nVIDIA DLSS3 Unreal Engine フレーム生成プラグインの手順

NVIDIA Unreal Engine DLSS フレーム生成プラグイン (Streamline)
DLSS3 と NVIDIA Unreal Engine DLSS フレーム生成プラグイン
NVIDIA DLSS フレーム生成 プラグインは、関連する NVIDIA パフォーマンスおよび画質向上テクノロジと、対応する NVIDIA Unreal Engine の広範なスイートの一部です。 plugins: NVIDIA 深い 学習スーパーampリングフレーム生成 (DLSS-FG) AI を使用して追加のフレームをレンダリングすることでフレーム レートを向上させます。 DLSS-FG Geforce RTX 40 シリーズ グラフィックス カードが必要です。
NVIDIA 深い 学ぶ スーパーampリング 素晴らしい 解決 (DLSS-SR) レンダリングするピクセル数を減らし、AI を使用して高解像度フレームを出力することでフレーム レートを向上させます。 DLSS-SR NVIDIA RTX グラフィックス カードが必要です。エヌビディア ディープラーニングアンチエイリアシング (DLAA) 画質を向上させるために使用されます。 DLAA NVIDIA RTX グラフィックス カードが必要です。
NVIDIA 画像スケーリング (NIS) NVIDIA またはサードパーティの両方の非 RTX GPU に対してクラス最高のアップスケーリングとシャープニングを提供します。 NVIDIA を参照してください。 画像のスケーリング 詳細については、Unreal Engine プラグインを参照してください。 NVIDIA DLSS 3 は、DLSS 超解像度、DLSS フレーム生成、および NVIDIA Reflex を組み合わせています。
NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation プラグイン (ここで文書化されています) は以下を提供します: DLSS Frame Generation (DLSS-G または DLSS-FG とも呼ばれます)
NVIDIA リフレックス
NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR プラグイン (別途入手可能) は以下を提供します: DLSS Super Resolution (DLSS-SR)
ディープラーニングアンチエイリアシング (DLAA)
NVIDIA Unreal Engine NIS プラグイン (別途入手可能) は以下を提供します: NVIDIA イメージ スケーリング
統合の推奨事項
DLSS Frame Generation プラグインは、Epic からのパッケージ化されたエンジン リリースを含む、Unreal Engine 5.2 によって「すぐに使える」状態でサポートされています。
5.1 以前のエンジン リリースの場合、DLSS フレーム生成プラグインをサポートするには、エンジン自体に追加のソース変更を行う必要があります。統合は、ソース コードからの Unreal Engine の再構築と、コード スニペットのエンジン コード自体へのマージについてある程度理解しているエンジニアが行うことをお勧めします。
クイックスタート DLSS3 フレーム生成
注: DLSS フレーム生成と Reflex 実装は「Streamline」ライブラリを通じて一緒に提供されるため、プラグインの名前は Streamline です。
UE5.2 について
- Streamline プラグイン フォルダー全体をエンジンの下のどこかにコピーします。 Plugins\Marketplace フォルダーまたはソース プロジェクトの下 Plugins フォルダー Epic からのパッケージ化されたエンジン リリースの場合、エンジンの Engine\ の下のどこかにプラグインをコピーします。Plugins\マーケットプレイスフォルダー
ソース エンジン ビルドの場合は、エンジンの Engine\ の下のどこかにプラグインをコピーします。Plugins\ランタイムフォルダー
ソース プロジェクト (ブループリントのみのプロジェクトではない) がある場合は、プロジェクトの下にプラグインをコピーすることもできます。 Plugins エンジンの代わりにフォルダー。プラグインのコピーは 1 つだけ許可されるため、両方の場所にコピーしないでください - エディターで DLSS フレーム生成プラグインを有効にします ([編集] -> Plugins)
- エディタを再起動します
- NVIDIA Streamline がサポートされているかどうかログを確認してください 1
UE 5.1 以前
- カスタムエンジンの変更をカスタムプラグインフック、DLSSフレーム生成、およびDLSS超解像度とマージします。 plugins UE のバージョンに合わせてソース ツリーに追加します。
- エディターで DLSS フレーム生成プラグインを有効にする
