Instructions du plug-in de génération de trames nVIDIA DLSS3 Unreal Engine

Plugin de génération de trames DLSS NVIDIA Unreal Engine (Streamline)
DLSS3 et le plugin de génération de trames DLSS NVIDIA Unreal Engine
Le NVIDIA Génération de trames DLSS Le plugin fait partie d'une suite plus large de technologies NVIDIA associées améliorant les performances et la qualité d'image et du moteur NVIDIA Unreal Engine correspondant. plugins:NVIDIA Profond Supers d’apprentissageampGénération de trames linguistiques (DLSS-FG) augmente les fréquences d'images en utilisant l'IA pour restituer des images supplémentaires. DLSS-FG nécessite une carte graphique Geforce RTX série 40.
NVIDIA Profond Apprentissage Supersamplingue Super Résolution (DLSS-SR) augmente les fréquences d'images en rendant moins de pixels et en utilisant l'IA pour produire des images haute résolution. DLSS-SR nécessite une carte graphique NVIDIA RTX. Nvidia Anticrénelage par apprentissage profond (DLAA) est utilisé pour améliorer la qualité de l’image. DLAA nécessite une carte graphique NVIDIA RTX.
NVIDIA Mise à l'échelle de l'image (NIS) offre une mise à l'échelle et une netteté de premier ordre pour les GPU non RTX, NVIDIA ou tiers. Veuillez vous référer au NVIDIA Mise à l'échelle de l'image Plugin Unreal Engine pour plus de détails. NVIDIA DLSS 3 combine la super résolution DLSS, la génération de trames DLSS et NVIDIA Reflex.
Le plugin NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation (documenté ici) fournit : DLSS Frame Generation (également appelé DLSS-G ou DLSS-FG)
NVIDIA Reflex
Le plugin NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR (disponible séparément) fournit : DLSS Super Résolution (DLSS-SR)
Anticrénelage par apprentissage profond (DLAA)
Le plugin NVIDIA Unreal Engine NIS (disponible séparément) fournit : NVIDIA Image Scaling
Recommandation d'intégration
Le plugin DLSS Frame Generation est pris en charge « prêt à l'emploi » par Unreal Engine 5.2, y compris les versions de moteur packagées d'Epic.
Pour les versions 5.1 et antérieures du moteur, des modifications de source supplémentaires doivent être apportées au moteur lui-même pour prendre en charge le plug-in DLSS Frame Generation. Nous recommandons que l'intégration soit effectuée par un ingénieur ayant une certaine compréhension de la reconstruction d'Unreal Engine à partir du code source ainsi que de la fusion d'extraits de code dans le code du moteur lui-même.
Démarrage rapide de la génération de trames DLSS3
Remarque : la génération de trames DLSS et l'implémentation de Reflex sont fournies ensemble via une bibliothèque « Streamline », le nom du plugin est donc Streamline.
