nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin Istruzzjonijiet

NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin (Razzjonalizzazzjoni)
DLSS3 u l-NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin
L-NVIDIA Ġenerazzjoni ta' qafas DLSS il-plugin huwa parti minn sett usa' ta' teknoloġiji relatati ta' prestazzjoni u immaġni NVIDIA li jtejbu l-kwalità tal-immaġni u NVIDIA Unreal Engine korrispondenti plugins: NVIDIA Fond Tagħlim SupersampĠenerazzjoni ta' qafas ling (DLSS-FG) isaħħaħ ir-rati tal-frejms billi juża AI biex jagħmel frames addizzjonali. DLSS-FG teħtieġ karta tal-grafika tas-serje Geforce RTX 40.
NVIDIA Fond Tagħlim Supersamplipp Super Riżoluzzjoni (DLSS-SR) isaħħaħ ir-rati tal-frejms billi jirrendi inqas pixels u juża AI biex joħroġ frames b'riżoluzzjoni għolja. DLSS-SR teħtieġ karta grafika NVIDIA RTX. NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) tintuża biex ittejjeb il-kwalità tal-immaġini. DLAA teħtieġ karta grafika NVIDIA RTX.
NVIDIA Scaling tal-Immaġini (NIS) jipprovdi l-aħjar fil-klassi upscaling u sharpening għal GPUs mhux RTX, kemm NVIDIA kif ukoll parti terza. Jekk jogħġbok irreferi għall-NVIDIA Scaling tal-Immaġni Plugin Unreal Engine għal aktar dettalji. NVIDIA DLSS 3 jgħaqqad DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation, u NVIDIA Reflex.
Il-plugin NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation (dokumentat hawn) jipprovdi: DLSS Frame Generation (imsejjaħ ukoll DLSS-G jew DLSS-FG)
NVIDIA Reflex
Il-plugin NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR (disponibbli separatament) jipprovdi: DLSS Super Resolution (DLSS-SR)
Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA)
Il-plugin NVIDIA Unreal Engine NIS (disponibbli separatament) jipprovdi: NVIDIA Image Scaling
Rakkomandazzjoni ta' integrazzjoni
Il-plugin DLSS Frame Generation huwa appoġġjat "barra mill-kaxxa" minn Unreal Engine 5.2, inklużi r-rilaxxi tal-magni ppakkjati minn Epic.
Għal rilaxxi tal-magna 5.1 u preċedenti, iridu jsiru bidliet addizzjonali fis-sors għall-magna nnifisha biex isostni l-plugin DLSS Frame Generation. Nirrakkomandaw li l-integrazzjoni ssir minn inġinier li għandu xi fehim dwar il-bini mill-ġdid tal-Unreal Engine mill-kodiċi tas-sors kif ukoll li jingħaqad siltiet tal-kodiċi fil-kodiċi tal-magna innifsu.
Quickstart DLSS3 Frame Ġenerazzjoni
Nota: DLSS Frame Generation u l-implimentazzjoni Reflex huma pprovduti flimkien permezz ta 'librerija "Streamline", għalhekk l-isem tal-plugin huwa Streamline.
