ይዘቶች መደበቅ

nVIDIA DLSS3 እውነተኛ ያልሆነ የሞተር ፍሬም ማመንጨት ተሰኪ መመሪያዎች

NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin (Streamline)

DLSS3 እና NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin

NVIDIA DLSS ፍሬም ማመንጨት ፕለጊን የተዛመደ የNVIDIA አፈጻጸም እና የምስል ጥራት ማሻሻል ቴክኖሎጂዎች እና ተዛማጅ የNVIDIA Unreal Engine ሰፊ ስብስብ አካል ነው። plugins: NVIDIA ጥልቅ ሱፐርስን መማርampሊንግ ፍሬም ትውልድ (DLSS-FG) ተጨማሪ ፍሬሞችን ለመስራት AI በመጠቀም የፍሬም መጠኖችን ያሳድጋል። DLSS-ኤፍጂ Geforce RTX 40 ተከታታይ ግራፊክስ ካርድ ይፈልጋል።
NVIDIA ጥልቅ መማር ሱፐርስampሊንግ ልዕለ ጥራት (DLSS-SR) አነስተኛ ፒክሰሎች በማቅረብ እና ከፍተኛ ጥራት ያላቸውን ክፈፎች ለማውጣት AIን በመጠቀም የፍሬም መጠኖችን ያሳድጋል። DLSS-SR የNVDIA RTX ግራፊክስ ካርድ ይፈልጋል። NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) የምስል ጥራት ለማሻሻል ጥቅም ላይ ይውላል. DLAA የNVDIA RTX ግራፊክስ ካርድ ይፈልጋል።
NVIDIA የምስል ልኬት (NIS) ከ RTX ላልሆኑ ጂፒዩዎች፣ ለሁለቱም ኤንቪዲአይ ወይም 3ኛ ወገን በክፍል ውስጥ የላቀ ማሳደግ እና ማሳጠርን ይሰጣል። እባክዎን NVIDIA ይመልከቱ የምስል ልኬት ለተጨማሪ ዝርዝሮች እውነተኛ ያልሆነ ሞተር ተሰኪ። NVIDIA DLSS 3 DLSS Super Resolutionን፣ DLSS Frame Generation እና NVIDIA Reflexን ያጣምራል።
የNVadia Unreal Engine DLSS Frame Generation ተሰኪ (እዚህ የተፃፈው) ያቀርባል፡ DLSS Frame Generation (እንዲሁም DLSS-G ወይም DLSS-FG ይባላል)

NVIDIA Reflex
የNVDIA Unreal Engine DLSS-SR ፕለጊን (ለብቻው ይገኛል) የሚከተሉትን ያቀርባል፡ DLSS Super Resolution (DLSS-SR)
Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA)
የNVDIA Unreal Engine NIS ፕለጊን (ለብቻው ይገኛል) የሚያቀርበው፡ የNVDIA Image Scaling

የውህደት ምክር

የዲኤልኤስኤስ ፍሬም ማመንጨት ተሰኪ ከEpic የታሸጉ የሞተር ልቀቶችን ጨምሮ በ Unreal Engine 5.2 “ከሳጥኑ ውጪ” ይደገፋል።
ለ 5.1 እና ከዚያ በፊት የሞተር ልቀቶች፣ የዲኤልኤስኤስ ፍሬም ማመንጨት ተሰኪን ለመደገፍ በሞተሩ ላይ ተጨማሪ የምንጭ ለውጦች መደረግ አለባቸው። ውህደቱ የ Unreal Engineን ከምንጭ ኮድ መልሶ ስለመገንባት እና እንዲሁም የኮድ ቅንጥቦችን በራሱ ወደ ሞተር ኮድ በማዋሃድ በተወሰነ ግንዛቤ ባለው መሐንዲስ እንዲደረግ እንመክራለን።

Quickstart DLSS3 ፍሬም ማመንጨት

ማስታወሻ፡ የዲኤልኤስኤስ ፍሬም ማመንጨት እና Reflex ትግበራ በ"Streamline" ቤተ-መጽሐፍት በኩል አንድ ላይ ይሰጣሉ፣ ስለዚህ የተሰኪው ስም Streamline ነው።

UE 5.2

  1. ሙሉውን የ Streamline ተሰኪ አቃፊ በሞተሩ ስር የሆነ ቦታ ይቅዱ Plugins\የገበያ ቦታ አቃፊ ወይም በእርስዎ ምንጭ ፕሮጀክት ስር Plugins ፎልደር ከEpic ለታሸገ የሞተር ልቀት ተሰኪውን በሞተሩ ሞተር ስር የሆነ ቦታ ይቅዱ።Plugins\የገበያ ቦታ አቃፊ
    ለመነሻ ሞተር ግንባታ ተሰኪውን በሞተሩ ሞተር ስር የሆነ ቦታ ይቅዱ።Plugins\የአሂድ አቃፊ
    የምንጭ ፕሮጀክት ካለህ (የብሉፕሪንት-ብቻ ፕሮጀክት አይደለም) እንዲሁም በፕሮጀክትህ ስር ተሰኪውን መቅዳት ትችላለህ Plugins ከኤንጂኑ ይልቅ አቃፊ. የተሰኪው አንድ ቅጂ ብቻ ነው የሚፈቀደው ስለዚህ ወደ ሁለቱም ቦታዎች አይቅዱት።
  2. በአርታዒው ውስጥ የዲኤልኤስኤስ ፍሬም ማመንጨት ተሰኪን ያንቁ (አርትዕ -> Plugins)
  3. አርታዒውን እንደገና ያስጀምሩ
  4. የNVIDIA Streamline የሚደገፍ 1 ምዝግብ ማስታወሻውን ያረጋግጡ

