nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin උපදෙස්

NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin (ස්ට්රීම්ලයින්)
DLSS3 සහ NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin
NVIDIA DLSS රාමු උත්පාදනය ප්ලගිනය යනු අදාළ NVIDIA කාර්ය සාධනය සහ රූපයේ ගුණාත්මකභාවය වැඩිදියුණු කිරීමේ තාක්ෂණයන් සහ ඊට අනුරූප NVIDIA Unreal එන්ජිමෙහි පුළුල් කට්ටලයක කොටසකි. plugins: NVIDIA ගැඹුරු ඉගෙනීමේ සුපිරිampling Frame Generation (DLSS-FG) අමතර රාමු විදැහුම් කිරීමට AI භාවිතා කිරීමෙන් රාමු අනුපාත වැඩි කරයි. DLSS-FG Geforce RTX 40 ශ්රේණි ග්රැෆික් කාඩ්පතක් අවශ්ය වේ.
NVIDIA ගැඹුරු ඉගෙන ගන්නවා සුපිරිampලින්ග් සුපිරි විභේදනය (DLSS-SR) අඩු පික්සල ලබා දීමෙන් සහ අධි විභේදන රාමු ප්රතිදානය කිරීමට AI භාවිතා කිරීමෙන් රාමු අනුපාත වැඩි කරයි. DLSS-SR NVIDIA RTX චිත්රක කාඩ්පතක් අවශ්ය වේ. NVIDIA Deep Learning Anti-aliasing (DLAA) රූපයේ ගුණාත්මකභාවය වැඩි දියුණු කිරීම සඳහා භාවිතා වේ. DLAA NVIDIA RTX චිත්රක කාඩ්පතක් අවශ්ය වේ.
NVIDIA රූප පරිමාණය (NIS) NVIDIA හෝ 3rd පාර්ශ්ව දෙකම RTX නොවන GPU සඳහා හොඳම පන්තියේ ඉහළ නැංවීම සහ තියුණු කිරීම සපයයි. කරුණාකර NVIDIA වෙත යොමු වන්න රූප පරිමාණය වැඩිදුර විස්තර සඳහා Unreal Engine ප්ලගිනය. NVIDIA DLSS 3 DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation සහ NVIDIA Reflex ඒකාබද්ධ කරයි.
NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation ප්ලගිනය (මෙහි ලේඛනගත කර ඇත) සපයයි: DLSS Frame Generation (DLSS-G හෝ DLSS-FG ලෙසද හැඳින්වේ)
NVIDIA Reflex
NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR ප්ලගිනය (වෙනම ලබා ගත හැක) සපයයි: DLSS Super Resolution (DLSS-SR)
Deep Learning Anti-aliasing (DLAA)
NVIDIA Unreal Engine NIS ප්ලගිනය (වෙනම ලබා ගත හැක) සපයයි: NVIDIA Image Scaling
ඒකාබද්ධ කිරීමේ නිර්දේශය
DLSS Frame Generation ප්ලගිනයට Unreal Engine 5.2 මගින් සහය දක්වයි.
5.1 සහ ඊට පෙර එන්ජින් නිකුත් කිරීම් සඳහා, DLSS Frame Generation ප්ලගිනයට සහය වීම සඳහා එන්ජිමටම අමතර මූලාශ්ර වෙනස්කම් සිදු කළ යුතුය. මූල කේතයෙන් Unreal Engine නැවත ගොඩ නැගීම මෙන්ම කේත කොටස් එන්ජින් කේතයටම ඒකාබද්ධ කිරීම පිළිබඳ යම් අවබෝධයක් ඇති ඉංජිනේරුවෙකු විසින් ඒකාබද්ධ කිරීම සිදු කරන ලෙස අපි නිර්දේශ කරමු.
Quickstart DLSS3 Frame Generation
සටහන: DLSS Frame Generation සහ Reflex ක්රියාත්මක කිරීම “Streamline” පුස්තකාලයක් හරහා සපයනු ලැබේ, එබැවින් ප්ලගිනයේ නම Streamline වේ.