- エディタを再起動します
- NVIDIA Streamline がサポートされているかどうかログを確認してください 1
DLSS フレーム生成のシステム要件
Windows OS の最小バージョン Win10 20H1 (バージョン 2004、ビルド 19041 以降)、64 ビット
ディスプレイ ハードウェア アクセラレーション GPU スケジューリング (HWS) は、設定 : システム : ディスプレイ : グラフィックス : デフォルトのグラフィックス設定の変更で有効にする必要があります。 https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ NVIDIA Ada アーキテクチャ GPU (GeForce RTX 40 シリーズ、NVIDIA RTX 6000 シリーズ)
NVIDIA Geforce ドライバー
推奨: バージョン 531.18 以降
DirectX 12 を使用した UE プロジェクト (プロジェクト設定のデフォルト RHI)
DLSS フレーム生成プラグインをサポートするためのカスタム エンジンの変更のマージと統合
アンリアル エンジン 5.1
- 2 つの方法のいずれかを使用して、このリポジトリから必要なエンジン側の変更を適用します。
- コードツリーが git ベースの場合は、このブランチを直接マージします。 https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
- またはパッチをダウンロードする file このリンクから: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- パッチを確認してください file 次のコマンドを実行して、エンジンのバージョンと互換性があるかどうかを確認します: git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- この操作は非破壊的であり、マージが可能であることを確認し、マージにフラグを付けるための純粋なテストです。
- 問題がある場合は、 fileマージ中の 。触れたときに起こる可能性があります file開発者自身と git merge テストによって変更された可能性があります
- 次のコマンドを使用してパッチを適用します: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- パッチを適用したエンジンのバージョンを再構築し、
- エディターで DLSS フレーム生成プラグインを有効にします。
- に行く Plugins
- プラグインが見つかるまで下までスクロールします。
- エディタを再起動します。
- UE での DLSS フレーム生成統合の検証
- エディタを実行するか、
- デバッグ出力や $(Project Name)/Saved/Logs のログを確認し、次の行を探します: NVIDIA Streamline Supported 1
- 問題が解決しない場合は、遠慮なく NVIDIA にお問い合わせください。
UE DLSS Frame Generation プラグイン自体は他の UE バージョンでも同じですが、Github にはそれぞれの UE バージョンごとにエンジンが変更された異なるブランチ/パッチがあります。
UE5.0 について
5.1 の命令と同様の分岐パッチ
UE4.27 について
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
5.1 命令と同様の分岐
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
パッチ
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch
トラブルシューティング
簡単なヒント
- 使用している DirectX のバージョンを確認する方法: Unreal Search "RHI" で出力ログを開いて、使用している DirectX のバージョンを確認します。 DX3 の場合、「LogD12D12」のようなものが表示されます。ampル。
- フレーム生成が正しく初期化されたことを確認する方法: 出力ログを使用して Streamline を検索します。初期化が成功または失敗した場合、確認されたことが表示されます。
- 使用している Windows のバージョンを確認する方法: [スタート] ボタンまたは [Windows] ボタン (通常はコンピュータ画面の左下隅にあります) をクリックします。 「クリックシステム」をクリックします。 [バージョン情報] (通常は画面の左下) をクリックします。表示される画面には Windows のエディションが表示されます。
既知の問題
DLSS フレームの生成
SER (Shader Execution Reordering) が同時にアクティブな場合、DLSS-FG を有効にするときに「デバイスが削除されました」エラーが発生する可能性があります。この問題が発生する可能性を減らすために、少なくともドライバー 531.18 を推奨します。 デバッグ オーバーレイ
