nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Parentah Plugin

NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin (Streamline)

DLSS3 sareng NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin

NVIDIA éta Generasi pigura DLSS plugin mangrupa bagian tina suite lega patali kinerja NVIDIA jeung kualitas gambar ngaronjatkeun téhnologi jeung pakait NVIDIA Unreal Engine. plugins: NVIDIA Jero Diajar Supersampling Frame Generation (DLSS-FG) naekeun laju pigura ku ngagunakeun AI pikeun nyieun pigura tambahan. DLSS-FG merlukeun Geforce RTX 40 kartu grafik runtuyan.
NVIDIA Jero Diajar Supersampling Super Resolusi (DLSS-SR) naekeun laju pigura ku cara ngajadikeun leuwih saeutik piksel sarta ngagunakeun AI pikeun kaluaran pigura resolusi luhur. DLSS-SR merlukeun kartu grafik NVIDIA RTX. NVIDIA Anti-Ali Pangajaran Jeroasing (DLAA) dipaké pikeun ngaronjatkeun kualitas gambar. DLAA merlukeun kartu grafik NVIDIA RTX.
NVIDIA Skala Gambar (NIS) Nyadiakeun upscaling sareng ngasah kelas pangsaéna pikeun GPU non-RTX, boh NVIDIA atanapi pihak ka-3. Mangga tingal NVIDIA Skala Gambar plugin Unreal Engine pikeun detil salajengna. NVIDIA DLSS 3 ngagabungkeun DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation, sareng NVIDIA Reflex.
Plugin NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation (didokumentasikeun di dieu) nyayogikeun: DLSS Frame Generation (ogé disebut DLSS-G atanapi DLSS-FG)

NVIDIA refleks
The NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR plugin (sadia misah) nyadiakeun: DLSS Super Resolution (DLSS-SR)
Anti-Ali Pangajaran Jeroasing (DLAA)
Plugin NVIDIA Unreal Engine NIS (sayogi nyalira) nyayogikeun: Skala Gambar NVIDIA

Rekomendasi integrasi

The DLSS Frame Generation plugin dirojong "out of the box" ku Unreal Engine 5.2, kaasup kaluaran mesin rangkep ti Epic.
Pikeun 5.1 jeung release engine saméméhna, parobahan sumber tambahan kana mesin sorangan kudu dilakukeun pikeun ngarojong plugin DLSS Frame Generation. Kami ngarékoméndasikeun yén integrasi dilakukeun ku insinyur anu gaduh sababaraha pamahaman ngawangun Unreal Engine tina kode sumber ogé ngahijikeun snippét kode kana kode mesin éta sorangan.

Quickstart DLSS3 Frame Generation

Catetan: Generasi Bingkai DLSS sareng palaksanaan Refleks disayogikeun ngalangkungan perpustakaan "Streamline", janten nami pluginna nyaéta Streamline.

UE 5.2

  1. Salin sadayana folder plugin Streamline dimana waé handapeun mesin Plugins\ Polder Marketplace atanapi handapeun proyék sumber anjeun Plugins folder Pikeun sékrési mesin rangkep ti Epic, salin plugin di tempat handapeun Engine urang\Plugins\ Polder Marketplace
    Pikeun ngawangun mesin sumber, salin plugin di tempat di handapeun Engine\Plugins\ Polder Runtime
    Upami Anjeun gaduh proyek sumber (sanes proyék blueprint wungkul) Anjeun ogé bisa nyalin plugin dina proyék Anjeun Plugins folder tinimbang mesin. Ngan hiji salinan plugin nu diwenangkeun jadi ulah nyalin ka duanana lokasi
  2. Aktipkeun plugin DLSS Frame Generation dina Editor (Édit -> Plugins)
  3. Balikan deui redaktur
  4. Pariksa log pikeun NVIDIA Streamline dirojong 1