UE 5.2
- සම්පූර්ණ Streamline ප්ලගින ෆෝල්ඩරය එන්ජිමට යටින් කොතැනක හෝ පිටපත් කරන්න Plugins\Marketplace ෆෝල්ඩරය හෝ ඔබේ මූලාශ්ර ව්යාපෘතිය යටතේ Plugins ෆෝල්ඩරය එපික් වෙතින් පැකේජ කළ එන්ජින් නිකුතුවක් සඳහා, ප්ලගිනය එන්ජිමේ එන්ජිම යටතේ කොතැනක හෝ පිටපත් කරන්න\Plugins\වෙළඳපොල ෆෝල්ඩරය
ප්රභව එන්ජින් ගොඩනැගීමක් සඳහා, ප්ලගිනය එන්ජිමේ එන්ජිම යටතේ කොතැනක හෝ පිටපත් කරන්න\Plugins\ධාවන කාල ෆෝල්ඩරය
ඔබට මූලාශ්ර ව්යාපෘතියක් තිබේ නම් (බ්ලූප්රින්ට්-පමණි ව්යාපෘතියක් නොවේ) ඔබට ඔබේ ව්යාපෘතිය යටතේ ඇති ප්ලගිනය ද පිටපත් කළ හැක. Plugins එන්ජිම වෙනුවට ෆෝල්ඩරය. ප්ලගිනයේ එක් පිටපතකට පමණක් අවසර දී ඇති බැවින් එය ස්ථාන දෙකටම පිටපත් නොකරන්න - සංස්කාරකයේ DLSS Frame Generation ප්ලගිනය සක්රීය කරන්න (සංස්කරණය -> Plugins)
- සංස්කාරකය නැවත ආරම්භ කරන්න
- NVIDIA Streamline සහය දක්වන 1 සඳහා ලොගය පරීක්ෂා කරන්න
UE 5.1 සහ ඊට පෙර
- අභිරුචි ප්ලගින කොකු, DLSS රාමු උත්පාදනය සහ DLSS සුපිරි විභේදනය සමඟ අභිරුචි එන්ජින් වෙනස්කම් ඒකාබද්ධ කරන්න plugins ඔබේ UE අනුවාදයට ගැලපෙන ඔබේ මූලාශ්ර ගසට:
- සංස්කාරකයේ DLSS Frame Generation ප්ලගිනය සබල කරන්න
- සංස්කාරකය නැවත ආරම්භ කරන්න
- NVIDIA Streamline සහය දක්වන 1 සඳහා ලොගය පරීක්ෂා කරන්න
DLSS රාමු උත්පාදනය සඳහා පද්ධති අවශ්යතා
Win10 20H1 හි අවම Windows OS අනුවාදය (අනුවාදය 2004, ගොඩනැගීම 19041 හෝ ඊට වැඩි), 64-bit
සංදර්ශක දෘඪාංග-වේගවත් GPU උපලේඛනගත කිරීම (HWS) සැකසීම් හරහා සක්රීය කළ යුතුය : පද්ධතිය: සංදර්ශකය : චිත්රක : පෙරනිමි චිත්රක සැකසුම් වෙනස් කරන්න. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ NVIDIA Ada ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පය GPU (GeForce RTX 40 ශ්රේණි, NVIDIA RTX 6000 ශ්රේණි)
NVIDIA Geforce Driver
නිර්දේශිත: අනුවාදය 531.18 හෝ ඊට වැඩි
DirectX 12 භාවිතා කරන UE ව්යාපෘතිය (ව්යාපෘති සැකසුම් තුළ පෙරනිමි RHI)
DLSS Frame Generation ප්ලගිනයට සහය වීම සඳහා අභිරුචි එන්ජින් වෙනස්කම් ඒකාබද්ධ කිරීම සහ ඒකාබද්ධ කිරීම
යථාර්ථවාදී නොවන එන්ජිම 5.1
- මෙම ක්රම දෙකෙන් එකක් භාවිතා කරමින් මෙම ගබඩාවෙන් අවශ්ය එන්ජින් පැති වෙනස්කම් යොදන්න
- ඔබගේ කේත ගස git පදනම් වී ඇත්නම් මෙම ශාඛාව කෙලින්ම ඒකාබද්ධ කරන්න https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
- නැතහොත් විකල්පයක් ලෙස පැච් එකක් බාගන්න file මෙම සබැඳිය මගින්: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- පැච් එක පරීක්ෂා කරන්න file මීළඟ විධානය ක්රියාත්මක කිරීමෙන් ඔබේ එන්ජින් අනුවාදය සමඟ අනුකූල වේ: git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- මෙම මෙහෙයුම විනාශකාරී නොවන අතර එය ඒකාබද්ධ කිරීම කළ හැකි බව සහතික කර ගැනීමට සහ ඕනෑම දෙයක් සලකුණු කිරීමට පරීක්ෂණයකි
- කිසියම් ගැටළුවක් ඇත්නම්, පරීක්ෂා කරන්න fileඒකාබද්ධ කරන බව. ස්පර්ශ කරන විට මෙය සිදු විය හැක files සංවර්ධකයා විසින්ම සහ git merge පරීක්ෂණය විසින් වෙනස් කර ඇත
- ඊළඟ විධානය සමඟ පැච් එක යොදන්න: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- පැච් කරන ලද එන්ජින් අනුවාදය නැවත ගොඩනඟන්න සහ ඔබේ
- සංස්කාරකයේ DLSS Frame Generation ප්ලගිනය සබල කරන්න.
