Instrucciones del complemento de generación de cuadros para nVIDIA DLSS3 Unreal Engine

Complemento de generación de cuadros NVIDIA Unreal Engine DLSS (Streamline)
DLSS3 y el complemento de generación de cuadros DLSS de NVIDIA Unreal Engine
La NVIDIA Generación de cuadros DLSS El complemento es parte de un conjunto más amplio de tecnologías relacionadas con el rendimiento y la calidad de imagen de NVIDIA y su correspondiente NVIDIA Unreal Engine. plugins:NVIDIA Profundo Súper aprendizajeampGeneración de marcos ling (DLSS-FG) aumenta la velocidad de fotogramas mediante el uso de IA para renderizar fotogramas adicionales. DLSS-FG Requiere una tarjeta gráfica Geforce RTX serie 40.
NVIDIA Profundo Aprendiendo Súperampabadejo Súper Resolución (DLSS-SR) aumenta la velocidad de fotogramas al renderizar menos píxeles y utilizar IA para generar fotogramas de alta resolución. DLSS-SR Requiere una tarjeta gráfica NVIDIA RTX. Nvidia Anti-aliasing de aprendizaje profundo (DLAA) Se utiliza para mejorar la calidad de la imagen. DLAA Requiere una tarjeta gráfica NVIDIA RTX.
NVIDIA Escalado de imagen (NIS) proporciona la mejor mejora y nitidez de su clase para GPU que no son RTX, tanto NVIDIA como de terceros. Consulte NVIDIA Escalado de imagen Complemento Unreal Engine para obtener más detalles. NVIDIA DLSS 3 combina DLSS Super Resolución, DLSS Frame Generation y NVIDIA Reflex.
El complemento NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation (documentado aquí) proporciona: DLSS Frame Generation (también llamado DLSS-G o DLSS-FG)
Reflejo de NVIDIA
El complemento NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR (disponible por separado) proporciona: DLSS Super Resolución (DLSS-SR)
Anti-aliasing de aprendizaje profundo (DLAA)
El complemento NVIDIA Unreal Engine NIS (disponible por separado) proporciona: NVIDIA Image Scaling
Recomendación de integración
El complemento DLSS Frame Generation es compatible "listo para usar" con Unreal Engine 5.2, incluidas las versiones de motores empaquetados de Epic.
Para las versiones 5.1 y anteriores del motor, se deben realizar cambios de origen adicionales en el propio motor para admitir el complemento DLSS Frame Generation. Recomendamos que la integración la realice un ingeniero que tenga algún conocimiento sobre la reconstrucción de Unreal Engine a partir del código fuente, así como la combinación de fragmentos de código en el código del motor mismo.
Inicio rápido Generación de cuadros DLSS3
Nota: DLSS Frame Generation y la implementación de Reflex se proporcionan juntas a través de una biblioteca "Streamline", por lo que el nombre del complemento es Streamline.