オーバーレイには、機能しない可能性がある Ctrl-Shift-Home、Ctrl-Shift-Insert、Ctrl-Shift-Del キーボード コマンドが表示されます
エディターでのプラグインの問題の診断
UE DLSS Frame Generation プラグイン モジュールは、さまざまな情報を次の UE ログ カテゴリに書き込みます。 LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
これらは、エディターの [ウィンドウ] -> [出力ログ] でアクセスできます。

その後、メッセージ ログをフィルタリングして Streamline 関連のメッセージのみを表示し、プラグインが期待どおりに機能しない理由に関する詳細情報を取得できます。
デバッグオーバーレイ
出荷されていない UE ビルドでは、DLSS フレーム生成プラグインは、ランタイム情報を表示するデバッグ オーバーレイを表示できます。オーバーレイは、非出荷ビルドで有効/無効にできます。 Plugins -> NVIDIA DLSS フレーム生成 -> プロジェクト設定のデバッグ オーバーレイ オプションをロードします。
この設定は、コマンド ラインで -sldebugoverlay および -slnodebugoverlay を使用してオーバーライドすることもできます。これにより、Streamline Development バイナリが暗黙的に選択されます。オーバーレイは、DLSS-FG 機能がサポートされているシステムでのみサポートされます。
デバッグ オーバーレイは、DLSS-FG の Streamline に渡されるさまざまなテクスチャを視覚化する方法を提供します。 DLSS-FG が有効な場合、Ctrl+Shift+Insert を押すと次の画像が有効になります view.

フレームレート制限
Unreal Engine のフレーム レート制限の処理方法により、フレーム レートが最小フレーム レートで固定され、回復しないという問題が発生する可能性があります。コンソール変数 t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate を False に設定すると、エンジンが Streamline Reflex ではなく最大ティック レートを制限できるようになり、これらの状況に役立つ可能性があります。エンジンは DLSS フレーム生成を認識しないため、この cvar が False の場合、実際のグラフィックス フレーム レートはエンジンの最大 FPS に設定されている値の実質 2 倍になる可能性があります。
コンテンツに関する考慮事項
UI アルファの正しいレンダリング
DLSS-FG は、UI カラーとアルファ バッファを利用して、合成された UI の画質を向上させることができます。 UE DLSS フレーム生成プラグインは、UI がレンダリングされた後 (存在する直前) にアルファ チャネルを抽出することによって、これをバックバッファから生成します。
デフォルトでは、UE はシーンカラーのアルファをクリアしません。これは、すべてではないにしても、ほとんどの UMG マテリアル ブレンディング モードが受信アルファのみを考慮し、すべてのピクセルを書き込むため、正常に機能します。ただし、開発者コンソール ウィンドウは UI 要素の後にレンダリングされ、アルファ チャネルに書き込まれます。このアルファはフレーム間で持続するため、間違った UI カラーとアルファ バッファが UE Streamline プラグインによって生成され、Streamline/DLSS-G に渡されます。
このエンジンには、シーンカラーのアルファのみをクリアする組み込みの方法は提供されていません。したがって、UE Streamline プラグインは、後処理の最後、UI 要素がレンダリングされる前に、シーン カラーのアルファ チャネルをクリアするレンダーパスを追加します。これは r.Streamline.ClearSceneColorAlpha によって制御されます。デフォルトでは true です。
Streamline プラグインは、ピクセルがしきい値より大きいアルファを持つ UI としてピクセルを決定するためのしきい値 (r.Streamline) も追加します。TagUIColorAlphaThreshold。デフォルトでは、cvar は 0.0 に設定されているため、ゼロより大きいアルファを持つピクセルは UI カラーおよびアルファ バッファーに抽出されます。