- වෙත යන්න Plugins
- ඔබ ප්ලගිනය සොයා ගන්නා තෙක් පහළට අනුචලනය කරන්න.
- සංස්කාරකය නැවත ආරම්භ කරන්න.
- UE හි DLSS රාමු උත්පාදන අනුකලනය වලංගු කිරීම
- සංස්කාරකය ධාවනය කරන්න හෝ
- $(ව්යාපෘතියේ නම)/සුරකින ලද/ලොග් වල නිදොස් කිරීමේ ප්රතිදානය සහ/හෝ ලොග පරීක්ෂා කර පහත පේළිය සොයන්න: NVIDIA Streamline සහය 1
- කිසියම් ගැටළුවක් පවතින්නේ නම්, ඔබේ NVIDIA සම්බන්ධ කර ගැනීමට පසුබට නොවන්න
UE DLSS Frame Generation ප්ලගිනය අනෙකුත් UE අනුවාද සඳහා සමාන වේ, නමුත් Github මත එක් එක් UE අනුවාදය සඳහා එන්ජින් වෙනස් කිරීම් සහිත විවිධ ශාඛා/පැච් ඇත:
UE 5.0
5.1 උපදෙස් ශාඛා පැච් වලට සමානයි
UE 4.27
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
5.1 උපදෙස් ශාඛාව හා සමානයි
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
පැච්
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch
දෝෂගවේෂණය
ඉක්මන් ඉඟි
- ඔබ භාවිතා කරන්නේ කුමන DirectX අනුවාදයද යන්න සොයා ගන්නේ කෙසේද: ඔබ භාවිතා කරන්නේ කුමන DirectX අනුවාදයද යන්න තහවුරු කිරීමට Unreal Search "RHI" හි ප්රතිදාන ලොගය විවෘත කරන්න. උදාහරණයක් ලෙස, එය DX3 නම්, ඔබට “LogD12D12” වැනි දෙයක් පෙනෙනු ඇතample.
- රාමු උත්පාදනය නිවැරදිව ආරම්භ කළ බව තහවුරු කරන්නේ කෙසේද: ප්රතිදාන ලොගය භාවිතා කර ස්ට්රීම්ලයින් සොයන්න, ආරම්භ කිරීම සාර්ථක වූවා නම් හෝ අසාර්ථක වූවා නම්, එය තහවුරු වූ බව ඔබට පෙනෙනු ඇත.
- ඔබ සතුව ඇති වින්ඩෝස් අනුවාදය කුමක්දැයි සොයා ගන්නේ කෙසේද: ආරම්භක හෝ වින්ඩෝස් බොත්තම ක්ලික් කරන්න (සාමාන්යයෙන් ඔබේ පරිගණක තිරයේ පහළ වම් කෙළවරේ). ක්ලික් කරන්න පද්ධතිය ක්ලික් කරන්න. ගැන ක්ලික් කරන්න (සාමාන්යයෙන් තිරයේ පහළ වම්පස). ලැබෙන තිරය වින්ඩෝස් සංස්කරණය පෙන්වයි.
දන්නා ගැටළු
DLSS රාමු උත්පාදනය
SER (Shader Execution Reordering) එකවර සක්රිය නම්, DLSS-FG සක්රීය කිරීමේදී “උපාංගය ඉවත් කරන ලද” දෝෂයක් ඇතිවීමේ හැකියාව. දෝශ නිරාකරණ ආවරණයක් ඇතිවීමේ සම්භාවිතාව අවම කිරීම සඳහා අවම වශයෙන් රියදුරු 531.18 නිර්දේශ කරන්න
අතිච්ඡාදනය මඟින් ක්රියාකාරී නොවිය හැකි Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del යතුරුපුවරු විධාන පෙන්වයි
සංස්කාරකයේ ප්ලගින ගැටළු හඳුනා ගැනීම
UE DLSS Frame Generation ප්ලගින මොඩියුල පහත සඳහන් UE ලොග් ප්රවර්ගවලට විවිධ තොරතුරු ලියයි: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
කවුළුව -> ප්රතිදාන ලොගය යටතේ ඇති සංස්කාරකයේ ඒවා වෙත ප්රවේශ විය හැකිය
ප්ලගිනය අපේක්ෂිත පරිදි ක්රියා නොකරන්නේ මන්දැයි වැඩි විස්තර ලබා ගැනීම සඳහා ස්ට්රීම්ලයින් සම්බන්ධ පණිවිඩ පමණක් පෙන්වීමට පණිවිඩ ලොගය පෙරහන් කළ හැක.