UE 5.1 ​​jeung saméméhna

  1. Gabungkeun parobahan customengine sareng kait customplugin, DLSS Frame Generation, sareng DLSS Super Resolution plugins kana tangkal sumber anjeun, cocog sareng versi UE anjeun:
    1. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin
    3. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
  2. Aktipkeun plugin DLSS Frame Generation dina Editor
  3. Balikan deui redaktur
  4. Pariksa log pikeun NVIDIA Streamline dirojong 1

syarat Sistim pikeun DLSS pigura Generation

 Vérsi OS Windows minimum Win10 20H1 (versi 2004, ngawangun 19041 atanapi langkung luhur), 64-bit
Display Hardware-accelerated GPU Scheduling (HWS) kedah diaktipkeun via Setélan : Sistem: Tampilan : Grafik : Robah setélan grafik standar. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ NVIDIA Ada arsitéktur GPU (GeForce RTX 40 séri, NVIDIA RTX 6000 séri)

Supir NVIDIA Geforce
dianjurkeun: Vérsi 531.18 atawa saluhureuna
Proyék UE nganggo DirectX 12 (Default RHI dina setélan proyék)

Ngagabung sareng Ngahijikeun Parobahan Mesin Adat pikeun ngadukung plugin Generasi Frame DLSS

Unreal Engine 5.1

  1. Larapkeun parobahan sisi-mesin anu diperyogikeun tina gudang ieu nganggo salah sahiji tina dua metode
    1. Gabungkeun cabang ieu langsung upami tangkal kode anjeun dumasar kana git https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. Atawa alternatipna ngundeur patch a file ku tautan ieu: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      1. Pariksa yén patch file cocog sareng versi mesin anjeun ku ngajalankeun paréntah salajengna: git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      2. Operasi ieu non-destructive tur mangrupakeun murni test pikeun mastikeun yén ngahiji nyaéta dimungkinkeun sarta bendera sagala
      3. Upami aya masalah, pariksa files nu keur ngahiji. Ieu bisa lumangsung nalika keuna files meureun geus dirobah ku pamekar sorangan jeung git merge test
      4. Larapkeun patch sareng paréntah salajengna: git nerapkeun ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
    3. Ngawangun deui versi mesin patched na Anjeun
    4. Aktipkeun plugin DLSS Frame Generation dina Editor.
      1. Pindah ka Plugins
      2. Gulung ka handap nepi ka manggihan plugin nu.
    5. Balikan deui redaktur.
    6. Validasi integrasi DLSS Frame Generation di UE
      1. Ngajalankeun redaktur atawa
      2. Pariksa kaluaran debug jeung/atawa log di $(Ngaran Proyék)/Disimpen/Log jeung néangan garis handap: NVIDIA Streamline dirojong 1
    7. Upami aya masalah anu tetep, ulah ragu ngahubungi NVIDIA anjeun

Plugin UE DLSS Frame Generation sami kanggo versi UE anu sanés, tapi aya cabang / patch anu béda dina Github kalayan parobihan mesin pikeun tiap versi UE masing-masing:

UE 5.0

Sarupa jeung 5.1 parentah Cabang Patch

UE 4.27

https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
Sarupa jeung 5.1 parentah Cabang
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin

Tambalan

https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch

Pamérésan masalah

tips gancang

  1. Kumaha carana terang versi DirectX anu anjeun anggo: Buka Output Log in Unreal Search "RHI" pikeun mastikeun versi DirectX anu anjeun anggo. Anjeun bakal ningali hal kawas "LogD3D12" lamun éta DX12, pikeun example.
  2. Kumaha mastikeun yén Frame Generation diinisialisasi leres: Anggo Log Kaluaran sareng milarian Streamline, upami inisialisasi suksés atanapi gagal anjeun kedah ningali yén dikonfirmasi
  3. Kumaha carana terang versi Windows anu anjeun gaduh: Klik tombol Start atanapi Windows (biasana di belah kénca handap layar komputer anjeun). Klik Klik System. Klik Ngeunaan (biasana di kénca handap layar). Layar hasilna nembongkeun édisi Windows.

isu dipikawanoh

Generasi pigura DLSS
kamungkinan kasalahan "alat dihapus" nalika ngaktipkeun DLSS-FG, lamun SER (Shader Palaksanaan Reordering) aktip dina waktos anu sareng. Nyarankeun sahenteuna supir 531.18 pikeun ngirangan kamungkinan masalah ieu kajantenan Debug overlay
overlay nembongkeun Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del paréntah keyboard nu bisa jadi teu fungsi.