UE5.2
- Copie toda la carpeta del complemento Streamline en algún lugar debajo del motor Pluginscarpeta \Marketplace o en la carpeta de su proyecto fuente. Plugins carpeta Para una versión de motor empaquetada de Epic, copie el complemento en algún lugar debajo de Engine\ del motor.PluginsCarpeta \ Mercado
Para una compilación del motor de origen, copie el complemento en algún lugar debajo de Engine\ del motor.Plugins\Carpeta de tiempo de ejecución
Si tiene un proyecto fuente (no un proyecto de solo plano), también puede copiar el complemento en el directorio de su proyecto. Plugins carpeta en lugar del motor. Solo se permite una copia del complemento, así que no la copie en ambas ubicaciones. - Habilite el complemento DLSS Frame Generation en el Editor (Editar -> Plugins)
- Reinicia el editor
- Consulte el registro de compatibilidad con NVIDIA Streamline 1
UE 5.1 y anteriores
- Fusione cambios de motor personalizados con enlaces de complementos personalizados, generación de cuadros DLSS y superresolución DLSS plugins en su árbol de fuentes, que coincida con su versión UE:
- Habilite el complemento DLSS Frame Generation en el Editor
- Reinicia el editor
- Consulte el registro de compatibilidad con NVIDIA Streamline 1
Requisitos del sistema para la generación de tramas DLSS
Versión mínima del sistema operativo Windows de Win10 20H1 (versión 2004, compilación 19041 o superior), 64 bits
La programación de GPU acelerada por hardware (HWS) de pantalla debe habilitarse a través de Configuración: Sistema: Pantalla: Gráficos: Cambiar la configuración de gráficos predeterminada. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ GPU de arquitectura NVIDIA Ada (serie GeForce RTX 40, serie NVIDIA RTX 6000)
Controlador NVIDIA GeForce
Recomendado: versión 531.18 o superior
Proyecto UE que utiliza DirectX 12 (RHI predeterminado en la configuración del proyecto)
Fusionar e integrar cambios de motor personalizados para admitir el complemento DLSS Frame Generation
Motor Unreal 5.1
- Aplique los cambios necesarios en el lado del motor desde este repositorio utilizando cualquiera de los dos métodos
- Fusiona esta rama directamente si tu árbol de código está basado en git https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
- O alternativamente descargar un parche file por este enlace: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Compruebe que el parche file es compatible con la versión de su motor ejecutando el siguiente comando: git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Esta operación no es destructiva y es puramente una prueba para asegurarse de que la fusión sea posible y marcar cualquier
- En caso de cualquier problema, consulte el files que se están fusionando. Esto puede suceder cuando el tocado files pueden haber sido modificados por el propio desarrollador y la prueba de fusión de git
- Aplique el parche con el siguiente comando: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Reconstruya la versión parcheada del motor y su
- Habilite el complemento DLSS Frame Generation en el Editor.
- Ir a la Plugins
- Desplácese hacia abajo hasta encontrar el complemento.
- Reinicie el editor.
- Validación de la integración de generación de tramas DLSS en UE
- Ejecute el editor o
- Verifique la salida de depuración y/o los registros en $(Project Name)/Saved/Logs y busque la siguiente línea: NVIDIA Streamline compatible con 1
- Si persiste algún problema, no dude en ponerse en contacto con su NVIDIA
El complemento UE DLSS Frame Generation en sí es el mismo para otras versiones de UE, pero hay diferentes ramas/parches en Github con cambios de motor para cada versión de UE respectiva:
UE5.0
Similar a las instrucciones 5.1 Branch Patch
UE4.27
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
Similar a la rama de instrucciones 5.1
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
Parche
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch
Solución de problemas
Consejos rápidos
- Cómo saber qué versión de DirectX está utilizando: Abra el registro de salida en Unreal Search “RHI” para confirmar qué versión de DirectX está utilizando. Verá algo como "LogD3D12" si es DX12, por ejemplo.ampel.
- Cómo confirmar que la generación de cuadros se inicializó correctamente: utilice el registro de salida y busque Streamline. Si la inicialización tuvo éxito o falló, debería verlo confirmado.
- Cómo saber qué versión de Windows tiene: Haga clic en el botón Inicio o Windows (normalmente en la esquina inferior izquierda de la pantalla de su computadora). Haga clic en Haga clic en Sistema. Haga clic en Acerca de (normalmente en la parte inferior izquierda de la pantalla). La pantalla resultante muestra la edición de Windows.