UE 5.2
- Copiez l'intégralité du dossier du plugin Streamline quelque part sous le dossier du moteur. Plugins\Marketplace ou sous le dossier de votre projet source Plugins dossier Pour une version de moteur packagée d'Epic, copiez le plugin quelque part sous le moteur Engine\Plugins\Dossier Place de marché
Pour une version de moteur source, copiez le plugin quelque part sous le moteur\Plugins\Dossier d'exécution
Si vous avez un projet source (pas un projet uniquement basé sur un plan), vous pouvez également copier le plugin sous le nom de votre projet. Plugins dossier au lieu du moteur. Une seule copie du plugin est autorisée, alors ne la copiez pas aux deux emplacements - Activez le plugin DLSS Frame Generation dans l'éditeur (Edit -> Plugins)
- Redémarrez l'éditeur
- Vérifiez le journal pour NVIDIA Streamline pris en charge 1
UE 5.1 et versions antérieures
- Fusionnez les modifications du moteur personnalisé avec les hooks de plug-in personnalisés, la génération de trames DLSS et la super résolution DLSS plugins dans votre arborescence source, correspondant à votre version UE :
- Activer le plugin DLSS Frame Generation dans l'éditeur
- Redémarrez l'éditeur
- Vérifiez le journal pour NVIDIA Streamline pris en charge 1
Configuration système requise pour la génération de trames DLSS
Version minimale du système d'exploitation Windows de Win10 20H1 (version 2004, build 19041 ou supérieure), 64 bits
Affichage La planification GPU accélérée par le matériel (HWS) doit être activée via Paramètres : Système : Affichage : Graphiques : Modifier les paramètres graphiques par défaut. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ GPU à architecture NVIDIA Ada (série GeForce RTX 40, série NVIDIA RTX 6000)
Pilote NVIDIA GeForce
Recommandé : version 531.18 ou supérieure
Projet UE utilisant DirectX 12 (RHI par défaut dans les paramètres du projet)
Fusion et intégration des modifications du moteur personnalisé pour prendre en charge le plug-in DLSS Frame Generation
Moteur Unreal Engine 5.1
- Appliquez les modifications requises côté moteur à partir de ce référentiel en utilisant l'une des deux méthodes
- Fusionnez cette branche directement si votre arbre de code est basé sur git https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
- Ou bien téléchargez un patch file par ce lien : https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Vérifiez que le patch file est compatible avec la version de votre moteur en exécutant la commande suivante : git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Cette opération est non destructive et constitue uniquement un test pour s'assurer que la fusion est possible et signaler tout
- En cas de problème, vérifiez le files qui sont fusionnés. Cela peut se produire lorsque le contact files peuvent avoir été modifiés par le développeur lui-même et par le test git merge
- Appliquez le patch avec la commande suivante : git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Reconstruisez la version corrigée du moteur et votre
- Activez le plug-in DLSS Frame Generation dans l'éditeur.
- Aller à la Plugins
- Faites défiler vers le bas jusqu’à ce que vous trouviez le plugin.
- Redémarrez l'éditeur.
- Validation de l'intégration de la génération de trames DLSS dans l'UE
- Exécutez l'éditeur ou
- Vérifiez la sortie de débogage et/ou les journaux dans $(Project Name)/Saved/Logs et recherchez la ligne suivante : NVIDIA Streamline supporté 1
- Si des problèmes persistent, n'hésitez pas à contacter votre NVIDIA
Le plugin UE DLSS Frame Generation lui-même est le même pour les autres versions de l'UE, mais il existe différentes branches/correctifs sur Github avec des changements de moteur pour chaque version respective de l'UE :
UE 5.0
Instructions similaires aux instructions 5.1 pour le patch de branche
UE 4.27
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
Semblable à la branche d'instructions 5.1
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
Correctif
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch
Dépannage
Conseils rapides
- Comment savoir quelle version de DirectX vous utilisez : Ouvrez le journal de sortie dans Unreal Search « RHI » pour confirmer quelle version de DirectX vous utilisez. Vous verrez quelque chose comme « LogD3D12 » s’il s’agit de DX12, par exempleample.
- Comment confirmer que la génération de trames s'est correctement initialisée : utilisez le journal de sortie et recherchez Streamline. Si l'initialisation a réussi ou échoué, vous devriez voir cela confirmé.
- Comment savoir quelle version de Windows vous possédez : Cliquez sur le bouton Démarrer ou Windows (généralement dans le coin inférieur gauche de l'écran de votre ordinateur). Cliquez sur Système. Cliquez sur À propos (généralement en bas à gauche de l'écran). L'écran résultant affiche l'édition de Windows.
Problèmes connus
Génération de trames DLSS
possibilité d'erreur « périphérique supprimé » lors de l'activation de DLSS-FG, si SER (Shader Execution Reordering) est actif en même temps. Recommandez au moins le pilote 531.18 pour réduire la probabilité que ce problème se produise.
la superposition affiche les commandes clavier Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del qui peuvent ne pas être fonctionnelles
Diagnostiquer les problèmes de plugin dans l'éditeur
Les modules du plug-in UE DLSS Frame Generation écrivent diverses informations dans les catégories de journaux UE suivantes : LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
Ceux-ci sont accessibles dans l'éditeur sous Fenêtre -> Journal de sortie
Le journal des messages peut ensuite être filtré pour afficher uniquement les messages liés à Streamline afin d'obtenir plus d'informations sur les raisons pour lesquelles le plugin pourrait ne pas fonctionner comme prévu.