Diagnosing masalah plugin dina Editor

Modul plugin UE DLSS Frame Generation nyerat sababaraha inpormasi kana kategori log UE ieu: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
Éta tiasa diaksés dina Éditor dina Jandéla -> Log Kaluaran

Log Pesen teras tiasa disaring pikeun ngan ukur nunjukkeun pesen anu aya hubunganana sareng Streamline pikeun kéngingkeun inpormasi anu langkung lengkep ihwal naha pluginna henteu tiasa dianggo sapertos anu diharapkeun.

Debug overlay

Dina wangunan UE non-pengiriman, plugin DLSS Frame Generation tiasa nunjukkeun overlay debug anu nampilkeun inpormasi runtime. Overlay bisa diaktipkeun / ditumpurkeun dina non Shipping ngawangun kalawan Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation -> Beban Debug Overlay pilihan dina Setélan Proyék.
Setelan ieu ogé bisa overridden kalawan -sldebugoverlay na -slnodebugoverlay on garis paréntah. Ieu sacara implisit milih binér Pangwangunan Streamline. Overlay ngan dirojong dina sistem dimana fitur DLSS-FG dirojong.
Overlay debug nyadiakeun cara pikeun ngabayangkeun rupa-rupa tékstur anu disalurkeun kana Streamline pikeun DLSS-FG. Kalayan DLSS-FG diaktipkeun Ctrl + Shift + Insert ngamungkinkeun gambar di handap ieu view.

Laju pigura ngawatesan

Alatan kumaha Unreal Engine nanganan watesan laju pigura, meureun aya masalah dimana laju pigura macét dina laju pigura minimum sareng henteu pulih. Variabel konsol t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate bisa disetel ka Palsu pikeun ngidinan mesin ngawatesan laju keletik max tinimbang Streamline refleks, nu bisa mantuan kaayaan ieu. Mesin teu sadar generasi pigura DLSS, jadi laju pigura grafik sabenerna bisa jadi éféktif ganda naon FPS max mesin disetel ka nalika cvar ieu Palsu.

Pertimbangan eusi

Rendering leres tina UI alfa

DLSS-FG tiasa nganggo warna UI sareng panyangga alfa pikeun ningkatkeun kualitas gambar UI gabungan. The UE DLSS Frame Generation plugin ngahasilkeun ieu ti backbuffer ku extracting saluran alfa sanggeus UI geus rendered (katuhu saméméh hadir).
UE sacara standar teu mupus alfa tina scenecolor, nu gawéna rupa saprak paling, lamun teu sakabeh bahan UMG blending mode ukur mertimbangkeun alfa asup jeung nulis sagala piksel. Sanajan kitu, jandela konsol pamekar bakal rendered sanggeus elemen UI, nulis ka saluran alfa. Alfa ieu tetep dina pigura sareng bakal nyababkeun warna UI anu salah sareng panyangga alfa anu dihasilkeun ku plugin UE Streamline teras dialihkeun kana Streamline/DLSS-G.
mesin teu nyadiakeun diwangun-di jalan mupus ngan alfa tina scenecolor nu. Kituna plugin UE Streamline nambihan renderpass pikeun mupus saluran alfa tina warna pamandangan di ahir postprocessing, saméméh elemen UI meunang rendered. Ieu dikawasa ku r.Streamline.ClearSceneColorAlpha, nu leres sacara standar.
Plugin Streamline ogé nambihan bangbarung pikeun nangtukeun hiji piksel salaku UI mana piksel ngabogaan alfa leuwih badag batan bangbarung, r.Streamline.TagUIColorAlphaThreshold. Sacara standar, cvar disetel ka 0.0 supados piksel anu gaduh alfa langkung ageung tibatan nol, diekstrak kana warna UI sareng panyangga alfa.
Catetan: Pangrojong alfa warna UI ngan ukur dirojong dina windows game mandiri. Dina Editor PIE popup windows warna UI sareng alfa tagging ditumpurkeun sacara standar (tingali r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ) saprak ngabersihan saluran alfa henteu trivial: PIE windows ngajadikeun adegan jadi 'BufferedRT' targét ngajadikeun misah, blit nu kana backbuffer nu lajeng tarik UI di luhur éta saméméh presenting. Lengkah panengah 'BufferedRT' ieu nyegah r.Streamline.ClearSceneColorAlpha damel sakumaha anu dihaja. Sapertos kualitas gambar sapertos dina windows editor PIE henteu ngawakilan, tapi kedah cekap pikeun ngembangkeun UI sareng logika setelan nganggo perpustakaan blueprint.
Nanging, ieu ngan ukur tiasa dianggo upami aplikasi ngajantenkeun UI dina cara anu dipiharep, anu hartosna unsur UI kedah nyerat alfa kana backbuffer (teu paduli naha éta opak atanapi transparan). Dina prakték ieu hartosna: Ulah nganggo UWidgetBlueprintLibrary :: DrawText pikeun ngagambar téks UI saprak éta henteu nulis alfa.
Naha nganggo widget UMG tibatan anu leres-leres nyerat alfa kana backbuffer kalayan mode campuran anu pas