Problemas conocidos
Generación de marcos DLSS
posibilidad de error de "dispositivo eliminado" al habilitar DLSS-FG, si SER (Shader Execution Reordering) está activo al mismo tiempo. Recomiende al menos el controlador 531.18 para reducir la probabilidad de que ocurra este problema. Superposición de depuración
la superposición muestra comandos de teclado Ctrl-Shift-Inicio, Ctrl-Shift-Insertar, Ctrl-Shift-Supr que pueden no funcionar
Diagnóstico de problemas de complementos en el Editor
Los módulos del complemento UE DLSS Frame Generation escriben diversa información en las siguientes categorías de registro UE: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
Se puede acceder a ellos en el Editor en Ventana -> Registro de salida
Luego, el registro de mensajes se puede filtrar para mostrar solo los mensajes relacionados con Streamline para obtener más información sobre por qué el complemento podría no funcionar como se esperaba.
Superposición de depuración
En compilaciones de UE que no se incluyen en el envío, el complemento DLSS Frame Generation puede mostrar una superposición de depuración que muestra información de tiempo de ejecución. La superposición se puede habilitar/deshabilitar en compilaciones que no son de envío con el Plugins -> Generación de cuadros NVIDIA DLSS -> Cargar la opción Superposición de depuración en Configuración del proyecto.
Esta configuración también se puede anular con -sldebugoverlay y -slnodebugoverlay en la línea de comando. Esto selecciona implícitamente los archivos binarios de Streamline Development. La superposición solo se admite en sistemas donde se admite la función DLSS-FG.
La superposición de depuración proporciona una manera de visualizar las diversas texturas pasadas a Streamline para DLSS-FG. Con DLSS-FG habilitado Ctrl+Shift+Insert habilita la siguiente imagen view.
Limitación de velocidad de fotogramas
Debido a la forma en que Unreal Engine maneja la limitación de la velocidad de fotogramas, puede haber problemas en los que la velocidad de fotogramas se estanca en la velocidad mínima de fotogramas y no se recupera. La variable de consola t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate se puede configurar en False para permitir que el motor limite la tasa máxima de ticks en lugar de Streamline Reflex, lo que puede ayudar en estas situaciones. El motor desconoce la generación de cuadros DLSS, por lo que la velocidad de cuadros de gráficos real puede ser efectivamente el doble de lo que está configurado el FPS máximo del motor cuando este cvar es Falso.
Consideraciones de contenido
Representación correcta de UI alfa
DLSS-FG puede utilizar un color de interfaz de usuario y un búfer alfa para aumentar la calidad de la imagen de la interfaz de usuario compuesta. El complemento UE DLSS Frame Generation genera esto desde el backbuffer extrayendo el canal alfa después de que se haya renderizado la interfaz de usuario (justo antes del presente).
UE por defecto no borra el alfa del color de la escena, lo cual funciona bien ya que la mayoría, si no todos, los modos de fusión de materiales UMG solo consideran el alfa entrante y escriben todos los píxeles. Sin embargo, la ventana de la consola del desarrollador se representa después de los elementos de la interfaz de usuario y se escribe en el canal alfa. Este alfa persiste en todos los fotogramas y dará como resultado que el complemento UE Streamline genere un color de interfaz de usuario y un búfer alfa incorrectos y luego los pase a Streamline/DLSS-G.
El motor no proporciona una forma integrada de borrar solo el alfa del color de la escena. Por lo tanto, el complemento UE Streamline agrega un paso de renderizado para borrar el canal alfa del color de la escena al final del posprocesamiento, antes de que se rendericen los elementos de la interfaz de usuario. Esto está controlado por r.Streamline.ClearSceneColorAlpha, que es verdadero de forma predeterminada.
El complemento Streamline también agrega un umbral para determinar un píxel como interfaz de usuario donde el píxel tiene un alfa mayor que el umbral, r.Streamline.TagUIColorAlphaThreshold. De forma predeterminada, cvar se establece en 0.0 para que cualquier píxel que tenga alfa mayor que cero se extraiga al color de la interfaz de usuario y al búfer alfa.