Superposition de débogage
Dans les versions UE non livrées, le plug-in DLSS Frame Generation peut afficher une superposition de débogage qui affiche les informations d'exécution. La superposition peut être activée/désactivée dans les versions non expédiées avec le Plugins -> Génération de trames NVIDIA DLSS -> Option Charger la superposition de débogage dans les paramètres du projet.
Ce paramètre peut également être remplacé avec -sldebugoverlay et -slnodebugoverlay sur la ligne de commande. Cela sélectionne implicitement les binaires Streamline Development. La superposition n'est prise en charge que sur les systèmes sur lesquels la fonctionnalité DLSS-FG est prise en charge.
La superposition de débogage permet de visualiser les différentes textures transmises dans Streamline pour DLSS-FG. Avec DLSS-FG activé, Ctrl+Shift+Inser active l'image suivante view.
Limitation de la fréquence d'images
En raison de la manière dont Unreal Engine gère la limitation de la fréquence d'images, il peut y avoir des problèmes où la fréquence d'images reste bloquée à la fréquence d'images minimale et ne se rétablit pas. La variable de console t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate peut être définie sur False pour permettre au moteur de limiter le taux de tick maximum au lieu de Streamline Reflex, ce qui peut aider dans ces situations. Le moteur n'est pas conscient de la génération d'images DLSS, de sorte que la fréquence d'images graphique réelle peut être effectivement le double de ce que le FPS maximum du moteur est défini lorsque cette cvar est fausse.
Considérations relatives au contenu
Rendu correct de l'alpha de l'interface utilisateur
DLSS-FG peut utiliser une couleur d'interface utilisateur et un tampon alpha pour augmenter la qualité d'image de l'interface utilisateur composée. Le plugin UE DLSS Frame Generation le génère à partir du backbuffer en extrayant le canal alpha après le rendu de l'interface utilisateur (juste avant le présent).
Par défaut, l'UE n'efface pas l'alpha de la couleur de la scène, ce qui fonctionne bien puisque la plupart, sinon tous les modes de fusion de matériaux UMG ne prennent en compte que l'alpha entrant et écrivent tous les pixels. Cependant, la fenêtre de la console du développeur est rendue après les éléments de l'interface utilisateur, en écrivant dans le canal alpha. Cet alpha persiste à travers les images et entraînera une couleur d'interface utilisateur incorrecte et un tampon alpha généré par le plug-in UE Streamline, puis transmis à Streamline/DLSS-G.
Le moteur ne fournit pas de moyen intégré pour effacer uniquement l'alpha de la couleur de la scène. Ainsi, le plugin UE Streamline ajoute un renderpass pour effacer le canal alpha de la couleur de la scène à la fin du post-traitement, avant que les éléments de l'interface utilisateur ne soient rendus. Ceci est contrôlé par r.Streamline.ClearSceneColorAlpha, ce qui est vrai par défaut.
Le plugin Streamline ajoute également un seuil pour déterminer un pixel en tant qu'interface utilisateur où le pixel a un alpha plus grand que le seuil, r.Streamline.TagUIColorAlphaThreshold. Par défaut, la cvar est définie sur 0.0 afin que tout pixel dont l'alpha est supérieur à zéro soit extrait dans la couleur de l'interface utilisateur et le tampon alpha.