UE 5.1 ​​እና ከዚያ በፊት

  1. የብጁ ሞተር ለውጦችን በብጁ ፕለጊን መንጠቆዎች፣ DLSS ፍሬም ማመንጨት እና DLSS ሱፐር ጥራትን አዋህድ plugins ወደ ምንጭዎ ዛፍ፣ ከUE ስሪት ጋር የሚዛመድ፡-
    1. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin
    3. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
  2. በአርታዒው ውስጥ የዲኤልኤስኤስ ፍሬም ማመንጨት ተሰኪን ያንቁ
  3. አርታዒውን እንደገና ያስጀምሩ
  4. የNVIDIA Streamline የሚደገፍ 1 ምዝግብ ማስታወሻውን ያረጋግጡ

ለዲኤልኤስኤስ ፍሬም ማመንጨት የስርዓት መስፈርቶች

 ዝቅተኛው የዊን10 20ኤች1 የዊንዶውስ ኦኤስ ስሪት (ስሪት 2004 ፣ 19041 ግንባታ ወይም ከዚያ በላይ) ፣ 64-ቢት
የማሳያ ሃርድዌር የተጣደፈ ጂፒዩ መርሐግብር (HWS) በቅንብሮች፡ ሥርዓት፡ ማሳያ፡ ግራፊክስ፡ ነባሪ የግራፊክስ ቅንብሮችን ይቀይሩ መንቃት አለበት። https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ NVIDIA Ada architecture GPU (GeForce RTX 40 ተከታታይ፣ NVIDIA RTX 6000 ተከታታይ)

NVIDIA Geforce ሾፌር
የሚመከር፡ ስሪት 531.18 ወይም ከዚያ በላይ
UE ፕሮጀክት DirectX 12ን በመጠቀም (በፕሮጀክት ቅንብሮች ውስጥ ነባሪ RHI)

የዲኤልኤስኤስ ፍሬም ማመንጨት ተሰኪን ለመደገፍ ብጁ ሞተር ለውጦችን ማዋሃድ እና ማዋሃድ

እውነተኛ ያልሆነ ሞተር 5.1

  1. ከሁለቱም ዘዴዎች አንዱን በመጠቀም የሚያስፈልጉትን የሞተር ጎን ለውጦች ከዚህ ማከማቻ ይተግብሩ
    1. የኮድዎ ዛፍ git ላይ የተመሰረተ ከሆነ ይህን ቅርንጫፍ በቀጥታ ያዋህዱት https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. ወይም እንደ አማራጭ ፕላስተር ያውርዱ file በዚህ ሊንክ፡- https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      1. ማጣበቂያውን ያረጋግጡ file ቀጣዩን ትዕዛዝ በማሄድ ከኤንጂንዎ ስሪት ጋር ተኳሃኝ ነው፡ git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      2. ይህ ክዋኔ አጥፊ ያልሆነ እና ውህደቱ የሚቻል መሆኑን ለማረጋገጥ እና የትኛውንም ጠቁሞ ለማረጋገጥ የሚደረግ ሙከራ ብቻ ነው።
      3. በማናቸውም ጉዳዮች ላይ ያረጋግጡ fileእየተዋሃዱ ያሉት። ይህ ሲነካ ሊከሰት ይችላል files በራሳቸው ገንቢ እና በgit ውህደት ሙከራ ተስተካክለው ሊሆን ይችላል።
      4. ንጣፉን በሚቀጥለው ትዕዛዝ ይተግብሩ፡ git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
    3. የታሸገውን የሞተር ስሪት እና የእርስዎን
    4. በአርታዒው ውስጥ የዲኤልኤስኤስ ፍሬም ማመንጨት ተሰኪን ያንቁ።
      1. ወደ ሂድ Plugins
      2. ተሰኪውን እስኪያገኙ ድረስ እስከ ታች ይሸብልሉ።
    5. አርታዒውን እንደገና ያስጀምሩ.
    6. በUE ውስጥ የዲኤልኤስኤስ ፍሬም ማመንጨትን በማረጋገጥ ላይ
      1. አርታዒውን ያሂዱ ወይም
      2. የማረም ውጤትን እና/ወይም በ$(የፕሮጀክት ስም)/የተቀመጡ/ምዝግብ ማስታወሻዎችን ይመልከቱ እና የሚከተለውን መስመር ይፈልጉ፡ NVIDIA Streamline የሚደገፍ 1
    7. ማንኛቸውም ችግሮች ከቀጠሉ፣ የእርስዎን NVIDIA ለማነጋገር አያመንቱ

የUE DLSS ፍሬም ማመንጨት ፕለጊን ራሱ ለሌሎች UE ስሪቶች አንድ አይነት ነው፣ ነገር ግን በ Github ላይ ለእያንዳንዱ የUE ስሪት የኢንጂን ለውጥ ያላቸው የተለያዩ ቅርንጫፎች/ጠፍጣፋዎች አሉ።

UE 5.0

ከ 5.1 መመሪያዎች ጋር ተመሳሳይነት ያለው የቅርንጫፍ ፓቼ

UE 4.27

https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
ከ 5.1 መመሪያዎች ቅርንጫፍ ጋር ተመሳሳይ
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin

ጠጋኝ

https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch

መላ መፈለግ

ፈጣን ምክሮች

  1. የትኛውን የDirectX ስሪት እየተጠቀሙ እንደሆነ እንዴት ማወቅ እንደሚቻል፡ የትኛውን የDirectX ስሪት እየተጠቀሙ እንደሆኑ ለማረጋገጥ የውጤት ሎግ ኢን እውነተኛ ፍለጋ “RHI” ይክፈቱ። DX3 ከሆነ እንደ “LogD12D12” ያለ ነገር ታያለህ፣ ለምሳሌampለ.
  2. ፍሬም ማመንጨት በትክክል መጀመሩን እንዴት ማረጋገጥ እንደሚቻል፡ የውጤት ምዝግብ ማስታወሻን ተጠቀም እና Streamlineን ፈልግ፣ ጅምር ከተሳካ ወይም ካልተሳካ የተረጋገጠውን ማየት አለብህ።
  3. የትኛውን የዊንዶውስ ስሪት እንዳለዎት እንዴት ማወቅ እንደሚቻል: የጀምር ወይም የዊንዶው ቁልፍን ጠቅ ያድርጉ (ብዙውን ጊዜ በኮምፒተርዎ ስክሪን ታችኛው ግራ ጥግ ላይ)። ስርዓትን ጠቅ ያድርጉ። ስለ (ብዙውን ጊዜ በማያ ገጹ ታችኛው ግራ) ላይ ጠቅ ያድርጉ። የውጤቱ ማያ ገጽ የዊንዶው እትም ያሳያል.

የታወቁ ጉዳዮች

DLSS ፍሬም Generation
SER (Shader Execution Reordering) በተመሳሳይ ጊዜ የሚሰራ ከሆነ DLSS-FG ን ሲያነቃ “መሣሪያ የተወገደ” ስህተት ሊኖር ይችላል። የዚህ ችግር የመከሰት እድልን ለመቀነስ ቢያንስ አሽከርካሪ 531.18 ን ያማክሩ ተደራቢ
ተደራቢ Ctrl-Shift-Home፣Ctrl-Shift-Insert፣Ctrl-Shift-Del ላይሰሩ የሚችሉ የቁልፍ ሰሌዳ ትዕዛዞችን ያሳያል።

በአርታዒው ውስጥ የተሰኪ ጉዳዮችን መመርመር

የ UE DLSS ፍሬም ማመንጨት ተሰኪ ሞጁሎች በሚከተሉት የ UE ሎግ ምድቦች ውስጥ የተለያዩ መረጃዎችን ይጽፋሉ፡ LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
እነዚያ በመስኮት -> የውጤት ምዝግብ ማስታወሻ ስር በአርታዒው ውስጥ ሊገኙ ይችላሉ።

ፕለጊኑ ለምን እንደተጠበቀው አይሰራም የሚለውን ተጨማሪ መረጃ ለማግኘት የመልእክት ምዝግብ ማስታወሻው ከዥረት መስመር ጋር የተያያዙ መልዕክቶችን ብቻ ለማሳየት ሊጣራ ይችላል።

ተደራቢ ማረም

በማይላኩ UE ግንባታዎች ውስጥ፣ የዲኤልኤስኤስ ፍሬም ማመንጨት ፕለጊን የአሂድ ጊዜ መረጃን የሚያሳይ የማረም ተደራቢ ማሳየት ይችላል። ማጓጓዣ ባልሆኑ ግንባታዎች ላይ ተደራቢው ሊነቃ/ሊሰናከል ይችላል። Plugins -> የNVDIA DLSS ፍሬም ማመንጨት -> በፕሮጀክት ቅንጅቶች ውስጥ የመጫን ማረም ተደራቢ አማራጭ።
ይህ ቅንብር በትእዛዝ መስመሩ ላይ በ -sldebugoverlay እና -slnodebugoverlay ሊሻር ይችላል። ይህ በተዘዋዋሪ የ Streamline Development binariesን ይመርጣል። ተደራቢው የሚደገፈው የDLSS-FG ባህሪ በሚደገፍባቸው ስርዓቶች ላይ ብቻ ነው።
የስህተት ተደራቢው ወደ Streamline ለ DLSS-FG የተላለፉትን የተለያዩ ሸካራማነቶችን የምናሳይበት መንገድ ይሰጣል። በDLSS-FG የነቃ Ctrl+Shift+Insert የሚከተለውን ምስል ያነቃል። view.

የፍሬም መጠን መገደብ

Unreal Engine የፍሬም ፍጥነት መገደብን እንዴት እንደሚይዝ በመኖሩ ምክንያት የፍሬም ፍጥነቱ በትንሹ የፍሬም ፍጥነት ተጣብቆ የማያገግምባቸው ችግሮች ሊኖሩ ይችላሉ። የኮንሶል ተለዋዋጭ t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate ሞተሩ ከ Streamline Reflex ይልቅ ከፍተኛውን የቲኬት መጠን እንዲገድበው ወደ ሐሰት ሊዋቀር ይችላል፣ ይህም እነዚህን ሁኔታዎች ሊረዳ ይችላል። ሞተሩ ስለ DLSS ፍሬም ማመንጨት አያውቅም፣ ስለዚህ ትክክለኛው የግራፊክስ ፍሬም ፍጥነቱ ይህ cvar ሐሰት በሚሆንበት ጊዜ የሞተሩ ከፍተኛ FPS ከተቀናበረው በእጥፍ ሊጨምር ይችላል።