දෝශ නිරාකරණය උඩින්
නැව්ගත නොවන UE ගොඩනැගීම් වලදී, DLSS Frame Generation ප්ලගිනයට ධාවන කාල තොරතුරු පෙන්වන දෝශ නිරාකරණ ආවරණයක් පෙන්විය හැක. සමඟ නැව්ගත නොවන ගොඩනැගීම් වලදී උඩ තට්ටුව සක්රීය/අබල කළ හැක Plugins -> NVIDIA DLSS රාමු උත්පාදනය -> ව්යාපෘති සැකසීම් තුළ ලෝඩ් ඩීබග් ඕවර්ලේ විකල්පය.
මෙම සැකසුම විධාන රේඛාවේ -sldebugoverlay සහ -slnodebugoverlay සමඟද අතික්රමණය කළ හැක. මෙය ව්යංගයෙන් Streamline Development ද්විමය තෝරනවා. DLSS-FG විශේෂාංගයට සහය දක්වන පද්ධති මත පමණක් උඩැතිරිය සහය දක්වයි.
DLSS-FG සඳහා Streamline වෙත ලබා දී ඇති විවිධ වයනය දෘශ්යමාන කිරීමට debug overlay මඟින් මාර්ගයක් සපයයි. DLSS-FG සක්රීය කර ඇති Ctrl+Shift+Insert මඟින් පහත රූපය සබල කරයි view.
රාමු අනුපාතය සීමා කිරීම
Unreal Engine රාමු අනුපාතය සීමා කිරීම හසුරුවන ආකාරය හේතුවෙන්, රාමු අනුපාතය අවම රාමු අනුපාතයෙහි සිරවී යථා තත්ත්වයට පත් නොවන ගැටළු ඇති විය හැක. කොන්සෝල විචල්ය t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate False ලෙස සැකසිය හැකි අතර එමඟින් එන්ජිමට Streamline Reflex වෙනුවට උපරිම ටික් අනුපාතය සීමා කිරීමට ඉඩ සලසයි, එය මෙම තත්ත්වයන්ට උපකාර විය හැක. එන්ජිම DLSS රාමු උත්පාදනය ගැන නොදනී, එබැවින් මෙම cvar අසත්ය වූ විට සැබෑ චිත්රක රාමු අනුපාතය එන්ජිමේ උපරිම FPS අගය මෙන් දෙගුණයක් විය හැක.
අන්තර්ගත සලකා බැලීම්
UI ඇල්ෆා නිවැරදි විදැහුම්කරණය
සංයුක්ත UI හි රූපයේ ගුණත්වය වැඩි කිරීමට DLSS-FG හට UI වර්ණයක් සහ ඇල්ෆා බෆරයක් භාවිතා කළ හැක. UE DLSS Frame Generation ප්ලගිනය UI විදැහුම්කරණයෙන් පසුව (දැනට පෙර) ඇල්ෆා නාලිකාව උපුටා ගැනීමෙන් පසු බෆරයෙන් මෙය ජනනය කරයි.
UE පෙරනිමියෙන් දර්ශන වර්ණයෙන් ඇල්ෆා ඉවත් නොකරයි, එය බොහෝ දුරට හොඳින් ක්රියා කරයි, එසේ නොවේ නම්, සියලුම UMG ද්රව්ය මිශ්ර කිරීමේ ක්රම එන ඇල්ෆා පමණක් සලකා සියලු පික්සල ලියන්න. කෙසේ වෙතත්, සංවර්ධක කොන්සෝල කවුළුව ඇල්ෆා නාලිකාවට ලිවීමෙන් UI මූලද්රව්යවලට පසුව විදැහුම්කරණය වේ. මෙම ඇල්ෆා රාමු හරහා පවතින අතර UE Streamline ප්ලගිනය මඟින් වැරදි UI වර්ණයක් සහ ඇල්ෆා බෆරයක් ජනනය වී පසුව Streamline/DLSS-G වෙත ගමන් කිරීමට හේතු වනු ඇත.