注: UI カラー アルファのサポートは、スタンドアライン ゲーム ウィンドウでのみサポートされます。エディター内の PIE ポップアップ ウィンドウの UI カラーとアルファ tagデフォルトでは ging が無効になっています (r.Streamline.Editor を参照)。TagUIColorAlpha ) アルファ チャネルのクリアは簡単ではないため、PIE ウィンドウはシーンを別の「BufferedRT」レンダー ターゲットにレンダリングし、それをバックバッファにブリットし、表示する前にその上に UI を描画します。この「BufferedRT」中間ステップにより、r.Streamline.ClearSceneColorAlpha が意図したとおりに動作しなくなります。このため、PIE エディタ ウィンドウの画質は代表的なものではありませんが、ブループリント ライブラリを使用して UI および設定ロジックを開発するには十分なはずです。
ただし、これはアプリケーションが予期した方法で UI をレンダリングする場合にのみ機能します。つまり、UI 要素は (不透明か透明かに関係なく) バックバッファーにアルファを書き込む必要があります。実際には、これは次のことを意味します: UWidgetBlueprintLibrary::DrawText を使用して UI テキストを描画しないでください。 ない アルファを書きます。
UMG ウィジェットは適切なブレンド モードでバックバッファにアルファを正しく書き込むため、代わりに UMG ウィジェットを使用してください。
プラグインの設定
一部のプロジェクト設定は 2 つの構成に分割されています files、ローカルオーバーライドの可能性があります。
プロジェクト設定 -> Plugins -> NVIDIA DLSS フレームの生成
DefaultEngine.ini に保存されるファイルは通常、ソース管理に存在します。
ここでの設定はユーザー間で共有されます
プロジェクト設定 -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation Overrides (Local)stored UserEngine.ini はソース管理にチェックインすることをお勧めしません。
必要に応じて、ユーザーがプロジェクト全体の設定をオーバーライドできるようにします。デフォルトは「プロジェクト設定を使用」

コマンドラインオプションとコンソール変数とコマンド
注記: UE DLSS フレーム生成プラグイン モジュールは、コンソール変数が使用可能になる前の、エンジン起動時の非常に早い段階でロードされます。そのため、さまざまなデバッグ設定は、コンソール変数ではなくコマンド ライン オプションを介して公開されます。
Streamline バイナリ フレーバーの選択
デフォルトでは、Streamline は Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\ パスにある署名付き実稼働バイナリ (sl.interposer.dll、sl.common.dll など) を使用します。これらには画面上の透かしがなく、エンド ユーザーに出荷されるアプリケーションで使用することを目的としています。これらは常に UE Streamline プラグインによってパッケージ化されます。
出荷されていない UE ビルドの場合、-slbinaries={development,debug} コマンド ライン引数を介して代替バイナリを選択できます。これは、Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development パスと Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug パスにそれぞれ対応します。これらには画面上の透かしがあり、アプリケーション開発中に使用することを目的としており、Streamline デバッグオーバーレイを使用するための要件です。これらは、非出荷の UE ビルドの UE Streamline プラグインによってのみパックされます。
ログ記録
デフォルトでは、Streamline は sl:eLogLevelDefault を使用します。これは、-slloglevel={0,1,2} コマンド ライン引数で変更でき、それぞれ sl::eLogLevelOff、sl::eLogLevelDefault、sl::eLogLevelVerbose に対応します。
デフォルトでは、Streamline コンソール ウィンドウはオフになっています。これは、-sllogconsole={0,1} コマンド ライン引数を使用して変更できます。
DLSS フレーム生成の一般的な設定
DLSS フレーム生成プラグインはさまざまなエンジン側フックを使用し、次の cvar で構成できます。デフォルト値は r.Streamline です。ViewIdOverride0: 使用 View状態.固有ID
1: セット上 view ID を 0 (デフォルト) にします。TagSシーンカラーHUDなし
HUD なしでシーン カラーを DLSS フレーム生成に渡します (デフォルト = true) r.Streamline.Editor。TagSシーンカラーHUDなし