Remarque : la prise en charge des couleurs alpha de l'interface utilisateur n'est prise en charge que dans les fenêtres de jeu autonomes. Dans l'éditeur PIE, la couleur et l'alpha de l'interface utilisateur des fenêtres contextuelles tagging désactivé par défaut (voir r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ), car effacer le canal alpha n'est pas trivial : les fenêtres PIE restituent la scène dans une cible de rendu 'BufferedRT' distincte, la fusionnent dans le backbuffer, puis dessinent l'interface utilisateur par-dessus avant de la présenter. Cette étape intermédiaire « BufferedRT » empêche r.Streamline.ClearSceneColorAlpha de fonctionner comme prévu. En tant que telle, la qualité de l'image dans les fenêtres de l'éditeur PIE n'est pas représentative, mais devrait être suffisante pour développer l'interface utilisateur et la logique des paramètres à l'aide de la bibliothèque de plans.
Cela ne fonctionne cependant que si l'application restitue l'interface utilisateur de la manière attendue, ce qui signifie que tout élément de l'interface utilisateur doit écrire de l'alpha dans le backbuffer (qu'il soit opaque ou transparent). En pratique, cela signifie : N'utilisez pas UWidgetBlueprintLibrary::DrawText pour dessiner le texte de l'interface utilisateur, car cela le fait. pas écrivez alpha.
Utilisez plutôt les widgets UMG, car ceux-ci écrivent correctement l'alpha dans le backbuffer avec un mode de fusion approprié
Configuration du plugin
Certains paramètres du projet sont répartis sur deux configurations files, avec possibilité de dérogation locale.
Paramètres du projet -> Plugins -> Génération de trames NVIDIA DLSS
stocké dans DefaultEngine.ini réside généralement dans le contrôle de code source.
les paramètres ici sont partagés entre les utilisateurs
Paramètres du projet -> Plugins -> Les remplacements de génération de trames NVIDIA DLSS (local) stockés dans UserEngine.ini ne doivent pas être archivés dans le contrôle de code source.
permettre à un utilisateur de remplacer les paramètres à l'échelle du projet s'il le souhaite. La valeur par défaut est « Utiliser les paramètres du projet
Options de ligne de commande et variables et commandes de la console
Note: Les modules du plugin UE DLSS Frame Generation sont chargés très tôt lors du démarrage du moteur, avant que les variables de la console ne soient disponibles. En tant que tel, divers paramètres de débogage sont exposés via des options de ligne de commande au lieu de variables de console.
Sélection de la saveur binaire Streamline
Par défaut, Streamline utilise des binaires de production signés (par exemple sl.interposer.dll, sl.common.dll) à partir du chemin Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\. Ils n'ont pas de filigrane à l'écran et sont destinés à être utilisés pour les applications livrées aux utilisateurs finaux. Ils sont toujours empaquetés par le plugin UE Streamline.
Pour les versions UE non livrées, des binaires alternatifs peuvent être sélectionnés via l'argument de ligne de commande -slbinaries={development,debug}, correspondant respectivement aux chemins Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development et Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug. Ils ont des filigranes à l'écran et sont destinés à être utilisés pendant le développement d'applications et sont obligatoires pour utiliser la superposition de débogage Streamline. Ils sont uniquement emballés par le plugin UE Streamline pour les versions UE non expédiées.
Enregistrement
Par défaut, Streamline utilise sl:eLogLevelDefault. Cela peut être modifié avec l'argument de ligne de commande -slloglevel={0,1,2}, correspondant respectivement à sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerbose.
Par défaut, la fenêtre de la console Streamline est désactivée. Cela peut être modifié avec l'argument de ligne de commande -sllogconsole={0,1}.
