -> Генерацыя кадраў NVIDIA DLSS
захоўваецца ў DefaultEngine.ini, як правіла, знаходзіцца ў кіраванні крыніцамі.
налады тут агульныя паміж карыстальнікамі
Налады праекта -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation Overrides (Local), захаваны UserEngine.ini, не рэкамендуецца правяраць у кіраванні крыніцамі.
дазволіць карыстальніку пры жаданні перавызначыць налады ўсяго праекта. Па змаўчанні "Выкарыстоўваць налады праекта

Параметры каманднага радка і кансольныя зменныя і каманды

Заўвага: Модулі плагіна генерацыі кадраў UE DLSS загружаюцца вельмі рана падчас запуску рухавіка, яшчэ да таго, як зменныя кансолі стануць даступнымі. Такім чынам, розныя налады адладкі выстаўляюцца праз параметры каманднага радка замест кансольных зменных.

Выбар бінарнага варыянту Streamline

Па змаўчанні Streamline выкарыстоўвае падпісаныя працоўныя бінарныя файлы (напрыклад, sl.interposer.dll, sl.common.dll) са шляху Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\. Яны не маюць вадзяных знакаў на экране і прызначаны для выкарыстання ў праграмах, якія адпраўляюцца канчатковым карыстальнікам. Яны заўсёды запакоўваюцца плагінам UE Streamline.
Для зборак UE, якія не пастаўляюцца, альтэрнатыўныя двайковыя файлы можна выбраць праз аргумент каманднага радка -slbinaries={development,debug}, які адпавядае шляхам Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development і Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug адпаведна. Яны маюць вадзяныя знакі на экране і прызначаны для выкарыстання падчас распрацоўкі прыкладанняў і з'яўляюцца абавязковымі патрабаваннямі для выкарыстання адладкі Streamline. Яны запакоўваюцца толькі плагінам UE Streamline для зборак UE, якія не пастаўляюцца.

Нарыхтоўка лесу

Па змаўчанні Streamline выкарыстоўвае sl:eLogLevelDefault. Гэта можна змяніць з дапамогай -slloglevel={0,1,2}аргумента каманднага радка, які адпавядае sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerboser адпаведна
Па змаўчанні акно кансолі Streamline выключана. Гэта можна змяніць з дапамогай аргумента каманднага радка -sllogconsole={0,1}.

Агульныя налады генерацыі кадраў DLSS

Убудова DLSS Frame Generation выкарыстоўвае розныя пераўтварэнні з боку рухавіка, якія можна наладзіць з дапамогай наступных CVAR. Іх значэнні па змаўчанні r.Streamline.ViewIdOverride0: выкарыстоўваць ViewState.UniqueID
1: на здымачнай пляцоўцы view Ідэнтыфікатар 0 (па змаўчанні) r.Streamline.TagSceneColorWithoutHUD
Перадайце колер сцэны без HUD у DLSS Frame Generation (па змаўчанні = true) r.Streamline.Editor.TagSceneColorWithoutHUD
Перадайце колер сцэны без HUD у DLSS Frame Generation у рэдактары (па змаўчанні = false)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
Ачысціць альфа-версію колеру сцэны ў канцы Streamline view пашырэнне, каб наступныя выклікі карыстальніцкага інтэрфейсу былі правільна прадстаўлены ў альфа-канале (па змаўчанні=true) r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha
Эксперыментальна: перадайце колер карыстальніцкага інтэрфейсу і альфа-версію ў Streamline у ​​вокнах PIE рэдактара (па змаўчанні = false)

Дакладная налада вектараў руху для генерацыі кадраў DLSS

Для належнай працы генерацыі кадраў DLSS патрэбны правільныя вектары руху. Наступная кансольная зменная можа выкарыстоўвацца для налады значэнняў падчас распрацоўкі гульні r.Streamline.DilateMotionVectors
0: перадаваць вектары руху з нізкім разрозненнем у генерацыю кадраў DLSS (па змаўчанні)
1: перадайце пашыраныя вектары руху высокага раздзялення ў DLSS Frame Generatio. Гэта можа дапамагчы палепшыць якасць выявы тонкіх дэталяў. r.Streamline.MotionVectorScale
Маштабаваць вектары руху DLSS Frame Generation па гэтай канстанце ў дадатак да маштабу на 1/ view прамы памер. (па змаўчанні = 1.0)