HUD なしでシーン カラーをエディターの DLSS フレーム生成に渡します (デフォルト = false)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
ストリームラインの終わりのシーンカラーのアルファをクリアします。 view 後続の UI ドローコールがアルファ チャネル (デフォルト = true) で正しく表現されるようにするための拡張子 r.Streamline.Editor。TagUIカラーアルファ
実験的: エディター PIE ウィンドウの Streamline に UI カラーとアルファを渡します (デフォルト = false)
DLSS フレーム生成のためのモーション ベクトルの微調整
DLSS フレーム生成が適切に機能するには、正しい動きベクトルが必要です。次のコンソール変数は、ゲーム開発中に値を調整するために使用できます。
0: 低解像度の動きベクトルを DLSS フレーム生成に渡します (デフォルト)
1: 拡張された高解像度の動きベクトルを DLSS フレーム生成に渡します。これは、薄い細部の画質を向上させるのに役立ちます。 r.Streamline.MotionVectorScale
DLSS フレーム生成モーション ベクトルを 1/ によるスケールに加えて、この定数によってスケールします。 view 長方形のサイズ。 (デフォルト = 1.0)
DLSS フレーム生成の深度を微調整する
r.Streamline.CustomCameraNearPlane
平面付近のカメラまでのカスタム距離。内部 DLSS フレーム生成の目的で使用され、エンジンで使用される対応する値と一致する必要はありません。 (デフォルト = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
カメラの遠い平面までのカスタム距離。内部 DLSS フレーム生成の目的で使用され、エンジンで使用される対応する値と一致する必要はありません。 (デフォルト = 75000.0)
合理的な反射神経
UE DLSS Frame Generation プラグインは、NVIDIA Reflex の実装を提供します。これは、未修正バージョンの UE に同梱されている既存の UE Reflex プラグインと準互換性があります。
既存の UE Reflex プラグインを無効にし、UE DLSS Frame Generation プラグインで提供される Reflex 実装を使用することをお勧めします。ただし、UE Reflex プラグインのブループリント関数を使用する既存のプロジェクトは、UE DLSS フレーム生成プラグインを追加した後も引き続き機能するはずです。これは、Reflex プラグインのブループリントが DLSS フレーム生成を呼び出す必要があるためです。 pluginsのモジュラー機能がデフォルトで組み込まれています。
Reflex ブループリント ライブラリ
Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex ブループリント ライブラリは、Reflex がサポートされているかどうかをクエリするための推奨される方法であり、Reflex を構成する関数も提供します
IsReflexSupported、QueryReflexSupport SetReflexMode、GetReflexMode、GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs、GetGameLatencyInMs、GetRenderLatencyInMs
コンソール変数 (低レベル)
次のコンソール変数 t.Streamline.Reflex.Enable を使用して構成できます。
Streamline Reflex 拡張機能を有効にします。 (デフォルト = 0) 0: 無効
1: t.Streamline.Reflex.Auto を有効にする
他の SL 機能が必要な場合は、Streamline Reflex 拡張機能を有効にします。 (デフォルト = 1) 0: 無効
1: t.Streamline.Reflex.EnableInEditor を有効にする
エディターで Streamline Reflex を有効にします。 (デフォルト = 1) 0: 無効
1: t.Streamline.Reflex.Mode を有効化
Streamline Reflex モード (デフォルト = 1) 0: オフ
1: 低遅延
2: ブースト t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate による低レイテンシー
Streamline Reflex がエンジンの代わりにフレーム レート制限を処理するかどうかを制御します (デフォルト = true) false: エンジンがフレーム レート制限を処理します。
true: Streamline Reflex がフレーム レート制限を処理します
UE Reflex プラグインと DLSS Frame Generation プラグインによって提供される Reflex 間の相互作用は、このコンソール変数 r.Streamline.UnregisterReflexPlugin を使用して構成できます。