የይዘት ግምት

የዩአይ አልፋ ትክክለኛ አተረጓጎም

DLSS-FG የተዋሃደ UI የምስል ጥራትን ለመጨመር የUI ቀለም እና የአልፋ ቋት መጠቀም ይችላል። የUE DLSS ፍሬም ማመንጨት ተሰኪ UI ከተሰራ በኋላ (ከአሁን በፊት) የአልፋ ቻናሉን በማውጣት ከበስተጀርባ ያመነጫል።
UE በነባሪነት የቦታ ቀለምን አልፋ አያጸዳውም ፣ ይህም ከብዙዎቹ ጀምሮ በጥሩ ሁኔታ ይሰራል ፣ ካልሆነ ሁሉም የ UMG የቁስ ድብልቅ ሁነታዎች ገቢ አልፋን ብቻ ያስቡ እና ሁሉንም ፒክስሎች ይፃፉ። ነገር ግን የገንቢ ኮንሶል መስኮቱ የሚቀርበው ከዩአይኤ አካላት በኋላ ነው፣ ወደ አልፋ ቻናል በመፃፍ። ይህ አልፋ በክፈፎች ላይ የሚቆይ ሲሆን የተሳሳተ የዩአይ ቀለም እና የአልፋ ቋት በUE Streamline ተሰኪ እንዲመነጭ ​​እና ወደ Streamline/DLSS-G እንዲገባ ያደርጋል።
ሞተሩ የቦታውን ቀለም አልፋ ብቻ ለማጽዳት አብሮ የተሰራ መንገድ አይሰጥም። ስለዚህ የ UE Streamline ፕለጊን በድህረ-ሂደቱ መጨረሻ ላይ የUI ክፍሎች ከመሰራታቸው በፊት የአልፋ ቻናሉን የትእይንት ቀለም ለማፅዳት ማስተላለፊያን ይጨምራል። ይሄ በ r.Streamline.ClearSceneColorAlpha ነው የሚቆጣጠረው በነባሪ እውነት ነው።
የ Streamline ፕለጊን ፒክስልን እንደ UI ለመወሰን ደፍ ይጨምራል ፒክስል ከመነሻው ትልቅ አልፋ ካለው r.Streamline።TagUIColorAlphaThreshold. በነባሪ፣ cvar ወደ 0.0 ተቀናብሯል ስለዚህ ማንኛውም አልፋ ከዜሮ በላይ ያለው፣ ወደ UI ቀለም እና አልፋ ቋት እንዲወጣ።
ማሳሰቢያ፡ የዩአይ ቀለም አልፋ ድጋፍ የሚደገፈው በቆመ ​​ጨዋታ መስኮቶች ውስጥ ብቻ ነው። በአርታዒ ፒኢ ብቅ ባይ መስኮቶች UI ቀለም እና አልፋ tagging በነባሪነት ተሰናክሏል ( r.Streamline.Editor ን ይመልከቱ።TagUIColorAlpha ) የአልፋ ቻናሉን ማጽዳት ቀላል ነገር ስላልሆነ፡- ፒኢኢ መስኮቶች ትእይንቱን ወደ ተለየ 'BufferedRT' ዒላማ ያደርጓታል፣ ያንን ወደ backbuffer ይነድፉ እና ከዚያ ከማቅረቡ በፊት ዩአይ በላዩ ላይ ይሳሉ። ይህ 'BufferedRT' መካከለኛ እርምጃ r.Streamline.ClearSceneColorAlpha እንደታሰበው እንዳይሰራ ይከለክላል። እንዲህ ያለው የምስል ጥራት በፒኢ አርታኢ መስኮቶች ውስጥ የማይወክል፣ነገር ግን የብሉፕሪንት ቤተ-መጽሐፍትን በመጠቀም UI እና ቅንብሮችን አመክንዮ ለማዘጋጀት በቂ መሆን አለበት።
ይህ ግን የሚሰራው አፕሊኬሽኑ ዩአይኤን በሚጠበቀው መንገድ ካቀረበ ብቻ ነው፣ ይህ ማለት ማንኛውም የUI ኤለመንት ወደ backbuffer (የተጣራም ሆነ ግልጽ ቢሆንም) አልፋ መፃፍ አለበት። በተግባር ይህ ማለት፡- UWidgetBlueprintLibrary/አትጠቀም::የ UI ጽሑፍን ለመሳል ይሳሉ አይደለም አልፋ ፃፍ።
እነዚያ በትክክል በተገቢው የማደባለቅ ሁነታ ወደ backbuffer በትክክል ስለሚጽፉ በምትኩ የ UMG መግብሮችን ይጠቀሙ

ተሰኪ ውቅር

አንዳንድ የፕሮጀክት ቅንጅቶች በሁለት ውቅሮች ተከፍለዋል። fileዎች፣ ከአካባቢው የመሻር እድል ጋር።
የፕሮጀክት ቅንብሮች -> Plugins -> NVIDIA DLSS ፍሬም ማመንጨት
በDefaultEngine.ini ውስጥ ይከማቻል በተለምዶ የምንጭ ቁጥጥር ውስጥ ይኖራል።
እዚህ ያሉት ቅንብሮች በተጠቃሚዎች መካከል ይጋራሉ።
የፕሮጀክት ቅንብሮች -> Plugins -> የNVDIA DLSS ፍሬም ማመንጨት ይሽራል (አካባቢያዊ) የተከማቸ ተጠቃሚ ኢንጂነሪንግ.inini ወደ ምንጭ መቆጣጠሪያ እንዲመረመር አይመከርም።
ከተፈለገ ተጠቃሚው የፕሮጀክት ሰፊ ቅንብሮችን እንዲሽር ፍቀድ። የ “ፕሮጀክት መቼቶችን ተጠቀም

የትእዛዝ መስመር አማራጮች እና ኮንሶል ተለዋዋጮች እና ትዕዛዞች

ማስታወሻየኮንሶል ተለዋዋጮች ከመገኘታቸው በፊት UE DLSS Frame Generation ተሰኪ ሞጁሎች በሞተር ጅምር ጊዜ በጣም ቀደም ብለው ይጫናሉ። እንደዚያው፣ የተለያዩ ማረም ቅንጅቶች ከኮንሶል ተለዋዋጮች ይልቅ በትእዛዝ መስመር አማራጮች ይጋለጣሉ።