Konfigurasi plugin

Sababaraha setélan proyék dibagi kana dua config files, kalawan kamungkinan override lokal.
Setélan Proyék -> Plugins -> Generasi Pigura DLSS NVIDIA
disimpen dina DefaultEngine.ini ilaharna resides di kontrol sumber.
setelan di dieu dibagikeun antara pamaké
Setélan Proyék -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation Overrides (Lokal)disimpen UserEngine.ininot dianjurkeun pikeun dipariksa kana kontrol sumber.
ngidinan pamaké pikeun override setélan lega proyék upami hoyong. Defaults ka "Paké setélan proyék

Pilihan Garis Komando Sareng Variabel Konsol sareng Paréntah

Catetan: UE DLSS Frame Generation modul plugin dimuat pisan mimiti salila mesin ngamimitian, saméméh variabel konsol sadia. Sapertos kitu, rupa-rupa setélan debugging kakeunaan ku pilihan garis paréntah tinimbang variabel konsol.

Milih Streamline rasa binér

Sacara standar Streamline ngagunakeun binér produksi ditandatanganan (misalna sl.interposer.dll, sl.common.dll) tina jalur Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\. Aranjeunna teu gaduh watermark dina layar sareng dimaksudkeun pikeun dianggo pikeun aplikasi anu dikirimkeun ka pangguna akhir. Éta salawasna rangkep ku plugin UE Streamline.
Pikeun ngawangun UE non-pengiriman, binér alternatip tiasa dipilih via -slbinaries={development,debug} argumen baris paréntah, pakait sareng jalur Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development and Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug paths masing-masing. Aranjeunna gaduh watermark dina layar sareng dimaksudkeun pikeun dianggo nalika pamekaran aplikasi sareng mangrupikeun sarat pikeun nganggo debugoverlay Streamline. Éta ngan ukur dipak ku plugin UE Streamline pikeun ngawangun UE non-pengiriman.

logging

Sacara standar Streamline migunakeun sl: eLogLevelDefault. Ieu bisa dirobah ku -slloglevel = {0,1,2} argumen baris paréntah, pakait jeung sl :: eLogLevelOff, sl :: eLogLevelDefault, sl :: eLogLevelVerboserespectively
Sacara standar jandela konsol Streamline dipareuman. Ieu bisa dirobah ku -sllogconsole={0,1} argumen baris paréntah.

DLSS Frame Generation setélan generik

DLSS Frame Generation plugin ngagunakeun rupa-rupa hook samping engine, nu bisa ngonpigurasi ku cvars handap. nilai standar maranéhna r.Streamline.ViewIdOverride0: pamakéan ViewState.UniqueID
1: di set view ID ka 0 (standar) r.Streamline.TagSceneWarnaTanpaHUD
Lulus warna pamandangan tanpa HUD kana DLSS Frame Generation (standar = leres) r.Streamline.Editor.TagSceneWarnaTanpaHUD
Lebetkeun warna pamandangan tanpa HUD kana DLSS Frame Generation dina editor (standar = palsu)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
Hapus alfa tina scenecolor dina tungtung Streamline view extension pikeun ngidinan drawcalls UI saterusna digambarkeun leres dina saluran alfa (standar = leres) r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha
Ékspérimén: Lebetkeun warna UI sareng alfa kana Streamline di Editor PIE windows (standar = palsu)