UE 5.2
- Ikkopja l-folder kollu tal-plugin Streamline x'imkien taħt il-magna Plugins\ folder tas-suq jew taħt il-proġett tas-sors tiegħek Plugins folder Għal rilaxx tal-magna ippakkjat minn Epic, ikkopja l-plugin x'imkien taħt il-Magna tal-magna\Plugins\ folder tas-suq
Għal bini ta' magna sors, ikkopja l-plugin x'imkien taħt il-Magna tal-magna\Plugins\Runtime folder
Jekk għandek proġett sors (mhux proġett ta' blueprint biss) tista' wkoll tikkopja l-plugin taħt il-proġett tiegħek Plugins folder minflok il-magna. Kopja waħda biss tal-plugin hija permessa għalhekk tikkopjaha fiż-żewġ postijiet - Ippermetti l-plugin DLSS Frame Generation fl-Editur (Editja -> Plugins)
- Ibda mill-ġdid l-editur
- Iċċekkja l-ġurnal għal NVIDIA Streamline appoġġjat 1
UE 5.1 u preċedenti
- Għaqqad il-bidliet tal-magna custom ma' ganċijiet customplugins, DLSS Frame Generation, u DLSS Super Resolution plugins fis-siġra tas-sors tiegħek, li taqbel mal-verżjoni UE tiegħek:
- Ippermetti l-plugin DLSS Frame Generation fl-Editur
- Ibda mill-ġdid l-editur
- Iċċekkja l-ġurnal għal NVIDIA Streamline appoġġjat 1
Rekwiżiti tas-sistema għall-Ġenerazzjoni tal-Frame DLSS
Verżjoni minima tal-Windows OS ta' Win10 20H1 (verżjoni 2004, bini 19041 jew ogħla), 64-bit
Display Hardware-aċċellerat GPU Scheduling (HWS) għandu jkun attivat permezz Settings : Sistema: Display : Grafika : Ibdel is-settings default tal-grafika. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ GPU tal-arkitettura NVIDIA Ada (serje GeForce RTX 40, serje NVIDIA RTX 6000)
Sewwieq NVIDIA Geforce
Rakkomandat: verżjoni 531.18 jew ogħla
Proġett UE li juża DirectX 12 (RHI default fis-settings tal-proġett)
Għaqda u Integrazzjoni tal-Bidliet tal-Magna tad-Dwana biex tappoġġja l-plugin tal-Ġenerazzjoni tal-Qafas DLSS
Magna Unreal 5.1
- Applika l-bidliet meħtieġa fil-ġenb tal-magna minn dan ir-repożitorju billi tuża wieħed miż-żewġ metodi
- Għaqqad din il-fergħa direttament jekk is-siġra tal-kodiċi tiegħek hija bbażata fuq git https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
- Jew inkella tniżżel garża file minn din il-link: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Iċċekkja li l-garża file hija kompatibbli mal-verżjoni tal-magna tiegħek billi tħaddem il-kmand li jmiss: git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Din l-operazzjoni mhix distruttiva u hija purament test biex jiġi żgurat li l-għaqda hija possibbli u tindika kwalunkwe
- F'każ ta' xi kwistjonijiet, iċċekkja l- files li qed jiġu magħquda. Dan jista 'jiġri meta l-mimsus files setgħu ġew modifikati mill-iżviluppatur infushom u t-test git merge
- Applika l-garża bil-kmand li jmiss: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Ibni mill-ġdid il-verżjoni tal-magna patched u tiegħek
- Ippermetti l-plugin DLSS Frame Generation fl-Editur.
- Mur fil- Plugins
- Skrollja l-isfel sakemm issib il-plugin.
- Ibda mill-ġdid l-editur.
- Il-validazzjoni tal-integrazzjoni tal-Ġenerazzjoni tal-Qafas DLSS fl-UE
- Mexxi l-editur jew
- Iċċekkja l-output tad-debug u/jew ir-zkuk f'$(Isem tal-Proġett)/Saved/Logs u fittex il-linja li ġejja: NVIDIA Streamline appoġġjat 1
- Jekk tippersisti xi kwistjonijiet, toqgħodx lura milli tikkuntattja lill-NVIDIA tiegħek
Il-plugin UE DLSS Frame Generation innifsu huwa l-istess għal verżjonijiet UE oħra, iżda hemm fergħat/garża differenti fuq Github b'bidliet fil-magna għal kull verżjoni UE rispettiva:
UE 5.0
Simili għall-istruzzjonijiet 5.1 Branch Garża
UE 4.27
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
Simili għall-istruzzjonijiet 5.1 Fergħa
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
Garża
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch
Issolvi l-problemi
Suġġerimenti malajr
- Kif issir taf liema verżjoni tad-DirectX qed tuża: Iftaħ il-Log tal-Output f'Unreal Search “RHI” biex tikkonferma liema verżjoni tad-DirectX qed tuża. Se tara xi ħaġa bħal "LogD3D12" jekk hija DX12, pereżempjuample.
- Kif tikkonferma dik il-Ġenerazzjoni tal-Frame inizjalizzata b'mod korrett: Uża l-Output Log u fittex Streamline, jekk l-inizjalizzazzjoni rnexxiet jew falliet għandek tara dik ikkonfermata
- Kif issir taf liema verżjoni tal-Windows għandek: Ikklikkja l-buttuna Start jew Windows (ġeneralment fir-rokna t'isfel tax-xellug tal-iskrin tal-kompjuter tiegħek). Ikklikkja Ikklikkja Sistema. Ikklikkja Dwar (ġeneralment fin-naħa t'isfel tax-xellug tal-iskrin). L-iskrin li jirriżulta juri l-edizzjoni tal-Windows.