Глыбіня тонкай налады для генерацыі кадраў DLSS

r.Streamline.CustomCameraNearPlane
Карыстальніцкая адлегласць да камеры каля самалёта. Выкарыстоўваецца для ўнутранай генерацыі кадраў DLSS, не павінна адпавядаць адпаведнаму значэнню, якое выкарыстоўваецца механізмам. (па змаўчанні = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
Карыстальніцкая адлегласць да далёкай плоскасці камеры. Выкарыстоўваецца для ўнутранай генерацыі кадраў DLSS, не павінна адпавядаць адпаведнаму значэнню, якое выкарыстоўваецца механізмам. (па змаўчанні = 75000.0)

Абцякальны рэфлекс

Убудова UE DLSS Frame Generation забяспечвае рэалізацыю NVIDIA Reflex, якая напалову сумяшчальная з існуючым убудовай UE Reflex, які пастаўляецца з немадыфікаванымі версіямі UE.
Рэкамендуецца адключыць існуючы плагін UE Reflex і выкарыстоўваць рэалізацыю Reflex, прадстаўленую ў плагіне генерацыі кадраў UE DLSS. Але існуючыя праекты, якія выкарыстоўваюць функцыі чарцяжоў плагіна UE Reflex, павінны працягваць працаваць пасля дадання плагіна генерацыі кадраў UE DLSS, таму што чарцяжы плагіна Reflex павінны выклікаць DLSS Frame Generation pluginsМодульныя функцыі па змаўчанні.

Бібліятэка Reflex Blueprint

Бібліятэка планаў Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex - рэкамендаваны спосаб даведацца, ці падтрымліваецца Reflex, а таксама забяспечвае функцыі для канфігурацыі Reflex
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs,GetRenderLatencyInMs

Зменныя кансолі (нізкі ўзровень)

Яго можна наладзіць з дапамогай наступных кансольных зменных t.Streamline.Reflex.Enable
Уключыць пашырэнне Streamline Reflex. (па змаўчанні = 0) 0: адключана
1: Уключана t.Streamline.Reflex.Auto
Уключыце пашырэнне Streamline Reflex, калі яно патрэбна іншым функцыям SL. (па змаўчанні = 1) 0: адключана
1: Уключана t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
Уключыце Streamline Reflex у рэдактары. (па змаўчанні = 1) 0: адключана
1: Уключаны t.Streamline.Reflex.Mode
Рэжым Streamline Reflex (па змаўчанні = 1) 0: выключаны
1: нізкая затрымка
2: нізкая затрымка з узмацненнем t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
Кантралюе, ці апрацоўвае Streamline Reflex абмежаванне частоты кадраў замест рухавіка (па змаўчанні = ісціна) false: механізм апрацоўвае абмежаванне частоты кадраў
праўда: Streamline Reflex апрацоўвае абмежаванне частоты кадраў
Узаемадзеянне паміж плагінам UE Reflex і Reflex, які забяспечваецца плагінам DLSS Frame Generation, можна наладзіць з дапамогай гэтай кансольнай зменнай: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
Існуючы плагін UE Reflex на аснове NVAPI несумяшчальны з рэалізацыяй на аснове генерацыі кадраў DLSS. Гэты CVAR кантралюе, ці варта скасоўваць рэгістрацыю плагіна Reflex у механізме. 0: захоўваць зарэгістраваныя модульныя функцыі плагіна Reflex
1: адмяніць рэгістрацыю модульных функцый плагіна Reflex. Бібліятэка чарцяжоў Reflex павінна працаваць з модульнымі функцыямі плагіна DLSS Frame Generation (па змаўчанні)

Статыстыка рэфлексаў

Калі Reflex або DLSS Frame Generation уключаны, Reflex можа апрацоўваць затрымку гульнявога патоку, каб прымусіць выконваць любыя абмежаванні частаты кадраў, напрыклад тыя, якія запытваюцца праз t.MaxFPS або згладжванне частоты кадраў. Параметр «Час чакання патоку гульні (Reflex)» у патоку статыстыкі паказвае час, затрачаны Reflex на затрымку патоку гульні.