Nota: La compatibilidad con el color alfa de la interfaz de usuario solo se admite en ventanas de juego independientes. En el color y alfa de la interfaz de usuario de las ventanas emergentes del Editor PIE tagging está deshabilitado de forma predeterminada (consulte r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ) ya que borrar el canal alfa no es trivial: las ventanas PIE renderizan la escena en un objetivo de renderizado 'BufferedRT' separado, lo transfieren al backbuffer y luego dibujan la interfaz de usuario encima antes de presentarla. Este paso intermedio 'BufferedRT' evita que r.Streamline.ClearSceneColorAlpha funcione según lo previsto. Como tal, la calidad de la imagen en las ventanas del editor PIE no es representativa; sin embargo, debería ser suficiente para desarrollar la interfaz de usuario y la lógica de configuración utilizando la biblioteca de planos.
Sin embargo, esto solo funciona si la aplicación representa la interfaz de usuario de la forma esperada, lo que significa que cualquier elemento de la interfaz de usuario debe escribir alfa en el backbuffer (independientemente de si es opaco o transparente). En la práctica, esto significa: No utilice UWidgetBlueprintLibrary::DrawText para dibujar texto de la interfaz de usuario, ya que eso sí lo hace. no escribe alfa.
Utilice widgets UMG en su lugar, ya que escriben correctamente alfa en el backbuffer con un modo de fusión apropiado.
Configuración del complemento
Algunas configuraciones del proyecto se dividen en dos configuraciones. files, con posibilidad de anulación local.
Configuración del proyecto -> Plugins -> Generación de cuadros NVIDIA DLSS
almacenado en DefaultEngine.ini normalmente reside en el control de código fuente.
La configuración aquí se comparte entre los usuarios.
Configuración del proyecto -> Plugins -> No se recomienda registrar el UserEngine.ini almacenado en NVIDIA DLSS Frame Generation (local) en el control de código fuente.
permitir al usuario anular la configuración de todo el proyecto si lo desea. El valor predeterminado es “Usar configuración del proyecto
Opciones de línea de comando y variables y comandos de consola
Nota: Los módulos del complemento UE DLSS Frame Generation se cargan muy temprano durante el inicio del motor, antes de que las variables de la consola estén disponibles. Como tal, varias configuraciones de depuración se exponen a través de opciones de línea de comando en lugar de variables de consola.
Seleccionar el tipo binario Streamline
De forma predeterminada, Streamline utiliza archivos binarios de producción firmados (por ejemplo, sl.interposer.dll, sl.common.dll) de la ruta Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\. No tienen marcas de agua en pantalla y están diseñadas para usarse en aplicaciones enviadas a usuarios finales. Siempre están empaquetados por el complemento UE Streamline.
Para compilaciones de UE que no se incluyen en el envío, se pueden seleccionar archivos binarios alternativos mediante el argumento de línea de comando -slbinaries={development,debug}, correspondiente a las rutas Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development y Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug respectivamente. Tienen marcas de agua en pantalla y están diseñadas para usarse durante el desarrollo de aplicaciones y son un requisito para usar la superposición de depuración Streamline. Solo están empaquetados por el complemento UE Streamline para compilaciones de UE que no se envían.
Explotación florestal
De forma predeterminada, Streamline utiliza sl:eLogLevelDefault. Esto se puede cambiar con el argumento de línea de comando -slloglevel={0,1,2}, correspondiente a sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerbos respectivamente
De forma predeterminada, la ventana de la consola Streamline está desactivada. Esto se puede cambiar con el argumento de línea de comando -sllogconsole={0,1}.