Kwistjonijiet magħrufa
Ġenerazzjoni tal-qafas DLSS
possibbiltà ta 'żball "apparat imneħħi" meta DLSS-FG jiġi attivat, jekk SER (Shader Execution Reordering) tkun attiva fl-istess ħin. Irrakkomanda mill-inqas sewwieq 531.18 biex titnaqqas il-probabbiltà li din il-kwistjoni sseħħ Debug overlay
overlay turi kmandi tat-tastiera Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Daħħal, Ctrl-Shift-Del li jistgħu ma jkunux funzjonali
Id-dijanjosi tal-kwistjonijiet tal-plugins fl-Editur
Il-moduli tal-plugin UE DLSS Frame Generation jiktbu informazzjoni varji fil-kategoriji tal-log UE li ġejjin: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
Dawk jistgħu jiġu aċċessati fl-Editur taħt Tieqa -> Log Output
Ir-reġistru tal-Messaġġ imbagħad jista 'jiġi ffiltrat biex juri biss il-messaġġi relatati Streamline biex tikseb aktar informazzjoni dwar għaliex il-plugin jista' ma jkunx qed jaħdem kif mistenni.
Debug overlay
F'binjiet UE li ma jaslux bil-baħar, il-plugin tal-Ġenerazzjoni tal-Frame DLSS jista 'juri overlay ta' debug li juri informazzjoni dwar ir-runtime. Is-superpożizzjoni tista 'tiġi attivata/diżattivata f'bini mhux Shipping bil- Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation -> Tagħbija Debug Overlay għażla fis-Settings tal-Proġett.
Dan l-issettjar jista 'jiġi mibdul ukoll bil--sldebugoverlay u -slnodebugoverlay fuq il-linja tal-kmand. Dan b'mod impliċitu jagħżel binarji Streamline Development. Is-superpożizzjoni hija appoġġjata biss fuq sistemi fejn il-karatteristika DLSS-FG hija appoġġjata.
Is-sovrappożizzjoni tad-debug tipprovdi mod kif jiġu viżwalizzati d-diversi nisġa mgħoddija fi Streamline għal DLSS-FG. B'DLSS-FG attivat Ctrl+Shift+Daħħal tippermetti l-immaġni li ġejja view.
Limitazzjoni tar-rata tal-qafas
Minħabba kif Unreal Engine jimmaniġġja l-limitazzjoni tar-rata tal-frejms, jista 'jkun hemm kwistjonijiet fejn ir-rata tal-frejms jeħel bir-rata minima tal-qafas u ma tirkuprax. Il-varjabbli tal-console t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate tista' tiġi ssettjata għal False biex tħalli lill-magna tillimita r-rata massima tal-qurdien minflok Streamline Reflex, li tista' tgħin dawn is-sitwazzjonijiet. Il-magna mhix konxja tal-ġenerazzjoni tal-frejm DLSS, għalhekk ir-rata attwali tal-frejm tal-grafika tista 'tkun effettivament id-doppju ta' dak li huwa ssettjat l-FPS massimu tal-magna meta dan il-cvar ikun Falz.
Konsiderazzjonijiet tal-Kontenut
Ir-rendiment korrett tal-UI alpha
DLSS-FG jista' jagħmel użu minn kulur tal-UI u buffer alfa biex iżid il-kwalità tal-immaġni tal-UI komposta. Il-plugin UE DLSS Frame Generation jiġġenera dan mill-backbuffer billi jiġbed il-kanal alfa wara li l-UI tkun ġiet mogħtija (eżatt qabel preżenti).
UE b'mod awtomatiku ma tikklerjax l-alfa tax-xenacolor, li jaħdem tajjeb peress li l-biċċa l-kbira, jekk mhux il-modi kollha tat-taħlit tal-materjal UMG jikkunsidraw biss l-alfa deħlin u jikteb il-pixels kollha. Madankollu t-tieqa tal-console tal-iżviluppatur tiġi mogħtija wara l-elementi tal-UI, bil-miktub fil-kanal alfa. Dan l-alfa jippersisti fuq il-qafas u se jirriżulta f'kulur tal-UI mhux korrett u buffer alfa li jiġi ġġenerat mill-plugin UE Streamline u mbagħad mgħoddi fi Streamline/DLSS-G.