Генерацыя кадраў DLSS

Убудова UE DLSS Frame Generation забяспечвае рэалізацыю NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G). DLSS-G цалкам падтрымліваецца ва ўпакаваных зборках (або пры запуску рэдактара ў гульнявым рэжыме)
DLSS-G часткова падтрымліваецца ў рэдактары з наступнымі абмежаваннямі:
Галоўнае акно рэдактара робіць не падтрымка DLSS-G. Такім чынам, «гуляць у выбраных viewпорт». не падтрымліваецца.
PIE (новае акно) падтрымліваецца для аднаго акна PIE. Пры адкрыцці некалькіх вокнаў PIE (напрыклад, для адладкі сеткі) толькі першае акно будзе мець падтрымку DLSS-G.
Выкарыстоўвайце «Уключыць DLSS-FG у Play In Editor viewпарты» ў наладах праекта, каб уключыць/выключыць гэта
Заўвага: DLSS-G таксама патрабуе ўключэння Reflex для аптымальнай працы. Гэта робіцца аўтаматычна. Глядзіце t.Streamline.Reflex.Auto для атрымання дадатковай інфармацыі

DLSS-G Blueprint бібліятэка

Бібліятэка планаў DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG - рэкамендаваны спосаб даведацца, ці падтрымліваецца DLSS-G, а таксама забяспечвае функцыі для канфігурацыі DLSS-G
IsDLSSGSupported, QueryDLSSGSupport, GetDLSSGMinimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported, GetSupportedDLSSGModes
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming

Зменныя кансолі (нізкі ўзровень)

Яго можна наладзіць з дапамогай наступных кансольных зменных r.Streamline.DLSSG.Enable
Уключыць/выключыць DLSSG (па змаўчанні = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
Калі DLSS-G актыўны, наладзьце часовую шкалу размыцця руху на аснове згенераваных кадраў (па змаўчанні = 1) r.Streamline.TagUIColorAlpha
Перадайце колер карыстальніцкага інтэрфейсу і альфа-версію ў DLSS Frame Generation (па змаўчанні = ісціна)

Статыстыка

Механізм непасрэдна не ўсведамляе дадатковыя кадры, створаныя пры генерацыі кадраў, таму ва ўбудаваных паказчыках частаты кадраў і часу кадраў можа адсутнічаць інфармацыя. Група статыстыкі «DLSSG» дае статыстыку частоты кадраў з улікам дадатковых кадраў. Выкарыстоўвайце кансольную каманду stat dlssg, каб убачыць інфармацыю на экране.

Парады і лепшыя практыкі

  1. Калі Streamline/Frame Generation актыўны, вы можаце актываваць яго ў PIE або аўтаномным акне ў рэдактары, увёўшы каманду streamline.dlssg.enable 1 або з дапамогай функцыі Blueprint Script (пашукайце «streamline», каб атрымаць спіс гэтых функцыі) і ўключэнне яго на пачатковым этапе прайгравання.
  2. Перайдзіце да налад праекта, а затым да вашых налад для «NVIDIA DLSS Frame Generation». Тут пераключыце опцыю «Load Debug Overlay» для хуткага і зручнага спосабу пацвердзіць, што DLSS Frame Generation працуе, разам са статыстыкай у рэальным часе.
  3. У гэтым жа акне налад упэўніцеся, што опцыя «Дазволіць абнаўленне OTA» уключана, якая будзе аўтаматычна абнаўляць Streamline, а таксама алгарытмы штучнага інтэлекту DLSS найноўшымі версіямі
  4. Звярніце ўвагу, што накладанне адладкі для генерацыі фрэймаў будзе працаваць у рэдактары і можа з'яўляцца ў зборках распрацоўкі/адладкі, але не з'явіцца ў дастаўцы
  5. У Unreal Editor генерацыя фрэймаў працуе толькі з новага акна рэдактара (PIE) або аўтаномнага рэжыму, яна не працуе з выбранага Viewпорт або час
  6. Мы рэкамендуем, каб пры ўключанай генерацыі фрэймаў Vsync быў выключаны. Плагін DLSS 3 можа наладзіць Vsync на некарэктныя паводзіны, калі ён актыўны. Vsync можна адключыць з дапамогай кансольнай каманды r.vsync 0.
  7. Убудова NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine утрымлівае апошнюю тэхналогію NVIDIA Reflex – больш новую версію, чым Reflex, убудаваны ў цяперашні час у Unreal. Хаця можна пакінуць уключаным стары ўбудова і нават выкарыстоўваць старыя сцэнарыі Reflex Blueprint, рэкамендуецца адключыць стары плагін Reflex і замест яго выкарыстоўвайце новую версію, уключаную ў DLSS Frame Generation.
  8. Мы рэкамендуем наладзіць усе NVIDIA plugins праз скрыпты Blueprint, так як гэта дазваляе вам зручна актываваць plugins з меню карыстальніцкага інтэрфейсу і задайце параметры для Аднак, калі вам патрэбен доступ да кансольных каманд DLSS Super Resolution, іх можна знайсці ў раздзеле «ngx», а каманды DLSS Frame Generation можна знайсці ў раздзеле «streamline». Калі ласка, прачытайце DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf, уключаны ў загрузку плагіна DLSS 3, каб атрымаць дадатковую інфармацыю аб выкарыстанні кансольных каманд DLSS Super Resolution.