Configuración genérica de generación de tramas DLSS
El complemento DLSS Frame Generation utiliza varios ganchos laterales del motor, que se pueden configurar mediante las siguientes cvars. Sus valores predeterminados son r.Streamline.ViewIdOverride0: uso ViewEstado.UniqueID
1: en el set view ID a 0 (predeterminado) r.Streamline.TagSceneColorSinHUD
Pase el color de la escena sin HUD a la generación de cuadros DLSS (predeterminado = verdadero) r.Streamline.Editor.TagSceneColorSinHUD
Pasar el color de la escena sin HUD a la generación de cuadros DLSS en el editor (predeterminado = falso)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
Borrar alfa del color de escena al final de Streamline view extensión para permitir que las llamadas posteriores a la interfaz de usuario se representen correctamente en el canal alfa (predeterminado = verdadero) r.Streamline.Editor.TagUIColorAlfa
Experimental: pase el color de la interfaz de usuario y el alfa a Streamline en las ventanas del Editor PIE (predeterminado = falso)
Ajuste de vectores de movimiento para generación de cuadros DLSS
La generación de cuadros DLSS requiere vectores de movimiento correctos para funcionar correctamente. La siguiente variable de consola se puede utilizar para modificar valores durante el desarrollo del juego r.Streamline.DilateMotionVectors
0: pasa vectores de movimiento de baja resolución a la generación de cuadros DLSS (predeterminado)
1: pase vectores de movimiento dilatados de alta resolución a DLSS Frame Generatio. Esto puede ayudar a mejorar la calidad de la imagen de detalles finos. r.Streamline.MotionVectorScale
Escale los vectores de movimiento de generación de cuadros DLSS mediante esta constante, además de la escala en 1/el view tamaño correcto. (predeterminado = 1.0)
Profundidad de ajuste para la generación de cuadros DLSS
r.Streamline.CustomCameraNearPlane
Distancia personalizada a la cámara cerca del avión. Se utiliza para fines internos de generación de tramas DLSS, no es necesario que coincida con el valor correspondiente utilizado por el motor. (predeterminado = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
Distancia personalizada al plano lejano de la cámara. Se utiliza para fines internos de generación de tramas DLSS, no es necesario que coincida con el valor correspondiente utilizado por el motor. (predeterminado = 75000.0)
Optimizar el reflejo
El complemento UE DLSS Frame Generation proporciona una implementación de NVIDIA Reflex, que es semicompatible con el complemento UE Reflex existente que se envía con versiones no modificadas de UE.
Se recomienda desactivar el complemento UE Reflex existente y utilizar la implementación Reflex proporcionada en el complemento UE DLSS Frame Generation. Pero los proyectos existentes que utilizan funciones de planos del complemento UE Reflex deberían continuar funcionando después de agregar el complemento UE DLSS Frame Generation, porque los planos del complemento Reflex deberían llamar a DLSS Frame Generation. pluginsCaracterísticas modulares de forma predeterminada.
Biblioteca de planos reflejos
La biblioteca de planos Reflex (Streamline)/UStreamlineLibraryReflex es la forma recomendada de consultar si Reflex es compatible y también proporciona funciones para configurar Reflex.
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs,GetRenderLatencyInMs
Variables de consola (nivel bajo)
Se puede configurar con las siguientes variables de consola t.Streamline.Reflex.Enable
Habilite la extensión Streamline Reflex. (predeterminado = 0) 0: Deshabilitado
1: t.Streamline.Reflex.Auto habilitado
Habilite la extensión Streamline Reflex cuando otras funciones de SL la necesiten. (predeterminado = 1) 0: Deshabilitado
1: t.Streamline.Reflex.EnableInEditor habilitado
Habilite Streamline Reflex en el editor. (predeterminado = 1) 0: Deshabilitado
1: Modo t.Streamline.Reflex habilitado
Modo Streamline Reflex (predeterminado = 1) 0: desactivado
1: baja latencia
2: baja latencia con impulso t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
Controla si Streamline Reflex maneja la limitación de la velocidad de cuadros en lugar del motor (predeterminado = verdadero) falso: el motor maneja la limitación de la velocidad de cuadros
verdadero: Streamline Reflex maneja la limitación de la velocidad de fotogramas
Las interacciones entre el complemento UE Reflex y Reflex proporcionado por el complemento DLSS Frame Generation se pueden configurar con esta variable de consola: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
El complemento UE Reflex basado en NVAPI existente es incompatible con la implementación basada en DLSS Frame Generation. Este cvar controla si el complemento Reflex debe cancelarse del registro del motor o no 0: mantener registradas las características modulares del complemento Reflex
1: cancelar el registro de las funciones modulares del complemento Reflex. La biblioteca de planos de Reflex debería funcionar con las funciones modulares del complemento DLSS Frame Generation (predeterminado)
Estadísticas de reflejos
Cuando Reflex o DLSS Frame Generation están habilitados, Reflex puede manejar el retraso del hilo del juego para imponer cualquier límite de velocidad de cuadros, como los solicitados a través de t.MaxFPS o suavizado de velocidad de cuadros. La estadística "Tiempo de espera del hilo del juego (Reflex)" del hilo de estadísticas muestra el tiempo que Reflex pasó retrasando el hilo del juego.