Il-magna ma tipprovdix mod inkorporat biex tnaddaf biss l-alfa tal-kulur tax-xena. Għalhekk il-plugin UE Streamline iżid renderpass biex ineħħi l-kanal alfa tal-kulur tax-xena fi tmiem l-ipproċessar ta 'wara, qabel ma l-elementi tal-UI jingħataw. Dan huwa kkontrollat minn r.Streamline.ClearSceneColorAlpha, li huwa minnu awtomatikament.
Il-plugin Streamline iżid ukoll limitu biex jiddetermina pixel bħala UI fejn il-pixel għandu alpha akbar mil-limitu, r.Streamline.TagUIColorAlphaThreshold. B'mod awtomatiku, il-cvar huwa ssettjat għal 0.0 sabiex kwalunkwe pixel li għandu alfa akbar minn żero, jiġi estratt għal kulur UI u buffer alfa.
Nota: L-appoġġ alfa tal-kulur tal-UI huwa appoġġjat biss fit-twieqi tal-logħob standaline. Fl-Editur PIE popup windows UI kulur u alfa tagging diżattivat awtomatikament (ara r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ) peress li l-ikklerjar tal-kanal alfa mhuwiex trivjali: it-twieqi tal-PIE jirrendu x-xena f'mira tar-rendi separata 'BufferedRT', daħħalha fil-backbuffer u mbagħad iġbed UI fuqha qabel ma tippreżenta. Dan il-pass intermedju ‘BufferedRT’ jipprevjeni r.Streamline.ClearSceneColorAlpha milli jaħdem kif maħsub. Peress li tali kwalità tal-immaġni fit-twieqi tal-editur tal-PIE mhijiex rappreżentattiva, madankollu għandha tkun biżżejjed biex tiżviluppa l-loġika tal-UI u tas-settings bl-użu tal-librerija tal-blueprint.
Madankollu, dan jaħdem biss jekk l-applikazzjoni tirrendi UI bil-mod mistenni, li jfisser li kwalunkwe element UI jeħtieġ li jikteb alpha fil-backbuffer (irrispettivament minn jekk huwiex opak jew trasparenti). Fil-prattika dan ifisser: Tużax UWidgetBlueprintLibrary::DrawText biex tiġbed it-test tal-UI peress li dan jagħmel le ikteb alpha.
Uża widgets UMG minflok peress li dawk jiktbu b'mod korrett alpha fil-backbuffer b'mod ta 'taħlit xieraq
Konfigurazzjoni tal-plugin
Xi settings tal-proġett huma maqsuma f'żewġ konfigurazzjonijiet files, bil-possibbiltà ta 'override lokali.
Settings tal-Proġett -> Plugins -> Ġenerazzjoni tal-qafas NVIDIA DLSS
maħżuna f'DefaultEngine.ini tipikament tirrisjedi fil-kontroll tas-sors.
is-settings hawn huma kondiviżi bejn l-utenti
Settings tal-Proġett -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation Overrides (Lokali) maħżuna UserEngine.inino mhux rakkomandat li jiġi ċċekkjat fil-kontroll tas-sors.
jippermettu lil utent jegħleb is-settings kollha tal-proġett jekk mixtieq. Defaults għal "Uża s-settings tal-proġett
Għażliet tal-Linja tal-Kmand U Varjabbli u Kmandi tal-Console
Nota: Il-moduli tal-plugin UE DLSS Frame Generation huma mgħobbija kmieni ħafna waqt l-istartjar tal-magna, qabel ma jkunu disponibbli l-varjabbli tal-console. Bħala tali, diversi settings ta 'debugging huma esposti permezz ta' għażliet tal-linja tal-kmand minflok varjabbli tal-console.
Għażla Streamline togħma binarja
B'mod awtomatiku Streamline juża binarji ta' produzzjoni ffirmati (eż. sl.interposer.dll, sl.common.dll) mill-mogħdija Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\. M'għandhomx watermarks fuq l-iskrin u huma maħsuba biex jintużaw għal applikazzjonijiet mibgħuta lill-utenti finali. Huma dejjem ippakkjati mill-plugin UE Streamline.