የ Streamline ሁለትዮሽ ጣዕም መምረጥ

በነባሪ Streamline የተፈረመ የምርት ሁለትዮሾችን ይጠቀማል (ለምሳሌ sl.interposer.dll, sl.common.dll) ከ Streamline \ Binaries \ Third Party \ Win64 \ ዱካ. በስክሪኑ ላይ ምንም ምልክቶች የላቸውም እና ለዋና ተጠቃሚዎች ለሚላኩ መተግበሪያዎች ጥቅም ላይ እንዲውሉ የታሰቡ ናቸው። ሁልጊዜ በUE Streamline ተሰኪ የታሸጉ ናቸው።
ላልተጓጓዙ UE ግንባታዎች፣ ተለዋጭ ሁለትዮሾች በ -slbinaries={ልማት፣ማረሚያ} የትዕዛዝ መስመር ነጋሪ እሴት፣ ከ Streamline\ Binaries\ ThirdParty\Win64 ልማት እና Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\debug ዱካዎች ጋር በቅደም ተከተል ሊመረጥ ይችላል። በስክሪኑ ላይ የውሃ ምልክቶች አሏቸው እና በመተግበሪያ ልማት ጊዜ ጥቅም ላይ እንዲውሉ የታሰቡ እና የዥረት ማረሚያን ለመጠቀም የሚያስፈልጉ መስፈርቶች ናቸው። ላልተጫኑ የUE ግንባታዎች በUE Streamline ተሰኪ የታሸጉ ናቸው።

መግባት

በነባሪ Streamline sl:eLogLevelDefault ይጠቀማል። ይህ በ -slloglevel={0,1,2}የትእዛዝ መስመር ነጋሪ እሴት ሊቀየር ይችላል፣ ከ sl::eLogLevelOff፣ sl::eLogLevelDefault፣ sl::eLogLevelVerbosrecomendly
በነባሪ የ Streamline ኮንሶል መስኮት ጠፍቷል። ይህ በ -sllogconsole={0,1} የትእዛዝ መስመር ክርክር ሊቀየር ይችላል።

DLSS ፍሬም ማመንጨት አጠቃላይ ቅንብሮች

የዲኤልኤስኤስ ፍሬም ማመንጨት ተሰኪ የተለያዩ የሞተር ጎን መንጠቆዎችን ይጠቀማል፣ በሚከተሉት cvars ሊዋቀር ይችላል። የእነሱ ነባሪ እሴቶች r.Streamline.ViewIdOverride0: ተጠቀም ViewState.UniqueID
1: በዝግጅት ላይ view መታወቂያ ወደ 0 (ነባሪ) r.Streamline.TagSceneColorWithoutHUD
የትዕይንት ቀለም ያለ HUD ወደ DLSS ፍሬም ትውልድ (ነባሪ = እውነት) r.Streamline.Editor ይለፉ።TagSceneColorWithoutHUD
የትዕይንት ቀለም ያለHUD ወደ DLSS Frame Generation በአርታዒው ውስጥ ይለፉ (ነባሪ = ሐሰት)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
በዥረት መስመሩ መጨረሻ ላይ ያለውን የትዕይንት ቀለም አልፋ አጽዳ view ቀጣይ የዩአይ ኤስ ጥሪዎች በአልፋ ቻናል (ነባሪ=እውነት) r.Streamline.Editor ውስጥ በትክክል እንዲወከሉ ለማስቻል ቅጥያ።TagUIColorAlpha
የሙከራ፡ የዩአይ ቀለምን እና አልፋን በአርታዒ PIE መስኮቶች ውስጥ ወደ Streamline ያስተላልፉ (ነባሪ = ሐሰት)

የዲኤልኤስኤስ ፍሬም ማመንጨት እንቅስቃሴን ማስተካከል

የዲኤልኤስኤስ ፍሬም ማመንጨት በትክክል ለመስራት ትክክለኛ የእንቅስቃሴ ቬክተሮችን ይፈልጋል። የሚከተለው የኮንሶል ተለዋዋጭ በጨዋታ እድገት ወቅት እሴቶችን ለማስተካከል ጥቅም ላይ ሊውል ይችላል r.Streamline.DilateMotionVectors
0: ዝቅተኛ ጥራት እንቅስቃሴ ቬክተሮች ወደ DLSS ፍሬም ትውልድ (ነባሪ) ማለፍ
1: የሰፋ ባለከፍተኛ ጥራት እንቅስቃሴ ቬክተሮችን ወደ DLSS Frame Generation ያስተላልፉ። ይህ ቀጭን ዝርዝሮችን የምስል ጥራት ለማሻሻል ይረዳል። r.Streamline.MotionVectorScale
የዲኤልኤስኤስ ፍሬም ማመንጨት እንቅስቃሴ ቬክተሮችን በዚህ ቋሚ መጠን፣ከሚዛኑ በተጨማሪ በ1/ በ view ትክክለኛ መጠን. (ነባሪ = 1.0)

የዲኤልኤስኤስ ፍሬም ማመንጨት ጥልቀት

r.Streamline.CustomCameraNearPlane
በአውሮፕላን አቅራቢያ ለካሜራ ብጁ ርቀት። ለውስጣዊ ዲኤልኤስኤስ ፍሬም ማመንጨት ዓላማዎች ጥቅም ላይ የዋለ፣ በሞተር ከሚጠቀመው ተዛማጅ እሴት ጋር ማዛመድ አያስፈልገውም። (ነባሪ = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
የሩቅ አውሮፕላን ብጁ ርቀት። ለውስጣዊ ዲኤልኤስኤስ ፍሬም ማመንጨት ዓላማዎች ጥቅም ላይ የዋለ፣ በሞተር ከሚጠቀመው ተዛማጅ እሴት ጋር ማዛመድ አያስፈልገውም። (ነባሪ = 75000.0)