Generación de cuadros DLSS
El complemento UE DLSS Frame Generation proporciona una implementación de NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G). DLSS-G es totalmente compatible con compilaciones empaquetadas (o ejecutando el editor en modo juego)
DLSS-G es parcialmente compatible con el editor con las siguientes limitaciones:
La ventana principal del editor no no compatible con DLSS-G. Entonces “juega en seleccionados viewpuerto” es no apoyado.
PIE (nueva ventana) es compatible con una única ventana PIE. Al abrir varias ventanas PIE (por ejemplo, para depurar la red), solo la primera ventana tendrá soporte DLSS-G.
Utilice la opción “Habilitar DLSS-FG en Play In Editor viewPuertos” en la configuración del proyecto para habilitar/deshabilitar esto.
Nota: DLSS-G también necesita que Reflex esté habilitado para un rendimiento óptimo. Esto se hace automáticamente. Consulte t.Streamline.Reflex.Auto para obtener más detalles.
Biblioteca de planos DLSS-G
La biblioteca de planos DLSS-G (Streamline)/UStreamlineLibraryDLSSG es la forma recomendada de consultar si DLSS-G es compatible y también proporciona funciones para configurar DLSS-G.
IsDLSSGSupported, QueryDLSSGSupport, GetDLSSGMinimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported, GetSupportedDLSSGModes
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming
Variables de consola (nivel bajo)
Se puede configurar con las siguientes variables de consola r.Streamline.DLSSG.Enable
Activar/desactivar DLSSG (predeterminado = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
Cuando DLSS-G está activo, ajuste la escala de tiempo del desenfoque de movimiento según los fotogramas generados (predeterminado = 1) r.Streamline.TagUIColorAlfa
Pase el color de la interfaz de usuario y el alfa a la generación de cuadros DLSS (predeterminado = verdadero)
Estadísticas
El motor no reconoce directamente los fotogramas adicionales generados por la generación de fotogramas, por lo que es posible que falte información en las métricas integradas de velocidad de fotogramas y tiempo de fotogramas. El grupo de estadísticas "DLSSG" proporciona estadísticas de velocidad de fotogramas teniendo en cuenta los fotogramas adicionales. Utilice el comando de la consola stat dlssg para ver información en pantalla.
Sugerencias y mejores prácticas
- Una vez que Streamline/Frame Generation esté activo, puede activarlo en una ventana PIE o independiente dentro del editor escribiendo el comando streamline.dlssg.enable 1 o usando la función Blueprint Script (busque “streamline” para obtener una lista de estos funciones) y habilitarlo en el inicio de la reproducción.
- Navegue a la configuración del proyecto y luego a sus preferencias para "NVIDIA DLSS Frame Generation". Aquí, active la opción "Cargar superposición de depuración" para obtener una forma rápida y conveniente de confirmar que la generación de cuadros DLSS está funcionando, junto con estadísticas en tiempo real.
- En esta misma ventana de configuración, asegúrese de que la opción "Permitir actualización OTA" esté habilitada, que actualizará automáticamente Streamline y los algoritmos de IA de DLSS con la última versión.