既存の NVAPI ベースの UE Reflex プラグインは、DLSS フレーム生成ベースの実装と互換性がありません。この cvar は、Reflex プラグインをエンジンから登録解除するかどうかを制御します。 0: Reflex プラグインのモジュラー機能を登録したままにします。
1: Reflex プラグインのモジュラー機能の登録を解除します。 Reflex ブループリント ライブラリは、DLSS フレーム生成プラグインのモジュール機能 (デフォルト) で動作する必要があります。
反射統計
Reflex または DLSS フレーム生成が有効になっている場合、Reflex はゲーム スレッドの遅延を処理して、t.MaxFPS やフレーム レート スムージングを通じて要求されたフレーム レート制限などを強制することがあります。統計スレッドの「ゲーム スレッド待機時間 (Reflex)」統計は、Reflex がゲーム スレッドの遅延に費やした時間を示します。
DLSS フレーム生成
UE DLSS Frame Generation プラグインは、NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G) の実装を提供します。 DLSS-G は、パッケージ化されたビルド (またはエディターをゲーム モードで実行) で完全にサポートされています。
DLSS-G はエディターで部分的にサポートされていますが、次の制限があります。
メインエディタウィンドウは次のことを行います。 ない DLSS-Gをサポートします。したがって、「選択した場所で再生」 viewポート」は ない サポートされています。
PIE (新しいウィンドウ) は、単一の PIE ウィンドウに対してサポートされます。複数の PIE ウィンドウを開く場合 (ネットワーク デバッグなど)、最初のウィンドウのみが DLSS-G をサポートします。
「Play In Editor で DLSS-FG を有効にする」を使用します。 viewこれを有効/無効にするには、プロジェクト設定の「ポート」オプションを使用します。
注: 最適なパフォーマンスを得るには、DLSS-G も Reflex を有効にする必要があります。これは自動的に行われます。詳細については、「t.Streamline.Reflex.Auto」を参照してください。
DLSS-G ブループリント ライブラリ
DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG ブループリント ライブラリは、DLSS-G がサポートされているかどうかをクエリするための推奨される方法であり、DLSS-G を構成する機能も提供します
IsDLSSGSupported、QueryDLSSGSupport、GetDLSSGMinimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported、GetSupportedDLSSGModes
SetDLSSGMode、GetDLSSGMode、GetDefaultDLSSGMode、GetDLSSGFrameTiming
コンソール変数 (低レベル)
次のコンソール変数 r.Streamline.DLSSG.Enable を使用して構成できます。
DLSSG を有効/無効にする (デフォルト = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
DLSS-G がアクティブな場合、生成されたフレームに基づいてモーション ブラーのタイムスケールを調整します (デフォルト = 1)。TagUIカラーアルファ
UI カラーとアルファを DLSS フレーム生成に渡します (デフォルト = true)
統計
エンジンは、フレーム生成によって生成された追加のフレームを直接認識しないため、組み込みのフレーム レートとフレーム時間のメトリックの情報が欠落している可能性があります。 「DLSSG」統計グループは、追加フレームを考慮したフレーム レート統計を提供します。画面上の情報を確認するには、コンソール コマンド stat dlssg を使用します。
ヒントとベストプラクティス
- ストリームライン/フレーム生成がアクティブになったら、コマンド streamline.dlssg.enable 1 を入力するか、ブループリント スクリプト関数を使用して、エディター内の PIE またはスタンドアロン ウィンドウでアクティブ化できます (これらのリストを取得するには、「streamline」を検索してください)関数) を作成し、beginplay で有効にします。
- プロジェクト設定に移動し、[NVIDIA DLSS フレーム生成] の設定に移動します。ここで、[デバッグ オーバーレイのロード] オプションを切り替えて、DLSS フレーム生成が機能していることをリアルタイムの統計とともに迅速かつ便利に確認できます。