Vektor gerak finetuning pikeun DLSS Frame Generation

DLSS Frame Generation merlukeun vektor gerak anu bener pikeun fungsina leres. Variabel konsol handap bisa dipaké pikeun tweak nilai salila ngembangkeun kaulinan r.Streamline.DilateMotionVectors
0: lulus véktor gerak résolusi handap kana DLSS Frame Generation (standar)
1: lulus dilated véktor gerak resolusi luhur kana DLSS Frame Generatio. Ieu tiasa ngabantosan ningkatkeun kualitas gambar tina detil ipis. r.Streamline.MotionVectorScale
Skala DLSS pigura Generation vektor gerak ku konstanta ieu, salian skala ku 1 / éta view ukuran katuhu. (standar = 1.0)

Jero finetuning pikeun DLSS Frame Generation

r.Streamline.CustomCameraNearPlane
Customdistance ka kaméra deukeut pesawat. Dipaké pikeun internal DLSS pigura Generation, teu perlu cocog nilai saluyu dipaké ku mesin. (standar = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
Customdistance ka kaméra jauh pesawat. Dipaké pikeun internal DLSS pigura Generation, teu perlu cocog nilai saluyu dipaké ku mesin. (standar = 75000.0)

Streamline refleks

Plugin UE DLSS Frame Generation nyayogikeun palaksanaan NVIDIA Reflex, anu semi-cocog sareng plugin UE Reflex anu aya anu dikirimkeun sareng versi UE anu teu dirobih.
Disarankeun pikeun nganonaktipkeun plugin UE Reflex anu aya sareng nganggo palaksanaan Refleks anu disayogikeun dina plugin UE DLSS Frame Generation. Tapi proyék-proyék anu aya anu nganggo pungsi blueprint tina plugin UE Reflex kedah teras tiasa dianggo saatos nambihan plugin UE DLSS Frame Generation, sabab blueprints Reflex plugin kedah nyauran kana DLSS Frame Generation. pluginsfitur modular sacara standar.

perpustakaan Blueprint refleks

Perpustakaan Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex blueprint mangrupikeun cara anu disarankeun pikeun naroskeun naha Refleks dirojong sareng ogé nyayogikeun fungsi pikeun ngonpigurasikeun Refleks.
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs,GetRenderLatencyInMs

Variabel Konsol (tingkat handap)

Ieu bisa ngonpigurasi kalawan variabel konsol handap t.Streamline.Reflex.Enable
Aktipkeun ekstensi Refleks Streamline. (standar = 0) 0: ditumpurkeun
1: Diaktipkeun t.Streamline.Reflex.Auto
Aktipkeun extension Refleks Streamline lamun fitur SL séjén butuh eta. (standar = 1) 0: ditumpurkeun
1: Diaktipkeun t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
Aktipkeun Streamline Reflex dina éditor. (standar = 1) 0: ditumpurkeun
1: Diaktipkeun t.Streamline.Reflex.Mode
Modeu refleks streamline (standar = 1) 0: pareum
1: latency low
2: latency low kalawan dorongan t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
Ngadalikeun naha Refleks Streamline nanganan wates laju pigura tinimbang mesin (standar = leres) palsu: Mesin nanganan wates laju pigura
leres: Streamline refleks handles pigura laju ngawatesan
Interaksi antara plugin UE Reflex jeung Refleks disadiakeun ku DLSS Frame Generation plugin bisa ngonpigurasi kalawan variabel konsol ieu: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
Plugin UE Reflex dumasar NVAPI anu tos aya henteu cocog sareng palaksanaan dumasar kana DLSS Frame Generation. Cvar ieu ngadalikeun naha plugin Reflex kedah teu kadaptar tina mesin atanapi henteu 0: tetep Reflex plugin modular fitur didaptarkeun
1: unregister Reflex plugin modular fitur. Pustaka blueprint Refleks kedah dianggo sareng fitur modular plugin DLSS Frame Generation (standar)

statistik refleks

Nalika Refleks atanapi DLSS Frame Generation diaktipkeun, Refleks tiasa ngadamel reureuh thread kaulinan pikeun ngalaksanakeun sagala wates pigura laju, kayaning nu dipénta ngaliwatan t.MaxFPS atawa laju pigura smoothing. The "Game thread antosan waktos (Reflex)" stat of stat threading nembongkeun waktos Refleks spent delaying thread kaulinan.