දර්ශන වර්ණයේ ඇල්ෆා ඉවත් කිරීමට එන්ජිම ගොඩනඟන මාර්ගයක් සපයන්නේ නැත. මෙලෙස UE Streamline ප්ලගිනය, UI මූලද්රව්ය විදැහුම් වීමට පෙර, පසු සැකසුම් අවසානයේ දී දර්ශන වර්ණයෙහි ඇල්ෆා නාලිකාව ඉවත් කිරීමට renderpass එකක් එක් කරයි. මෙය r.Streamline.ClearSceneColorAlpha මගින් පාලනය වේ, එය පෙරනිමියෙන් සත්ය වේ.
ස්ට්රීම්ලයින් ප්ලගිනය මඟින් පික්සලයක් යූඅයි ලෙස තීරණය කිරීම සඳහා එළිපත්ත එකතු කරයි, එහිදී පික්සලයෙහි එළිපත්තට වඩා විශාල ඇල්ෆා ඇති ආර්.ස්ට්රීම්ලයින්.TagUIColorAlphaThreshold. පෙරනිමියෙන්, cvar 0.0 ලෙස සකසා ඇති අතර එමඟින් බිංදුවට වඩා ඇල්ෆා ඇති ඕනෑම පික්සලයක් UI වර්ණයට සහ ඇල්ෆා බෆරයට උපුටා ගනී.
සටහන: UI වර්ණ ඇල්ෆා සහාය සහාය දක්වන්නේ ස්ථාවර ක්රීඩා කවුළු වල පමණි. සංස්කාරකයේ PIE උත්පතන කවුළු UI වර්ණය සහ ඇල්ෆා tagපෙරනිමියෙන් ging disabled (r.Streamline.Editor බලන්න.TagUIColorAlpha ) ඇල්ෆා නාලිකාව හිස් කිරීම සුළුපටු නොවන බැවින්: PIE windows දර්ශනය වෙනම 'BufferedRT' විදැහුම් ඉලක්කයක් බවට පත් කරයි, එය backbuffer වෙත බ්ලිට් කර පසුව ඉදිරිපත් කිරීමට පෙර UI උඩින් අඳින්න. මෙම 'BufferedRT' අතරමැදි පියවර r.Streamline.ClearSceneColorAlpha අභිප්රාය පරිදි ක්රියා කිරීමෙන් වළක්වයි. PIE සංස්කාරක කවුළු වල එවැනි රූපයේ ගුණාත්මක භාවය නියෝජනය නොවන බැවින්, බ්ලූප්රින්ට් පුස්තකාලය භාවිතයෙන් UI සහ සැකසුම් තර්කනය සංවර්ධනය කිරීමට ප්රමාණවත් විය යුතුය.
කෙසේ වෙතත් මෙය ක්රියාත්මක වන්නේ යෙදුම අපේක්ෂිත ආකාරයෙන් UI ලබා දෙන්නේ නම් පමණි, එයින් අදහස් වන්නේ ඕනෑම UI මූලද්රව්යයක් බැක්බෆරයට ඇල්ෆා ලිවීමට අවශ්ය බවයි (එය පාරාන්ධ හෝ පාරදෘශ්යද යන්න නොසලකා). ප්රායෝගිකව මෙයින් අදහස් කරන්නේ: UI පෙළ ඇඳීමට UWidgetBlueprintLibrary::DrawText භාවිතා නොකරන්න. නැත ඇල්ෆා ලියන්න.
යෝග්ය මිශ්ර කිරීමේ ක්රමයක් සමඟ පසුබිම් බෆරයට ඇල්ෆා නිවැරදිව ලියන බැවින් ඒ වෙනුවට UMG විජට් භාවිතා කරන්න.
ප්ලගින වින්යාසය
සමහර ව්යාපෘති සැකසුම් වින්යාස දෙකක් හරහා බෙදා ඇත files, දේශීය අභිබවා යාමේ හැකියාව සමඟ.
ව්යාපෘති සැකසීම් -> Plugins -> NVIDIA DLSS රාමු උත්පාදනය
DefaultEngine.ini හි ගබඩා කර ඇති සාමාන්යයෙන් මූලාශ්ර පාලනයේ පවතී.
මෙහි සැකසුම් පරිශීලකයන් අතර බෙදා ගනී
ව්යාපෘති සැකසීම් -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation Overrides (Local)Stored UserEngine.ininot මූලාශ්ර පාලනය වෙත පරීක්ෂා කිරීමට නිර්දේශ කර නැත.