Paramètres génériques de génération de trames DLSS
Le plugin DLSS Frame Generation utilise divers hooks côté moteur, qui peuvent être configurés par les cvars suivants. Leurs valeurs par défaut r.Streamline.ViewIdOverride0 : utiliser ViewÉtat.UniqueID
1 : sur le plateau view ID à 0 (par défaut) r.Streamline.TagSceneCouleurSansHUD
Transmettez la couleur de la scène sans HUD dans la génération de trames DLSS (par défaut = vrai) r.Streamline.Editor.TagSceneCouleurSansHUD
Transmettez la couleur de la scène sans HUD dans la génération d'images DLSS dans l'éditeur (par défaut = false)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
Effacer l'alpha de la couleur de la scène à la fin du Streamline view extension pour permettre aux appels de tirage ultérieurs de l'interface utilisateur d'être représentés correctement dans le canal alpha (par défaut = true) r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha
Expérimental : transmettez la couleur et l'alpha de l'interface utilisateur dans Streamline dans les fenêtres Editor PIE (par défaut = false)
Affiner les vecteurs de mouvement pour la génération de trames DLSS
La génération de trames DLSS nécessite des vecteurs de mouvement corrects pour fonctionner correctement. La variable de console suivante peut être utilisée pour modifier les valeurs pendant le développement du jeu r.Streamline.DilateMotionVectors
0 : transmettre les vecteurs de mouvement basse résolution dans la génération de trames DLSS (par défaut)
1 : transmettre des vecteurs de mouvement dilatés haute résolution dans la génération de trames DLSS. Cela peut aider à améliorer la qualité de l’image des détails fins. r.Streamline.MotionVectorScale
Mettez à l'échelle les vecteurs de mouvement de génération de trame DLSS selon cette constante, en plus de l'échelle de 1/le view taille correcte. (par défaut = 1.0)
Profondeur de réglage fin pour la génération de trames DLSS
r.Streamline.CustomCameraNearPlane
Distance personnalisée à la caméra près de l'avion. Utilisé à des fins de génération de trames DLSS internes, il n'est pas nécessaire que celui-ci corresponde à la valeur correspondante utilisée par le moteur. (par défaut = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
Distance personnalisée par rapport au plan éloigné de la caméra. Utilisé à des fins de génération de trames DLSS internes, il n'est pas nécessaire que celui-ci corresponde à la valeur correspondante utilisée par le moteur. (par défaut = 75000.0 XNUMX)
Rationaliser le réflexe
Le plugin UE DLSS Frame Generation fournit une implémentation de NVIDIA Reflex, qui est semi-compatible avec le plugin UE Reflex existant fourni avec les versions non modifiées de UE.
Il est recommandé de désactiver le plugin UE Reflex existant et d'utiliser l'implémentation Reflex fournie dans le plugin UE DLSS Frame Generation. Mais les projets existants utilisant les fonctions de plan du plug-in UE Reflex devraient continuer à fonctionner après l'ajout du plug-in UE DLSS Frame Generation, car les plans du plug-in Reflex doivent faire appel au DLSS Frame Generation. pluginsles fonctionnalités modulaires de par défaut.
Bibliothèque de plans réflexes
La bibliothèque de plans Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex est le moyen recommandé pour demander si Reflex est pris en charge et fournit également des fonctions pour configurer Reflex.
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs, GetRenderLatencyInMs
Variables de console (niveau bas)
Il peut être configuré avec les variables de console suivantes t.Streamline.Reflex.Enable
Activez l’extension Streamline Reflex. (par défaut = 0) 0 : Désactivé
1 : Activé t.Streamline.Reflex.Auto
Activez l'extension Streamline Reflex lorsque d'autres fonctionnalités SL en ont besoin. (par défaut = 1) 0 : Désactivé
1 : Activé t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
Activez Streamline Reflex dans l’éditeur. (par défaut = 1) 0 : Désactivé
1 : Activé t.Streamline.Reflex.Mode
Mode Streamline Reflex (par défaut = 1) 0 : désactivé
1 : faible latence
2 : faible latence avec boost t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
Contrôle si Streamline Reflex gère la limitation de la fréquence d'images au lieu du moteur (par défaut = true) false : Le moteur gère la limitation de la fréquence d'images
vrai : Streamline Reflex gère la limitation de la fréquence d'images
Les interactions entre le plugin UE Reflex et Reflex fourni par le plugin DLSS Frame Generation peuvent être configurées avec cette variable de console : r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
Le plug-in UE Reflex existant basé sur NVAPI est incompatible avec l'implémentation basée sur la génération de trames DLSS. Cette cvar contrôle si le plugin Reflex doit être désenregistré du moteur ou non 0 : garder les fonctionnalités modulaires du plugin Reflex enregistrées
1 : désenregistrer les fonctionnalités modulaires du plugin Reflex. La bibliothèque de plans Reflex doit fonctionner avec les fonctionnalités modulaires du plugin DLSS Frame Generation (par défaut)
Statistiques réflexes
Lorsque Reflex ou DLSS Frame Generation sont activés, Reflex peut gérer le retard du thread de jeu pour appliquer les limites de fréquence d'images, telles que celles demandées via t.MaxFPS ou le lissage de la fréquence d'images. La statistique « Temps d'attente du thread de jeu (Reflex) » du thread de statistiques indique le temps passé par Reflex à retarder le thread de jeu.