Għal bini tal-UE mhux tal-ġarr, binarji alternattivi jistgħu jintgħażlu permezz tal-argument tal-linja tal-kmand -slbinaries={development,debug}, li jikkorrispondi mal-mogħdijiet Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development u Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug rispettivament. Huma għandhom watermarks fuq l-iskrin u huma maħsuba biex jintużaw waqt l-iżvilupp tal-applikazzjoni u huma rekwiżit biex tintuża s-Streamline debugoverlay. Huma ppakkjati biss mill-plugin UE Streamline għal UE builds li ma jittrasportawx.
Logging
B'mod awtomatiku Streamline juża sl:eLogLevelDefault. Dan jista' jinbidel bl-argument tal-linja tal-kmand -slloglevel={0,1,2}, li jikkorrispondi għal sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerbos rispettivament
B'default it-tieqa tal-console Streamline hija mitfija. Dan jista' jinbidel bl-argument tal-linja tal-kmand -sllogconsole={0,1}.
DLSS Frame Ġenerazzjoni settings ġeneriċi
Il-plugin DLSS Frame Generation juża diversi ganċijiet tal-ġenb tal-magna, li jistgħu jiġu kkonfigurati mill-cvars li ġejjin. Il-valuri awtomatiċi tagħhom r.Streamline.ViewIdOverride0: uża ViewState.UniqueID
1: fuq is-sett view ID għal 0 (default) r.Streamline.TagSceneColorWithoutHUD
Għaddi l-kulur tax-xena mingħajr HUD f'DLSS Frame Generation (default = veru) r.Streamline.Editor.TagSceneColorWithoutHUD
Għaddi l-kulur tax-xena mingħajr HUD għal DLSS Frame Generation fl-editur (default = falz)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
Alfa ċara ta' xenacolor fl-aħħar tas-Streamline view estensjoni biex tippermetti drawcalls sussegwenti tal-UI jiġu rappreżentati b'mod korrett fil-kanal alfa (default=true) r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha
Sperimentali: Għaddi l-kulur tal-UI u l-alfa għal Streamline fit-twieqi tal-Editur PIE (default = falza)
Irfinar ta' vettori tal-moviment għall-Ġenerazzjoni ta' Frame DLSS
Il-Ġenerazzjoni tal-Frame DLSS teħtieġ vettori tal-moviment korretti biex jaħdmu sew. Il-varjabbli tal-console li ġejja tista' tintuża biex ttejjeb il-valuri waqt l-iżvilupp tal-logħob r.Streamline.DilateMotionVectors
0: jgħaddi vettori tal-moviment b'riżoluzzjoni baxxa fil-Ġenerazzjoni ta' qafas DLSS (default)
1: jgħaddi vettori tal-moviment b'riżoluzzjoni għolja dilatati f'DLSS Frame Generatio. Dan jista 'jgħin fit-titjib tal-kwalità tal-immaġni ta' dettalji rqaq. r.Streamline.MotionVectorScale
Skala DLSS Frame Generation vetturi tal-moviment b'din il-kostanti, minbarra l-iskala b'1/ the view daqs rect. (default = 1.0)
Fond ta' rfinar għall-Ġenerazzjoni ta' Frame DLSS
r.Streamline.CustomCameraNearPlane
Customdistanza għall-kamera ħdejn l-ajruplan. Użat għal skopijiet interni ta 'Ġenerazzjoni ta' qafas DLSS, m'għandux għalfejn jaqbel mal-valur korrispondenti użat mill-magna. (default = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
Customdistance għall-kamera 'l bogħod pjan. Użat għal skopijiet interni ta 'Ġenerazzjoni ta' qafas DLSS, m'għandux għalfejn jaqbel mal-valur korrispondenti użat mill-magna. (default = 75000.0)
Tissimplifika Reflex
Il-plugin UE DLSS Frame Generation jipprovdi implimentazzjoni ta 'NVIDIA Reflex, li hija semi-kompatibbli mal-plugin UE Reflex eżistenti li jintbagħat b'verżjonijiet mhux modifikati ta' UE.