පරිශීලකයෙකුට අවශ්ය නම් ව්යාපෘති පුළුල් සැකසුම් අභිබවා යාමට ඉඩ දෙන්න. පෙරනිමියෙන් “ව්යාපෘති සැකසීම් භාවිත කරන්න
විධාන රේඛා විකල්ප සහ කොන්සෝල විචල්යයන් සහ විධාන
සටහන: UE DLSS Frame Generation ප්ලගින මොඩියුල කොන්සෝල විචල්යයන් ලබා ගැනීමට පෙර එන්ජිම ආරම්භයේදී ඉතා ඉක්මනින් පටවනු ලැබේ. එනිසා, විවිධ දෝශ නිරාකරණ සැකසුම් කොන්සෝල විචල්යයන් වෙනුවට විධාන රේඛා විකල්ප හරහා නිරාවරණය වේ.
Streamline ද්විමය රසය තෝරාගැනීම
පෙරනිමියෙන් Streamline විසින් Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\ මාර්ගයෙන් අත්සන් කරන ලද නිෂ්පාදන ද්විමය (උදා: sl.interposer.dll, sl.common.dll) භාවිතා කරයි. ඒවාට තිරයේ දිය සලකුණු නොමැති අතර අවසාන පරිශීලකයින් වෙත යැවූ යෙදුම් සඳහා භාවිතා කිරීමට අදහස් කෙරේ. ඒවා සෑම විටම UE Streamline ප්ලගිනය මගින් ඇසුරුම් කර ඇත.
නැව්ගත නොවන UE ගොඩනැගීම් සඳහා, Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development සහ Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug මාර්ගයට අනුරූප වන, -slbinaries={development,debug} විධාන රේඛා තර්කය හරහා විකල්ප ද්විමය තෝරා ගත හැක. ඒවාට තිරයේ දිය සලකුණු ඇති අතර ඒවා යෙදුම් සංවර්ධනයේදී භාවිතා කිරීමට අදහස් කරන අතර ඒවා Streamline debugoverlay භාවිතා කිරීමේ අවශ්යතාවයකි. ඒවා නැව්ගත නොවන UE ගොඩනැගීම් සඳහා UE Streamline ප්ලගිනය මගින් පමණක් ඇසුරුම් කර ඇත.
ලොග් කිරීම
පෙරනිමියෙන් Streamline භාවිතා කරයි sl:eLogLevelDefault. මෙය sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerbose ට අනුරූප වන -slloglevel={0,1,2}විධාන රේඛා තර්කය සමඟින් වෙනස් කළ හැක
පෙරනිමියෙන් Streamline console කවුළුව ක්රියා විරහිත කර ඇත. මෙය -sllogconsole={0,1} විධාන රේඛා තර්කය සමඟින් වෙනස් කළ හැක.
DLSS රාමු උත්පාදන පොදු සැකසුම්
DLSS Frame Generation ප්ලගිනය විවිධ එන්ජින් පැති කොකු භාවිතා කරයි, ඒවා පහත cvars මගින් වින්යාස කළ හැක. ඒවායේ පෙරනිමි අගයන් r.Streamline.ViewIdOverride0: භාවිතා කරන්න Viewරාජ්ය.UniqueID
1: කට්ටලයේ view ID සිට 0 (පෙරනිමි) r.Streamline.TagSceneColorWithoutHUD
HUD නොමැතිව දර්ශන වර්ණය DLSS රාමු උත්පාදනයට (පෙරනිමි = සත්ය) r.Streamline.Editor වෙත යොමු කරන්න.TagSceneColorWithoutHUD
සංස්කාරකයේ DLSS රාමු උත්පාදනයට HUD නොමැතිව දර්ශන වර්ණය ලබා දෙන්න (පෙරනිමිය = අසත්ය)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
ස්ට්රීම්ලයින් අවසානයේ දර්ශන වර්ණයෙන් ඇල්ෆා ඉවත් කරන්න view ඇල්ෆා නාලිකාවේ (default=true) r.Streamline.Editor හි පසුව UI ඇඳීම් නිවැරදිව නිරූපණය කිරීමට ඉඩ දීම සඳහා දිගුව.TagUIColorAlpha
පර්යේෂණාත්මක: සංස්කාරක PIE කවුළු තුළ UI වර්ණය සහ ඇල්ෆා Streamline වෙත යොමු කරන්න (පෙරනිමිය = අසත්ය)
ඩීඑල්එස්එස් රාමු උත්පාදනය සඳහා චලන දෛශික සවි කිරීම
DLSS Frame Generation සඳහා නිවැරදිව ක්රියා කිරීමට නිවැරදි චලන දෛශික අවශ්ය වේ. ක්රීඩා සංවර්ධන r.Streamline.DilateMotionVectors අතරතුර අගයන් වෙනස් කිරීමට පහත කොන්සෝල විචල්යය භාවිතා කළ හැක.