Génération de trames DLSS
Le plugin UE DLSS Frame Generation fournit une implémentation de NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G). DLSS-G est entièrement pris en charge dans les versions packagées (ou en exécutant l'éditeur en mode jeu)
DLSS-G est partiellement pris en charge dans l'éditeur avec les limitations suivantes :
La fenêtre principale de l'éditeur ne pas prend en charge DLSS-G. Alors « jouez dans la sélection viewport » est pas soutenu.
PIE (nouvelle fenêtre) est pris en charge pour une seule fenêtre PIE. Lors de l'ouverture de plusieurs fenêtres PIE (par exemple pour le débogage réseau), seule la première fenêtre prendra en charge DLSS-G.
Utilisez l'option « Activer DLSS-FG dans Play In Editor. viewports » dans les paramètres du projet pour activer/désactiver cette fonctionnalité.
Remarque : DLSS-G nécessite également que Reflex soit activé pour des performances optimales. Cela se fait automatiquement. Voir t.Streamline.Reflex.Auto pour plus de détails
Bibliothèque de plans DLSS-G
La bibliothèque de plans DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG est le moyen recommandé pour demander si DLSS-G est pris en charge et fournit également des fonctions pour configurer DLSS-G.
IsDLSSGSupported, QueryDLSSGSupport, GetDLSSGMinimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported, GetSupportedDLSSGModes
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming
Variables de console (niveau bas)
Il peut être configuré avec les variables de console suivantes : r.Streamline.DLSSG.Enable
Activer/désactiver DLSSG (par défaut = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
Lorsque DLSS-G est actif, ajustez l'échelle de temps du flou de mouvement en fonction des images générées (par défaut = 1) r.Streamline.TagUIColorAlpha
Transmettez la couleur et l'alpha de l'interface utilisateur dans la génération de trames DLSS (par défaut = vrai)
Statistiques
Le moteur n'est pas directement conscient des images supplémentaires générées par la génération d'images, de sorte que les mesures intégrées de fréquence d'images et de durée d'image peuvent manquer d'informations. Le groupe de statistiques « DLSSG » fournit des statistiques de fréquence d'images en tenant compte des images supplémentaires. Utilisez la commande de console stat dlssg pour afficher les informations à l'écran.
Conseils et bonnes pratiques
- Une fois Streamline/Frame Generation actif, vous pouvez l'activer dans une fenêtre PIE ou Standalone au sein de l'éditeur en tapant la commande streamline.dlssg.enable 1 ou en utilisant la fonction Blueprint Script (recherchez « streamline » pour obtenir une liste de ces éléments). fonctions) et l'activer au début du jeu.
- Accédez aux paramètres du projet, puis à vos préférences pour la « Génération de trames NVIDIA DLSS ». Ici, activez l'option « Charger la superposition de débogage » pour un moyen rapide et pratique de confirmer que la génération de trames DLSS fonctionne, ainsi que des statistiques en temps réel.
- Dans cette même fenêtre de paramètres, assurez-vous que l'option « Autoriser la mise à jour OTA » est activée, ce qui mettra automatiquement à jour Streamline ainsi que les algorithmes d'IA de DLSS avec la dernière version.
- Notez que la superposition de débogage pour la génération de cadres fonctionnera dans l'éditeur et pourra apparaître dans les versions de développement/débogage, mais n'apparaîtra pas dans l'expédition.