ሪልፕሌክስን አስተካክል።

የUE DLSS Frame Generation ፕለጊን የNVDIA Reflex ትግበራን ያቀርባል፣ይህም ካልተሻሻሉ የUE ስሪቶች ጋር ከሚጓጓዘው ከነባሩ UE Reflex ፕለጊን ጋር ከፊል ተኳሃኝ ነው።
ያለውን የ UE Reflex ፕለጊን ማሰናከል እና በUE DLSS Frame Generation ተሰኪ ውስጥ የቀረበውን Reflex ትግበራን መጠቀም ይመከራል። ነገር ግን ከ UE Reflex ፕለጊን የብሉፕሪንት ተግባራትን የሚጠቀሙ ነባር ፕሮጀክቶች የ UE DLSS Frame Generation ተሰኪን ካከሉ ​​በኋላ መስራታቸውን መቀጠል አለባቸው፣ ምክንያቱም Reflex plugin's blueprints ወደ DLSS Frame Generation መደወል አለበት። pluginsሞጁል ባህሪዎች በነባሪ።

Reflex Blueprint ቤተ መጻሕፍት

Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex blueprint ቤተ-መጽሐፍት Reflex ይደገፋል ወይ ለመጠየቅ የሚመከር መንገድ ነው እንዲሁም Reflexን የማዋቀር ተግባራትን ይሰጣል።
IsReflexSupported፣ QueryReflexSupport SetReflexMode፣ GetReflexMode፣ GetDefaultReflexMode
ግጥሚያን ለማድረስLatencyInMs፣GetGameLatencyInMs፣GetRenderLatencyInMs

የኮንሶል ተለዋዋጮች (ዝቅተኛ ደረጃ)

በሚከተሉት የኮንሶል ተለዋዋጮች t.Streamline.Reflex.Enable ሊዋቀር ይችላል።
Streamline Reflex ቅጥያውን አንቃ። (ነባሪ = 0) 0፡ ተሰናክሏል።
1፡ የነቃ t.Streamline.Reflex.Auto
ሌሎች የኤስኤል ባህሪያት ሲፈልጉት Streamline Reflex ቅጥያውን ያንቁ። (ነባሪ = 1) 0፡ ተሰናክሏል።
1፡ የነቃ t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
በአርታዒው ውስጥ Streamline Reflexን አንቃ። (ነባሪ = 1) 0፡ ተሰናክሏል።
1፡ የነቃ t.Streamline.Reflex.Mode
ሪልፕሌክስ ሁነታን አስተካክል (ነባሪ = 1) 0፡ ጠፍቷል
1፡ ዝቅተኛ መዘግየት
2፡ ዝቅተኛ መዘግየት ከማሳደጊያ t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate ጋር
Streamline Reflex ከኤንጂኑ (ነባሪ = እውነት) ይልቅ የፍሬም ፍጥነት መገደቡን ይቆጣጠራል ወይ ይቆጣጠራል፡ ሞተር የፍሬም ፍጥነትን ይገድባል
እውነት፡ የፍሬም ፍጥነት መገደብን Streamline Reflex ይቆጣጠራል
በ DLSS Frame Generation ተሰኪ የቀረበው በUE Reflex plugin እና Reflex መካከል ያለው መስተጋብር በዚህ የኮንሶል ተለዋዋጭ፡ r.Streamline.UnregisterReflexPlugin ሊዋቀር ይችላል።
ያለው NVAPI ላይ የተመሰረተ UE Reflex ፕለጊን ከዲኤልኤስኤስ ፍሬም ማመንጨት ትግበራ ጋር ተኳሃኝ አይደለም። ይህ cvar የሚቆጣጠረው የ Reflex ፕለጊን ከኤንጂኑ ይውጣ ወይም አይመዘገብም 0: Reflex plugin ሞጁል ባህሪያትን መመዝገቡን ያቆዩ
1፡ Reflex plugin ሞጁላር ባህሪያትን ከምዝገባ አስወጣ። Reflex blueprint ቤተ-መጽሐፍት ከዲኤልኤስኤስ ፍሬም ማመንጨት ፕለጊን ሞጁላር ባህሪያት (ነባሪ) ጋር መስራት አለበት።

Reflex ስታቲስቲክስ

Reflex ወይም DLSS Frame Generation ሲነቁ፣እንደ t.MaxFPS ወይም የፍሬም ፍጥነት ማለስለስ ያሉ ማንኛውንም የፍሬም ተመን ገደቦችን ለማስፈጸም Reflex የጨዋታውን ክር ማዘግየትን ሊቆጣጠር ይችላል። የ"የጨዋታ ፈትል መጠበቂያ ጊዜ (Reflex)" የስታቲስቲክስ ክር ስታቲስቲክስ Reflex የጨዋታውን ክር በማዘግየት ያሳለፈውን ጊዜ ያሳያል።

DLSS ፍሬም ማመንጨት

የUE DLSS ፍሬም ማመንጨት ተሰኪ የNVDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G) ትግበራን ይሰጣል። DLSS-G በታሸጉ ግንባታዎች (ወይም አርታዒውን በጨዋታ ሁነታ ላይ በማሄድ) ሙሉ በሙሉ ይደገፋል
DLSS-G ከሚከተሉት ገደቦች ጋር በከፊል በአርታዒው ውስጥ ይደገፋል፡
ዋናው የአርታዒ መስኮት ይሠራል አይደለም DLSS-G ይደግፉ። ስለዚህ "በተመረጠው ውስጥ ይጫወቱ viewወደብ” ነው። አይደለም የሚደገፍ።
ፒኢ (አዲስ መስኮት) ለአንድ ፒኢኢ መስኮት ይደገፋል። ብዙ PIE መስኮቶችን ሲከፍቱ (ለምሳሌ ለአውታረ መረብ ማረም) የመጀመሪያው መስኮት ብቻ የ DLSS-G ድጋፍ ይኖረዋል።
በPlay In Editor ውስጥ “DLSS-FGን አንቃ viewይህንን ለማንቃት/ለማሰናከል በፕሮጀክት መቼቶች ውስጥ ወደቦች” አማራጭ
ማስታወሻ፡ ዲኤልኤስኤስ-ጂ ለተሻለ አፈጻጸም መንቃት እንዲሁ Reflex ያስፈልገዋል። ይህ በራስ-ሰር ይከናወናል. ለተጨማሪ ዝርዝሮች t.Streamline.Reflex.Autoን ይመልከቱ