Huwa rakkomandat li tiddiżattiva l-plugin UE Reflex eżistenti u tuża l-implimentazzjoni Reflex ipprovduta fil-plugin UE DLSS Frame Generation. Iżda proġetti eżistenti li jużaw funzjonijiet tal-blueprint mill-plugin UE Reflex għandhom ikomplu jaħdmu wara li jżidu l-plugin UE DLSS Frame Generation, minħabba li l-blueprints tal-plugin Reflex għandhom isejħu fil-Ġenerazzjoni tal-Frame DLSS pluginskaratteristiċi modulari ta’ awtomatikament.
Librerija Reflex Blueprint
Il-librerija tal-blueprint Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex hija l-mod rakkomandat biex wieħed jistaqsi jekk Reflex huwiex appoġġjat u jipprovdi wkoll funzjonijiet biex jiġi kkonfigurat Reflex
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs, GetRenderLatencyInMs
Varjabbli tal-Console (livell baxx)
Jista 'jiġi kkonfigurat bil-varjabbli tal-console li ġejjin t.Streamline.Reflex.Enable
Ippermetti l-estensjoni Streamline Reflex. (default = 0) 0: Diżattivat
1: Ippermettiet t.Streamline.Reflex.Auto
Ippermetti l-estensjoni Streamline Reflex meta karatteristiċi SL oħra jeħtieġuha. (default = 1) 0: Diżattivat
1: Ippermettiet t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
Ippermetti Streamline Reflex fl-editur. (default = 1) 0: Diżattivat
1: Ippermettiet t.Streamline.Reflex.Mode
Issimplifika l-modalità Reflex (default = 1) 0: mitfi
1: latenza baxxa
2: latency baxxa bi spinta t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
Jikkontrolla jekk Streamline Reflex jittrattax il-limitazzjoni tar-rata tal-frejms minflok il-magna (default = vera) falza: Il-magna tieħu ħsieb il-limitazzjoni tar-rata tal-frejms
veru: Streamline Reflex jimmaniġġja l-limitazzjoni tar-rata tal-frejms
L-interazzjonijiet bejn il-plugin UE Reflex u Reflex ipprovduti mill-plugin DLSS Frame Generation jistgħu jiġu kkonfigurati b'din il-varjabbli tal-console: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
Il-plugin UE Reflex bbażat fuq NVAPI eżistenti huwa inkompatibbli mal-implimentazzjoni bbażata fuq il-Ġenerazzjoni tal-Qafas DLSS. Dan is-cvar jikkontrolla jekk il-plugin Reflex għandux ikun irreġistrat mill-magna jew le 0: żomm il-karatteristiċi modulari tal-plugin Reflex reġistrati
1: neħħi r-reġistrazzjoni tal-karatteristiċi modulari tal-plugin Reflex. Il-librerija tal-blueprint Reflex għandha taħdem mal-karatteristiċi modulari tal-plugin DLSS Frame Generation (default)
Stats riflessi
Meta Reflex jew DLSS Frame Generation huma attivati, Reflex jista 'jimmaniġġja d-dewmien tal-ħajt tal-logħba biex jinforza kwalunkwe limiti tar-rata tal-qafas, bħal dawk mitluba permezz ta' t.MaxFPS jew smoothing rate tal-qafas. L-istat tal-"Ħin ta' stennija tal-ħajt tal-logħob (Reflex)" ta' stat threading turi l-ħin li Reflex qatta' jdewwem il-ħajt tal-logħba.
Ġenerazzjoni ta' qafas DLSS
Il-plugin UE DLSS Frame Generation jipprovdi implimentazzjoni ta' NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G). DLSS-G huwa appoġġjat bis-sħiħ fil-bini ppakkjat (jew iħaddem l-editur fil-modalità -game)
DLSS-G huwa parzjalment appoġġjat fl-editur bil-limitazzjonijiet li ġejjin:
It-tieqa prinċipali tal-editur tagħmel le appoġġ DLSS-G. Allura "play in magħżula viewport” huwa le appoġġjati.
PIE (Tieqa ġdida) hija appoġġjata għal tieqa PIE waħda. Meta tiftaħ twieqi PIE multipli (eż. għad-debugging tan-netwerk) l-ewwel tieqa biss se jkollha appoġġ DLSS-G.