Generasi pigura DLSS

Plugin UE DLSS Frame Generation nyayogikeun palaksanaan NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G). DLSS-G dirojong sapinuhna dina ngawangun rangkep (atanapi ngajalankeun editor dina modeu -game)
DLSS-G dirojong sawaréh dina éditor kalayan watesan ieu:
Jandéla éditor utama ngalakukeun henteu ngarojong DLSS-G. Jadi "maén di dipilih viewpalabuhan” nyaéta henteu dirojong.
PIE (Jandela anyar) dirojong pikeun jandela PIE tunggal. Lamun muka sababaraha PIE windows (misalna pikeun debugging jaringan) ngan jandela kahiji bakal boga rojongan DLSS-G.
Anggo "Aktipkeun DLSS-FG dina Play In Editor viewports" dina setélan proyék pikeun ngaktipkeun / nganonaktipkeun ieu
Catetan: DLSS-G ogé peryogi Refleks pikeun diaktipkeun pikeun pagelaran optimal. Hal ieu dilakukeun sacara otomatis. Tempo t.Streamline.Reflex.Auto pikeun detil salajengna

perpustakaan Blueprint DLSS-G

Perpustakaan blueprint DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG mangrupikeun cara anu disarankeun pikeun naroskeun naha DLSS-G dirojong sareng ogé nyayogikeun fungsi pikeun ngonpigurasikeun DLSS-G.
IsDLSSGSupported, QueryDLSSGSupport, GetDLSSGMMinimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported, GetSupportedDLSSGModes
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming

Variabel Konsol (tingkat handap)

Ieu bisa ngonpigurasi kalawan handap konsol variabel r.Streamline.DLSSG.Enable
Aktipkeun/nonaktipkeun DLSSG (standar = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
Nalika DLSS-G aktip, nyaluyukeun timescale blur gerak dumasar kana pigura dihasilkeun (standar = 1) r.Streamline.TagUIColorAlpha
Lebetkeun warna UI sareng alfa kana DLSS Frame Generation (standar = leres)

Statistik

Mesin teu langsung sadar pigura tambahan dihasilkeun ku generasi pigura, jadi diwangun-di pigura laju sarta pigura waktos metrics bisa jadi leungit informasi. Grup stat "DLSSG" nyadiakeun stats laju pigura merhatikeun pigura tambahan. Anggo paréntah konsol stat dlssg pikeun ningali inpormasi dina layar.

Tips sarta Praktek pangalusna

  1. Saatos Streamline/Frame Generation aktip, anjeun tiasa ngaktipkeun dina jandela PIE atanapi Standalone dina editor ku ngetik paréntah streamline.dlssg.enable 1 atanapi nganggo fungsi Blueprint Script (milarian "streamline" pikeun daptar daptar ieu. fungsi) sareng ngaktifkeunana dina beginplay.
  2. Arahkeun ka setélan proyék, lajeng ka preferensi Anjeun pikeun "NVIDIA DLSS Frame Generation" Ieuh, toggle pilihan "Muat Debug Overlay" pikeun cara gancang tur merenah pikeun mastikeun yén DLSS Frame Generation jalan, babarengan jeung statistik real time.
  3. Dina jandela setelan anu sami ieu, pastikeun pilihan "Ngidinan Pembaruan OTA" diaktipkeun, anu bakal otomatis ngamutahirkeun Streamline ogé algoritma AI DLSS sareng anu pang anyarna.
  4. Catet yén Overlay Debug pikeun Generasi Bingkai bakal tiasa dianggo dina éditor sareng tiasa muncul dina ngawangun Pangwangunan / Debug, tapi moal muncul dina Pengiriman
  5. Dina Éditor Unreal, Generasi Bingkai ngan ukur tiasa dianggo ti Jandéla Éditor Anyar (PIE) atanapi mode Mandiri, éta henteu tiasa dianggo tina Pilihan. Viewpalabuhan atawa bari
  6. Kami ngarékoméndasikeun yén nalika Frame Generation dihurungkeun, Vsync kedah pareum dina plugin DLSS 3 anjeun tiasa nyetél Vsync kalakuanana henteu leres nalika aktip. Vsync bisa ditumpurkeun ku r.vsync 0 paréntah konsol.
  7. Plugin NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine ngandung téknologi NVIDIA Reflex panganyarna - versi anu langkung énggal tibatan Reflex anu ayeuna diwangun kana Unreal. plugin Reflex heubeul jeung make versi anyar dibuntel dina DLSS Frame Generation gantina.
  8. Kami nyarankeun anjeun nyetél sadaya NVIDIA plugins via Aksara Blueprint, sakumaha ieu ngidinan Anjeun pikeun merenah ngaktipkeun plugins ti ménu UI tur nyetel preferensi pikeun Sanajan kitu, lamun perlu aksés ka paréntah konsol DLSS Super Resolusi, aranjeunna bisa kapanggih dina 'ngx', bari paréntah DLSS pigura Generation bisa kapanggih dina 'streamline'. Mangga baca DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf kaasup dina DLSS 3 plugin download pikeun émbaran nu langkung lengkep ihwal ngagunakeun DLSS Super Resolution paréntah konsol.