- Tenga en cuenta que la superposición de depuración para la generación de cuadros funcionará en el editor y puede aparecer en las compilaciones de desarrollo/depuración, pero no aparecerá en el envío.
- En Unreal Editor, la generación de cuadros solo funciona desde una nueva ventana del editor (PIE) o en modo independiente, no funciona desde el seleccionado Viewpuerto o mientras
- Recomendamos que cuando Frame Generation esté activado, Vsync esté desactivado en su El complemento DLSS 3 puede configurar Vsync para que se comporte incorrectamente cuando esté activo. Vsync se puede desactivar con el comando de consola r.vsync 0.
- El complemento NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine contiene la última tecnología NVIDIA Reflex: una versión más nueva que el Reflex actualmente integrado en Unreal. Si bien es posible mantener el complemento anterior habilitado e incluso usar los antiguos scripts de Reflex Blueprint, se recomienda deshabilitar el antiguo complemento Reflex y utilice en su lugar la nueva versión incluida en DLSS Frame Generation.
- Te recomendamos configurar todas las NVIDIA plugins a través de scripts de Blueprint, ya que esto le permite activar cómodamente plugins desde los menús de la interfaz de usuario y establezca preferencias para Sin embargo, si necesita acceder a los comandos de la consola DLSS Super Resolución, se pueden encontrar en 'ngx', mientras que los comandos DLSS Frame Generation se pueden encontrar en 'streamline'. Lea el DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf incluido en la descarga del complemento DLSS 3 para obtener más información sobre el uso de los comandos de la consola DLSS Super Resolución.
Expectativa de beneficios de desempeño
DLSS 3 es el multiplicador de rendimiento. Cuando se activa, tiene el potencial de aumentar drásticamente la velocidad de fotogramas en muchas situaciones.
Sin embargo, existen algunas notas y advertencias al respecto, así que tenga en cuenta lo siguiente:
- Es posible que DLSS Super Resolution no aumente la velocidad de fotogramas en Unreal Engine. Esto se debe a que el comportamiento predeterminado de UE es utilizar la ampliación y administrar esa resolución mejorada automáticamente según el tamaño de la ventana. Entonces, cuando active DLSS Super Resolución, obtendrá los beneficios de la ampliación mejorada por IA, pero utilizará las mismas resoluciones de entrada que la predeterminada.
- Dicho esto, es posible que descubra que DLSS SR puede utilizar resoluciones de entrada más bajas para obtener la misma calidad efectiva, y DLSS admite resoluciones de entrada de hasta el 33 % (rendimiento ultra).
- Dependiendo de la escena y la resolución de entrada, se pueden esperar multiplicadores de rendimiento de entre 5x y 3x o más.
- Escena compleja que se ejecuta al 100 % de resolución nativa, 4k, 16 fps
- La misma escena ejecutándose con una resolución DLSS del 33%, 4k, 60 fps
- Es posible que DLSS SR no gane mucha velocidad de fotogramas en situaciones vinculadas a la CPU, porque la GPU se quedará sin recursos. Para obtener el máximo rendimiento de DLSS SR, debe intentar aliviar cualquier cuello de botella relacionado con la CPU que pueda impedir que funcione a su máxima capacidad.
- DLSS Frame Generation puede ayudar a aliviar muchas situaciones vinculadas a CPU y GPU; la ganancia de rendimiento puede oscilar entre 5x y 2.2x o más.
- La misma escena ejecutándose con una resolución DLSS del 33 % y generación de cuadros, 4k, 100 fps
- Tenga en cuenta que tanto DLSS SR como FG tienen un costo inicial de configuración, y este costo dependerá de la escena y la resolución. Normalmente, estos costos de rendimiento pueden oscilar entre 0.5 y más de 2 milisegundos, pero el objetivo es que la ganancia neta de rendimiento supere los costos.
Lea más sobre este manual y descargue el PDF:
Documentos / Recursos
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