Uża l-"Enable DLSS-FG fil Play Fl-Editur viewports” għażla fis-settings tal-proġett biex din tkun tista’ titwaqqaf/tiddiżattiva
Nota: DLSS-G jeħtieġ ukoll li Reflex ikun attivat għall-aħjar prestazzjoni. Dan isir awtomatikament. Ara t.Streamline.Reflex.Auto għal aktar dettalji
Librerija Blueprint DLSS-G
Il-librerija tal-blueprint DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG hija l-mod rakkomandat biex wieħed jistaqsi jekk DLSS-G huwiex appoġġjat u jipprovdi wkoll funzjonijiet biex jiġi kkonfigurat DLSS-G
IsDLSSGSupported, QueryDLSSGSupport, GetDLSSGMimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported, GetSupportedDLSSGModes
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming
Varjabbli tal-Console (livell baxx)
Jista 'jiġi kkonfigurat bil-varjabbli tal-console li ġejjin r.Streamline.DLSSG.Enable
Ippermetti/itfi DLSSG (default = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
Meta DLSS-G ikun attiv, aġġusta l-iskala taż-żmien tal-ċajpra tal-moviment ibbażata fuq il-frejms ġenerati (default = 1) r.Streamline.TagUIColorAlpha
Għaddi l-kulur tal-UI u l-alfa fil-Ġenerazzjoni tal-qafas DLSS (default = veru)
Stats
Il-magna mhix konxja direttament ta 'frejms addizzjonali ġġenerati mill-ġenerazzjoni tal-frejms, għalhekk il-metriċi integrati tar-rata tal-frejms u l-ħin tal-qafas jistgħu jkunu nieqsa informazzjoni. Il-grupp stat "DLSSG" jipprovdi stats tar-rata tal-frejms b'kont meħud tal-frejms addizzjonali. Uża l-kmand tal-console stat dlssg biex tara informazzjoni fuq l-iskrin.
Suġġerimenti u l-Aħjar Prattiki
- Ladarba Streamline/Frame Generation tkun attiva, tista’ tattivaha f’tieqa PIE jew Standalone fi ħdan l-editur billi ttajpja l-kmand streamline.dlssg.enable 1 jew billi tuża l-funzjoni Blueprint Script (fittxu “streamline” biex tikseb lista ta’ dawn. funzjonijiet) u tippermettilha fuq beginplay.
- Innaviga lejn is-settings tal-proġett, u mbagħad għall-preferenzi tiegħek għall-“NVIDIA DLSS Frame Generation” Hawnhekk, aqleb l-għażla “Load Debug Overlay” għal mod veloċi u konvenjenti biex tikkonferma li DLSS Frame Generation qed taħdem, flimkien ma’ statistika f’ħin reali.
- F'din l-istess tieqa tas-settings, kun żgur li l-għażla "Ħalli l-Aġġornament OTA" hija attivata, li awtomatikament taġġorna Streamline kif ukoll l-algoritmi AI tad-DLSS bl-aħħar
- Innota li l-Debug Overlay għall-Ġenerazzjoni tal-Frame se taħdem fl-editur u tista 'tidher fil-Builds ta' Żvilupp/Debug, iżda mhux se tidher fit-Tbaħħir
- Fl-Editur Unreal, il-Ġenerazzjoni tal-Qafas taħdem biss minn Tieqa tal-Editur Ġdid (PIE) jew modalità Standalone, ma taħdimx mill-Magħżula. Viewport jew waqt
- Nirrakkomandaw li meta Frame Generation tkun mixgħula, Vsync għandu jkun mitfi fil-plugin tiegħek Il-DLSS 3 jista' jissettja Vsync biex iġib ruħu ħażin meta jkun attiv. Vsync jista 'jiġi diżattivat bil-kmand tal-console r.vsync 0.
- Il-plugin NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine fih l-aħħar teknoloġija NVIDIA Reflex – verżjoni aktar ġdida mir-Reflex li bħalissa hija mibnija f'Unreal Filwaqt li huwa possibbli li żżomm il-plugin il-qadim attivat, u anke tuża l-Reflex Blueprint Scripts l-antik, huwa rakkomandat li tiddiżattiva l- plugin Reflex antik u minflok uża l-verżjoni l-ġdida miġbura f'DLSS Frame Generation.