DLSS-ጂ የብሉፕሪንት ቤተ-መጽሐፍት።

DLSS-G (Streamline)/ UStreamlineLibraryDLSSG የብሉፕሪንት ቤተ-መጽሐፍት DLSS-G ይደገፋል ወይ ለመጠየቅ የሚመከር መንገድ ነው እና እንዲሁም DLSS-Gን የማዋቀር ተግባራትን ይሰጣል።
ISDLSSGS የተደገፈ፣ የጥያቄ ዲኤልኤስኤስጂኤስ ድጋፍ፣ የዲኤልኤስኤስጂኤምኒሙም የአሽከርካሪ ስሪት ኤስኤልኤስጂኤምኤስ የተደገፈ፣ የተደገፈ DLSSGModes
አዘጋጅ DLSSGMode፣ GetDLSSGMode፣ GetDefaultDLSSGMode፣ GetDLSSGFrameTiming

የኮንሶል ተለዋዋጮች (ዝቅተኛ ደረጃ)

በሚከተሉት የኮንሶል ተለዋዋጮች r.Streamline.DLSSG.Enable ሊዋቀር ይችላል።
DLSSGን አንቃ/አቦዝን (ነባሪ = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
DLSS-G ገባሪ ሲሆን በተፈጠሩት ክፈፎች (ነባሪ = 1) r.Streamline ላይ በመመስረት የእንቅስቃሴ ብዥታ ጊዜን ያስተካክሉ።TagUIColorAlpha
የUI ቀለምን እና አልፋን ወደ DLSS ፍሬም ማመንጨት (ነባሪ = እውነት) ይለፉ

ስታቲስቲክስ

ሞተሩ በፍሬም ማመንጨት ስለሚፈጠሩ ተጨማሪ ፍሬሞች በቀጥታ አያውቅም፣ ስለዚህ አብሮገነብ የፍሬም ፍጥነት እና የፍሬም ጊዜ መለኪያዎች መረጃ ሊጎድላቸው ይችላል። የ"DLSSG" ስታቲስቲክስ ቡድን ተጨማሪ ፍሬሞችን ከግምት ውስጥ በማስገባት የፍሬም ፍጥነት ስታቲስቲክስን ያቀርባል። የማያ ገጽ ላይ መረጃን ለማየት የኮንሶል ትዕዛዙን stat dlssg ይጠቀሙ።

ጠቃሚ ምክሮች እና ምርጥ ልምዶች

  1. አንዴ Streamline/Frame Generation ገባሪ ከሆነ በPIE ወይም Standalone መስኮት በአርታዒው ውስጥ streamline.dlssg.enable 1 የሚለውን ትዕዛዝ በመተየብ ወይም የብሉፕሪንት ስክሪፕት ተግባርን በመጠቀም (የእነዚህን ዝርዝር ለማግኘት “streamline” የሚለውን ፈልግ) ማግበር ይችላሉ። ተግባራት) እና በጅማሬ ላይ ማንቃት.
  2. ወደ የፕሮጀክት ቅንጅቶች ሂድ እና በመቀጠል ለ"NVIDIA DLSS Frame Generation" ወደ ምርጫዎችህ እዚህ፣ "Load Debug Overlay" የሚለውን አማራጭ ለፈጣን እና ምቹ በሆነ መንገድ DLSS Frame Generation እየሰራ መሆኑን ከእውነተኛ ጊዜ ስታቲስቲክስ ጋር ቀይር።
  3. በዚሁ የቅንብሮች መስኮት ውስጥ የ«ኦቲኤ አዘምን ፍቀድ» አማራጭ መንቃቱን ያረጋግጡ፣ ይህም Streamlineን እና የዲኤልኤስኤስን AI ስልተ ቀመሮችን ከአዳዲስ ጋር በራስ-ሰር ያዘምናል።
  4. የክፈፍ ማመንጨት የማረሚያ ተደራቢ በአርታዒው ውስጥ እንደሚሰራ እና በልማት/ማረም ግንባታዎች ላይ ሊታይ እንደሚችል ልብ ይበሉ፣ነገር ግን በማጓጓዣ ላይ አይታይም።
  5. በእውነተኛው አርታዒ ውስጥ የፍሬም ማመንጨት የሚሠራው ከአዲስ አርታኢ መስኮት (PIE) ወይም ከቆመ ሁነታ ብቻ ነው፣ ከተመረጠው አይሰራም። Viewወደብ ወይም ሳለ
  6. ፍሬም ማመንጨት በሚበራበት ጊዜ Vsync በእርስዎ DLSS 3 ፕለጊን ውስጥ እንዲጠፋ እንመክርዎታለን። Vsync በ r.vsync 0 ኮንሶል ትእዛዝ ሊሰናከል ይችላል።
  7. የNVDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine ፕለጊን የቅርብ ጊዜውን የNVDIA Reflex ቴክኖሎጂን ይዟል - ከReflex በአሁኑ ጊዜ ወደ Unreal ከተሰራው የበለጠ አዲስ ስሪት የድሮውን ፕለጊን እንደነቃ ማቆየት ቢቻል እና የድሮውን Reflex Blueprint ስክሪፕቶችን እንኳን መጠቀም ቢቻልም ይህንን እንዲያሰናክሉ ይመከራል። የድሮ Reflex ፕለጊን እና አዲሱን እትም በዲኤልኤስኤስ ፍሬም ትውልድ በምትኩ ተጠቀም።
  8. ሁሉንም NVIDIA እንዲያዘጋጁ እንመክርዎታለን plugins በብሉፕሪንት ስክሪፕቶች በኩል፣ ይህ በተመቻቸ ሁኔታ ለማንቃት ስለሚያስችል plugins ከዩአይ ምናሌዎች እና ምርጫዎችን ያቀናብሩ ለነገር ግን የዲኤልኤስኤስ ሱፐር ጥራት ኮንሶል ትዕዛዞችን መድረስ ከፈለጉ በ'ngx' ስር ሊገኙ ይችላሉ፣ የ DLSS ፍሬም ማመንጨት ትዕዛዞች ደግሞ በ'streamline' ስር ሊገኙ ይችላሉ። የDLSS ሱፐር ጥራት ኮንሶል ትዕዛዞችን ስለመጠቀም ለበለጠ መረጃ በDLSS 3 ፕለጊን ማውረድ ውስጥ የተካተተውን DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf ያንብቡ።