0: අඩු විභේදන චලන දෛශික DLSS රාමු උත්පාදනයට (පෙරනිමි)
1: DLSS රාමු උත්පාදනයට විස්තාරිත අධි විභේදන චලන දෛශික ලබා දෙන්න. මෙය සිහින් විස්තරවල රූපයේ ගුණාත්මකභාවය වැඩි දියුණු කිරීමට උපකාරී වේ. r.Streamline.MotionVectorScale
DLSS රාමු උත්පාදන චලන දෛශික මෙම නියතයෙන් පරිමාණයට අමතරව, 1/ the view සෘජු ප්රමාණය. (පෙරනිමිය = 1.0)
ඩීඑල්එස්එස් රාමු උත්පාදනය සඳහා මනාව සකස් කිරීමේ ගැඹුර
r.Streamline.CustomCameraPlane අසල
ගුවන් යානය අසල කැමරාවට අභිරුචි දුර. අභ්යන්තර DLSS රාමු උත්පාදන අරමුණු සඳහා භාවිතා කරන අතර, එන්ජිම භාවිතා කරන අනුරූප අගයට ගැළපීමට අවශ්ය නොවේ. (පෙරනිමිය = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
කැමරා දුර තලයට අභිරුචි දුර. අභ්යන්තර DLSS රාමු උත්පාදන අරමුණු සඳහා භාවිතා කරන අතර, එන්ජිම භාවිතා කරන අනුරූප අගයට ගැළපීමට අවශ්ය නොවේ. (පෙරනිමිය = 75000.0)
Streamline Reflex
UE DLSS Frame Generation ප්ලගිනය NVIDIA Reflex ක්රියාත්මක කිරීමක් සපයයි, එය UE හි වෙනස් නොකළ අනුවාද සමඟ නැව්ගත කරන දැනට පවතින UE Reflex ප්ලගිනය සමඟ අර්ධ-ගැළපේ.
පවතින UE Reflex ප්ලගිනය අක්රිය කිරීම සහ UE DLSS Frame Generation ප්ලගිනයේ සපයා ඇති Reflex ක්රියාත්මක කිරීම භාවිතා කිරීම නිර්දේශ කෙරේ. නමුත් UE Reflex ප්ලගිනයේ බ්ලූප්රින්ට් ක්රියාකාරකම් භාවිතා කරන දැනට පවතින ව්යාපෘති UE DLSS Frame Generation ප්ලගිනය එකතු කිරීමෙන් පසුව දිගටම ක්රියා කළ යුතුය, මන්ද Reflex ප්ලගිනයේ බ්ලූප්රින්ට් DLSS Frame Generation වෙත කැඳවිය යුතුය. pluginsගේ මොඩියුලර් විශේෂාංග පෙරනිමියෙන්.
Reflex Blueprint පුස්තකාලය
Reflex (ස්ට්රීම්ලයින්) / UStreamlineLibraryReflex බ්ලූප්රින්ට් පුස්තකාලය යනු Reflex සඳහා සහය දක්වන්නේද යන්න විමසීමට නිර්දේශිත මාර්ගය වන අතර Reflex වින්යාස කිරීමට ද කාර්යයන් සපයයි.
IsReflexSupport, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs,GetRenderLatencyInMs
කොන්සෝල විචල්ය (පහළ මට්ටම)
එය පහත කොන්සෝල විචල්ය t.Streamline.Reflex.Enable සමඟ වින්යාසගත කළ හැක.
Streamline Reflex දිගුව සබල කරන්න. (පෙරනිමිය = 0) 0: අබල කර ඇත
1: සක්රීය t.Streamline.Reflex.Auto
අනෙකුත් SL විශේෂාංගවලට අවශ්ය වූ විට Streamline Reflex දිගුව සබල කරන්න. (පෙරනිමිය = 1) 0: අබල කර ඇත
1: සක්රීය t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
සංස්කාරකයේ Streamline Reflex සබල කරන්න. (පෙරනිමිය = 1) 0: අබල කර ඇත
1: සක්රීය t.Streamline.Reflex.Mode
Streamline Reflex මාදිලිය (පෙරනිමිය = 1) 0: off
1: අඩු ප්රමාදය
2: boost t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate සමඟ අඩු ප්රමාදය
එන්ජිම (පෙරනිමි = සත්ය) අසත්ය වෙනුවට ස්ට්රීම්ලයින් ප්රත්යාවර්ත රාමු අනුපාත සීමා කිරීම හසුරුවන්නේද යන්න පාලනය කරයි: එන්ජිම රාමු අනුපාතය සීමා කරයි.