- 同じ設定ウィンドウで、「OTA アップデートを許可する」オプションが有効になっていることを確認します。これにより、Streamline と DLSS の AI アルゴリズムが最新のものに自動的に更新されます。
- フレーム生成用のデバッグ オーバーレイはエディターで機能し、開発/デバッグ ビルドには表示されますが、出荷時には表示されないことに注意してください。
- アンリアル エディタでは、フレーム生成は新しいエディタ ウィンドウ (PIE) またはスタンドアロン モードからのみ機能し、選択されたウィンドウからは機能しません。 Viewポートまたはその間
- フレーム生成がオンのときは、Vsync をオフにすることをお勧めします。 DLSS 3 プラグインは、アクティブなときに Vsync が正しく動作しないように設定する可能性があります。 Vsync は、r.vsync 0 コンソール コマンドで無効にできます。
- NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine プラグインには、最新の NVIDIA Reflex テクノロジーが含まれています。これは、現在 Unreal に組み込まれている Reflex よりも新しいバージョンです。古いプラグインを有効にしたままにし、古い Reflex ブループリント スクリプトを使用することも可能ですが、古い Reflex プラグインを使用し、代わりに DLSS Frame Generation にバンドルされている新しいバージョンを使用してください。
- すべての NVIDIA をセットアップすることをお勧めします plugins ブループリント スクリプト経由。これにより、便利にアクティブ化できるようになります。 plugins ただし、DLSS 超解像度コンソール コマンドにアクセスする必要がある場合は、「ngx」の下にあり、DLSS フレーム生成コマンドは「streamline」の下にあります。 DLSS Super Resolution コンソール コマンドの使用方法の詳細については、DLSS 3 プラグインのダウンロードに含まれている DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf をお読みください。
パフォーマンス上のメリットの期待
DLSS 3 はパフォーマンス乗数です。有効にすると、多くの状況でフレームレートが大幅に向上する可能性があります。

ただし、注意点もいくつかあるので、以下の点に注意してください。
- DLSS 超解像度では、Unreal Engine のフレームレートが上がらない場合があります。これは、UE のデフォルトの動作がアップスケーリングを使用し、そのアップスケーリングされた解像度をウィンドウ サイズに応じて自動的に管理するためです。したがって、DLSS 超解像度をオンにすると、AI 強化アップスケーリングのメリットが得られますが、デフォルトと同じ入力解像度が使用されます。
- そうは言っても、DLSS SR は同じ効果的な品質を得るために低い入力解像度を使用でき、DLSS は 33% (ウルトラ パフォーマンス) までの入力解像度をサポートしていることがわかります。
- シーンと入力解像度に応じて、5 倍から 3 倍以上のパフォーマンス乗数が期待できます。
- 100% ネイティブ解像度、4k、16fps で実行される複雑なシーン

- 同じシーンを 33% DLSS 解像度、4k、60fps で実行

- CPU バウンドの状況では、GPU が不足するため、DLSS SR はフレームレートをあまり得られない可能性があります。 DLSS SR から最大のパフォーマンスを得るには、最大能力での動作を妨げている可能性のある CPU 関連のボトルネックを軽減するように努める必要があります。
- DLSS フレーム生成は、CPU と GPU に制約される多くの状況を軽減するのに役立ち、パフォーマンスの向上は 5 倍から 2.2 倍以上になります。
- 33% DLSS 解像度およびフレーム生成、4k、100fps で同じシーンを実行

- DLSS SR と FG の両方のセットアップには初期コストがかかり、このコストはシーンと解像度によって異なることに注意してください。通常、これらのパフォーマンス コストは 0.5 ミリ秒から 2 ミリ秒以上かかりますが、最終的なパフォーマンスの向上がコストを上回ることが目標です。
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ドキュメント / リソース
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nVIDIA DLSS3 Unreal Engine フレーム生成プラグイン [pdf] 説明書 DLSS3 アンリアル エンジン フレーム生成プラグイン, DLSS3, アンリアル エンジン フレーム生成プラグイン, エンジン フレーム生成プラグイン, フレーム生成プラグイン, 生成プラグイン, プラグイン |