የአፈፃፀም ጥቅሞችን መጠበቅ

DLSS 3 የአፈጻጸም ማባዣ ነው። ሲነቃ በብዙ ሁኔታዎች ክፈፉን በከፍተኛ ሁኔታ የመጨመር አቅም አለው።

ሆኖም ለዚያ አንዳንድ ማስታወሻዎች እና ማሳሰቢያዎች አሉ፣ስለዚህ የሚከተሉትን ይጠንቀቁ።

  1. DLSS Super Resolution በ Unreal Engine ውስጥ ፍሬም ላይጨምር ይችላል ምክንያቱም የUE ነባሪ ባህሪ በመስኮቱ መጠን ላይ በመመስረት ያንን ከፍ ያለ ጥራት ማደግ እና ማስተዳደር ነው። ስለዚህ DLSS Super Resolution ን ሲያበሩ የ AI የተሻሻለ ማሻሻያ ጥቅሞችን ያገኛሉ፣ ግን እንደ ነባሪው ተመሳሳይ የግቤት ጥራቶች ይጠቀማል።
  2. ይህ በተባለው ጊዜ፣ DLSS SR ተመሳሳዩን ውጤታማ ጥራት ለማግኘት ዝቅተኛ የግቤት ጥራቶችን ሊጠቀም ይችላል፣ እና DLSS የግቤት ጥራቶችን እስከ 33% (ከፍተኛ አፈጻጸም) ይደግፋል።
  3. እንደ ትእይንቱ እና የግብአት ጥራት ከ5x እስከ 3x ወይም ከዚያ በላይ የሆኑ የአፈጻጸም ማባዣዎች ሊጠበቁ ይችላሉ።
  4. ውስብስብ ትዕይንት በ100% ቤተኛ ጥራት፣ 4k፣ 16fps እየሰራ ነው።
  5. ተመሳሳይ ትዕይንት በ33% DLSS ጥራት፣ 4k፣ 60fps እየሄደ ነው።
  6. DLSS SR ከሲፒዩ ጋር በተያያዙ ሁኔታዎች ውስጥ ብዙ ፍሬም ላያገኝ ይችላል፣ ምክንያቱም ጂፒዩ ይራባል ምክንያቱም ከDLSS SR ከፍተኛውን አፈጻጸም ለማግኘት በከፍተኛ አቅሙ እንዳይሰራ የሚከለክሉትን የሲፒዩ ተዛማጅ ማነቆዎችን ለማቃለል መሞከር አለብዎት።
  7. የዲኤልኤስኤስ ፍሬም ማመንጨት ብዙ የሲፒዩ እና የጂፒዩ የታሰሩ ሁኔታዎችን ለማቃለል ይረዳል፣የአፈጻጸም ትርፉ ከ5x እስከ 2.2x ወይም ከዚያ በላይ ሊሆን ይችላል።
  8. ተመሳሳይ ትዕይንት በ33% DLSS ጥራት እና የፍሬም ትውልድ፣ 4k፣ 100fps እየሰራ ነው።
  9. ሁለቱም DLSS SR እና FG ለማዋቀር የተወሰነ የመጀመሪያ ወጪ እንዳላቸው ልብ ይበሉ፣ እና ይህ ዋጋ እንደ ቦታው እና መፍትሄው ይወሰናል። በተለምዶ እነዚህ የአፈፃፀም ወጪዎች ከ 0.5 እስከ 2+ ሚሊሰከንዶች ሊሆኑ ይችላሉ, ነገር ግን ግቡ የተጣራ የአፈፃፀም ትርፍ ከወጪው የበለጠ ይሆናል.

 

ስለዚህ መመሪያ የበለጠ ያንብቡ እና ፒዲኤፍ ያውርዱ፡-

ሰነዶች / መርጃዎች

nVIDIA DLSS3 እውነተኛ ያልሆነ የሞተር ፍሬም ማመንጨት ተሰኪ [pdf] መመሪያ
DLSS3 እውነተኛ ያልሆነ የሞተር ፍሬም ማመንጨት ተሰኪ፣ DLSS3፣ እውነተኛ ያልሆነ የሞተር ፍሬም ማመንጨት ተሰኪ፣ የሞተር ፍሬም ማመንጨት ተሰኪ፣ የፍሬም ማመንጨት ተሰኪ

ዋቢዎች

አስተያየት ይስጡ

የኢሜል አድራሻዎ አይታተምም። አስፈላጊ መስኮች ምልክት ተደርጎባቸዋል *