- Nirrakkomandaw li twaqqaf l-NVIDIA kollha plugins permezz ta 'skripts Blueprint, peress li dan jippermettilek tattiva b'mod konvenjenti plugins mill-menus tal-UI u ssettja l-preferenzi għal Madankollu, jekk għandek bżonn aċċess għall-kmandi tal-console DLSS Super Resolution, jistgħu jinstabu taħt 'ngx', filwaqt li l-kmandi tal-Ġenerazzjoni tal-Frame DLSS jistgħu jinstabu taħt 'streamline'. Jekk jogħġbok aqra d-DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf inkluż fit-tniżżil tal-plugin DLSS 3 għal aktar informazzjoni dwar l-użu tal-kmandi tal-console DLSS Super Resolution.
Aspettativa ta 'benefiċċji tal-prestazzjoni
DLSS 3 huwa l-multiplikatur tal-prestazzjoni. Meta tiġi attivata għandha l-potenzjal li żżid drammatikament il-framerate f'ħafna sitwazzjonijiet.
Madankollu hemm xi noti u twissijiet għal dan, għalhekk kun konxju ta 'dan li ġej:
- DLSS Super Resolution jista 'ma jżidx il-framerate f'Unreal Engine fuq tiegħu Dak għaliex l-imġieba default tal-UE hija li tuża upscaling u timmaniġġja dik ir-riżoluzzjoni upscaled awtomatikament skont id-daqs tat-tieqa. Allura meta tixgħel DLSS Super Resolution int se tikseb il-benefiċċji ta 'upscaling mtejba AI, iżda se tuża l-istess riżoluzzjonijiet ta' input bħall-default.
- Għalhekk, tista 'ssib li DLSS SR jista' juża riżoluzzjonijiet ta 'input aktar baxxi biex tikseb l-istess kwalità effettiva, u DLSS jappoġġja riżoluzzjonijiet ta' input sa 33% (prestazzjoni Ultra)
- Skont ix-xena u r-riżoluzzjoni tal-input, jistgħu jkunu mistennija multiplikaturi tal-prestazzjoni ta 'kull post minn 5x sa 3x jew aktar.
- Xena kumplessa taħdem b'riżoluzzjoni indiġena ta' 100%, 4k, 16fps
- L-istess xena taħdem b'riżoluzzjoni ta' 33% DLSS, 4k, 60fps
- DLSS SR jista 'ma jikseb ħafna framerate f'sitwazzjonijiet marbutin mas-CPU, minħabba li l-GPU se tkun starved għal Biex tikseb il-prestazzjoni massima minn DLSS SR għandek tipprova ttaffi kwalunkwe konġestjoni relatata mas-CPU li tista' tkun qed tipprevjeniha milli taħdem fl-ogħla kapaċità tagħha.
- Il-Ġenerazzjoni tal-Qafas DLSS tista 'tgħin biex ittaffi ħafna sitwazzjonijiet marbuta ma' CPU u GPU, il-qligħ tal-prestazzjoni jista' jkun kullimkien minn 5x sa 2.2x jew aktar.
- L-istess xena taħdem b'riżoluzzjoni ta' 33% DLSS u Ġenerazzjoni ta' Frame, 4k, 100fps
- Innota li kemm DLSS SR kif ukoll FG għandhom xi spiża inizjali biex iwaqqfu, u din l-ispiża se tiddependi fuq ix-xena u r-riżoluzzjoni. Tipikament dawn l-ispejjeż tal-prestazzjoni jistgħu jkunu kullimkien minn 0.5 sa 2+ millisekondi, iżda l-għan huwa li l-qligħ nett tal-prestazzjoni jegħleb l-ispejjeż.
Aqra Aktar Dwar Dan il-Manwal u Niżżel il-PDF:
Dokumenti / Riżorsi
![]() |
nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Ġenerazzjoni Plugin [pdf] Istruzzjonijiet DLSS3 Unreal Engine Frame Ġenerazzjoni Plugin, DLSS3, Unreal Engine Frame Ġenerazzjoni Plugin, Magna Frame Ġenerazzjoni Plugin, Frame Ġenerazzjoni Plugin, Ġenerazzjoni Plugin, Plugin |