Чаканне пераваг прадукцыйнасці

DLSS 3 - гэта множнік прадукцыйнасці. Пры актывацыі ён можа значна павялічыць частату кадраў у многіх сітуацыях.

Аднак ёсць некаторыя заўвагі і засцярогі, таму майце на ўвазе наступнае:

  1. DLSS Super Resolution можа не павялічваць частату кадраў у Unreal Engine на яго. Гэта таму, што паводзіны UE па змаўчанні заключаецца ў выкарыстанні павышэння маштабу і аўтаматычнага кіравання гэтым павышаным дазволам у залежнасці ад памеру акна. Такім чынам, калі вы ўключыце DLSS Super Resolution, вы атрымаеце перавагі палепшанага штучнага інтэлекту, але ён будзе выкарыстоўваць тыя ж уваходныя разрозненні, што і па змаўчанні.
  2. З улікам сказанага, вы можаце выявіць, што DLSS SR можа выкарыстоўваць больш нізкія ўваходныя разрозненні, каб атрымаць такую ​​ж эфектыўную якасць, а DLSS падтрымлівае ўваходныя раздзяленні аж да 33% (звышпрадукцыйнасць)
  3. У залежнасці ад сцэны і ўваходнага дазволу можна чакаць множнікаў прадукцыйнасці ад 5x да 3x і больш.
  4. Складаная сцэна, якая працуе са 100% уласным дазволам, 4k, 16 кадраў у секунду
  5. Тая ж сцэна працуе з дазволам DLSS 33%, 4k, 60 кадраў у секунду
  6. DLSS SR можа не павялічыць частату кадраў у сітуацыях, звязаных з працэсарам, таму што графічнаму працэсару будзе не хапаць. Каб атрымаць максімальную прадукцыйнасць ад DLSS SR, вы павінны паспрабаваць ліквідаваць любыя вузкія месцы, звязаныя з працэсарам, якія могуць перашкаджаць яму працаваць на максімальнай магутнасці.
  7. Стварэнне кадраў DLSS можа дапамагчы палегчыць многія сітуацыі, звязаныя з працэсарам і графічным працэсарам, прырост прадукцыйнасці можа складаць ад 5 да 2.2 разоў і больш.
  8. Тая ж сцэна працуе з раздзяленнем DLSS 33% і генерацыяй кадраў, 4k, 100 кадраў у секунду
  9. Звярніце ўвагу, што і DLSS SR, і FG маюць некаторыя першапачатковыя выдаткі на наладжванне, і гэты кошт будзе залежаць ад сцэны і дазволу. Звычайна гэтыя выдаткі на прадукцыйнасць могуць складаць ад 0.5 да 2+ мілісекунд, але мэта складаецца ў тым, каб чысты прырост прадукцыйнасці пераважыў выдаткі

 

Даведайцеся больш пра гэта кіраўніцтва і загрузіце PDF:

Дакументы / Рэсурсы

Убудова для генерацыі кадраў Unreal Engine nVIDIA DLSS3 [pdfІнструкцыі
DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin, DLSS3, Unreal Engine Frame Generation Plugin, Engine Frame Generation Plugin, Frame Generation Plugin, Generation Plugin, Plugin

Спасылкі

Пакінуць каментар

Ваш электронны адрас не будзе апублікаваны. Абавязковыя для запаўнення палі пазначаны *