- Dans Unreal Editor, la génération d'images ne fonctionne qu'à partir d'une nouvelle fenêtre d'éditeur (PIE) ou en mode autonome, elle ne fonctionne pas à partir de la fenêtre sélectionnée. Viewport ou pendant
- Nous recommandons que lorsque la génération de trames est activée, Vsync soit désactivé dans votre Le plugin DLSS 3 peut configurer Vsync pour qu'il se comporte incorrectement lorsqu'il est actif. Vsync peut être désactivé avec la commande de console r.vsync 0.
- Le plugin NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine contient la dernière technologie NVIDIA Reflex - une version plus récente que le Reflex actuellement intégré à Unreal. Bien qu'il soit possible de conserver l'ancien plugin activé et même d'utiliser les anciens scripts Reflex Blueprint, il est recommandé de désactiver le ancien plugin Reflex et utilisez plutôt la nouvelle version fournie dans DLSS Frame Generation.
- Nous vous recommandons de configurer tous les NVIDIA plugins via des scripts Blueprint, car cela vous permet d'activer facilement plugins à partir des menus de l'interface utilisateur et définissez les préférences pour Cependant, si vous avez besoin d'accéder aux commandes de la console DLSS Super Résolution, elles peuvent être trouvées sous « ngx », tandis que les commandes de génération de trames DLSS peuvent être trouvées sous « rationaliser ». Veuillez lire le DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf inclus dans le téléchargement du plugin DLSS 3 pour plus d'informations sur l'utilisation des commandes de la console DLSS Super Résolution.
Attente d’avantages en termes de performances
DLSS 3 est le multiplicateur de performances. Lorsqu'il est activé, il a le potentiel d'augmenter considérablement le framerate dans de nombreuses situations.
Cependant, il y a quelques remarques et mises en garde à ce sujet, alors soyez conscient de ce qui suit :
- La super résolution DLSS peut ne pas augmenter la fréquence d'images dans Unreal Engine. C'est parce que le comportement par défaut de l'UE est d'utiliser la mise à l'échelle et de gérer automatiquement cette résolution mise à l'échelle en fonction de la taille de la fenêtre. Ainsi, lorsque vous activez la super résolution DLSS, vous bénéficierez des avantages de la mise à l'échelle améliorée de l'IA, mais elle utilisera les mêmes résolutions d'entrée que celles par défaut.
- Cela étant dit, vous constaterez peut-être que DLSS SR peut utiliser des résolutions d'entrée inférieures pour obtenir la même qualité efficace, et DLSS prend en charge des résolutions d'entrée jusqu'à 33 % (Ultra performance).
- En fonction de la scène et de la résolution d'entrée, on peut s'attendre à des multiplicateurs de performances allant de 5x à 3x ou plus.
- Scène complexe fonctionnant à une résolution native de 100 %, 4k, 16 ips
- Même scène fonctionnant à une résolution DLSS de 33 %, 4k, 60 ips
- DLSS SR peut ne pas gagner beaucoup de framerate dans les situations liées au processeur, car le GPU sera privé de ressources. Pour obtenir les performances maximales de DLSS SR, vous devez essayer d'atténuer les goulots d'étranglement liés au processeur qui pourraient l'empêcher de fonctionner à sa capacité la plus élevée.
- La génération de trames DLSS peut aider à atténuer de nombreuses situations liées au CPU et au GPU, le gain de performances peut aller de 5x à 2.2x ou plus.
- Même scène fonctionnant avec une résolution DLSS de 33 % et une génération d'images, 4k, 100 ips
- Notez que DLSS SR et FG ont tous deux un coût initial à mettre en place, et ce coût dépendra de la scène et de la résolution. Généralement, ces coûts de performances peuvent aller de 0.5 à plus de 2 millisecondes, mais l'objectif est que le gain net de performances dépasse les coûts.
En savoir plus sur ce manuel et télécharger le PDF :
Documents / Ressources
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