Harepan kauntungan kinerja

DLSS 3 teh multiplier kinerja. Nalika diaktipkeun eta boga potensi pikeun nyirorot ngaronjatkeun framerate dina loba kaayaan.

Nanging, aya sababaraha catetan sareng caveat pikeun éta, janten perhatikeun ieu:

  1. DLSS Super Resolution bisa jadi teu ningkatkeun framerate dina Unreal Engine on na Éta sabab kabiasaan standar UE nyaéta ngagunakeun upscaling jeung ngatur éta resolusi upscaled otomatis gumantung kana ukuran jandela. Janten nalika anjeun ngaktipkeun DLSS Super Resolution anjeun bakal nampi kauntungan tina AI ditingkatkeun upscaling, tapi bakal nganggo resolusi input anu sami sareng standar.
  2. Kitu cenah, anjeun tiasa mendakan yén DLSS SR tiasa nganggo résolusi input anu langkung handap pikeun kéngingkeun kualitas efektif anu sami, sareng DLSS ngadukung résolusi input dugi ka 33% (Kinerja Ultra).
  3. Gumantung kana pamandangan jeung resolusi input, multipliers kinerja mana ti 5x mun 3x atawa leuwih bisa diperkirakeun.
  4. Adegan kompléks jalan dina 100% resolusi asli, 4k, 16fps
  5. Pamandangan anu sami dijalankeun dina resolusi DLSS 33%, 4k, 60fps
  6. DLSS SR bisa jadi teu meunang loba framerate dina situasi CPU kabeungkeut, sabab GPU bakal kalaparan pikeun Pikeun meunangkeun kinerja maksimum ti DLSS SR anjeun kudu nyoba alleviate sagala bottlenecks patali CPU nu bisa jadi nyegah eta tina karya dina kapasitas pangluhurna.
  7. DLSS Frame Generation bisa mantuan mun alleviate loba CPU jeung GPU kaayaan kabeungkeut, gain kinerja bisa jadi mana ti 5x mun 2.2x atawa leuwih.
  8. Pamandangan anu sami dijalankeun dina resolusi DLSS 33% sareng Generasi Bingkai, 4k, 100fps
  9. Catet yén DLSS SR sareng FG gaduh sababaraha biaya awal pikeun nyetél, sareng biaya ieu bakal gumantung kana pamandangan sareng résolusi. Biasana biaya kinerja ieu tiasa di mana waé ti 0.5 dugi ka 2+ milliseconds, tapi tujuanana nyaéta yén kauntungan kinerja net bakal langkung ageung tibatan biaya.

 

Maca deui Ngeunaan Buku Panduan Ieu & Unduh PDF:

Dokumén / Sumberdaya

nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin [pdf] Parentah
DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin, DLSS3, Unreal Engine Frame Generation Plugin, Engine Frame Generation Plugin, Frame Generation Plugin, Generation Plugin, Plugin

Rujukan

Ninggalkeun komentar

alamat surélék anjeun moal diterbitkeun. Widang diperlukeun ditandaan *