ඇත්ත: Streamline Reflex රාමු අනුපාත සීමා කිරීම හසුරුවයි
DLSS Frame Generation ප්ලගිනය මඟින් සපයන UE Reflex ප්ලගිනය සහ Reflex අතර අන්තර්ක්රියා මෙම කොන්සෝල විචල්යය සමඟ වින්යාස කළ හැක: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
පවතින NVAPI පදනම් වූ UE Reflex ප්ලගිනය DLSS Frame Generation පදනම් කරගත් ක්රියාත්මක කිරීම සමඟ නොගැලපේ. මෙම cvar Reflex ප්ලගිනය එන්ජිමෙන් ලියාපදිංචි නොකළ යුතුද නැද්ද යන්න පාලනය කරයි 0: Reflex ප්ලගින මොඩියුලර් විශේෂාංග ලියාපදිංචි කර තබා ගන්න
1: Reflex ප්ලගින මොඩියුලර් විශේෂාංග ලියාපදිංචියෙන් ඉවත් කරන්න. Reflex බ්ලූප්රින්ට් පුස්තකාලය DLSS Frame Generation ප්ලගින මොඩියුලර් විශේෂාංග සමඟ ක්රියා කළ යුතුය (පෙරනිමිය)
Reflex සංඛ්යාලේඛන
Reflex හෝ DLSS රාමු උත්පාදනය සබල කර ඇති විට, t.MaxFPS හෝ රාමු අනුපාත සුමට කිරීම හරහා ඉල්ලා සිටින ඕනෑම රාමු අනුපාත සීමාවන් බලාත්මක කිරීමට ක්රීඩා නූල් ප්රමාද කිරීම Reflex හසුරුවනු ඇත. “ක්රීඩා නූල් පොරොත්තු කාලය (ප්රත්යාවර්තක)” සංඛ්යාලේඛන ස්ට්රෙඩින් ක්රීඩා නූල් ප්රමාද කිරීමට Reflex ගත කළ කාලය පෙන්වයි.
DLSS රාමු උත්පාදනය
UE DLSS Frame Generation ප්ලගිනය NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G) ක්රියාත්මක කිරීමක් සපයයි. DLSS-G ඇසුරුම් කරන ලද ගොඩනැංවීම් තුළ සම්පූර්ණයෙන්ම සහය දක්වයි (හෝ සංස්කාරකය ක්රීඩා මාදිලියේ ධාවනය කරයි)
DLSS-G පහත සීමාවන් සමඟ සංස්කාරකයේ අර්ධ වශයෙන් සහය දක්වයි:
ප්රධාන සංස්කාරක කවුළුව සිදු කරයි නැත සහාය DLSS-G. එබැවින් "තෝරාගත් සෙල්ලම් කරන්න viewවරාය" වේ නැත සහාය දුන්නා.
PIE (නව කවුළුව) තනි PIE කවුළුවක් සඳහා සහය දක්වයි. බහු PIE කවුළු විවෘත කරන විට (උදා. ජාල නිදොස්කරණය සඳහා) පළමු කවුළුවට පමණක් DLSS-G සහාය ඇත.
Play In Editor හි “DLSS-FG සබල කරන්න viewමෙය සබල/අක්රිය කිරීමට ව්යාපෘති සැකසුම් තුළ ports” විකල්පය
සටහන: DLSS-G හට ප්රශස්ත කාර්ය සාධනය සඳහා Reflex සක්රීය කිරීම ද අවශ්ය වේ. මෙය ස්වයංක්රීයව සිදු කෙරේ. වැඩිදුර විස්තර සඳහා t.Streamline.Reflex.Auto බලන්න
DLSS-G බ්ලූප්රින්ට් පුස්තකාලය
DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG බ්ලූප්රින්ට් පුස්තකාලය DLSS-G සඳහා සහය දක්වන්නේද යන්න විමසීමට නිර්දේශිත ක්රමය වන අතර DLSS-G වින්යාස කිරීමටද කාර්යයන් සපයයි.
IsDLSSG සහය දක්වයි, QueryDLSSG සහාය, GetDLSSGMinimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported, GetSupportedDLSSGModes
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming
කොන්සෝල විචල්ය (පහළ මට්ටම)
එය පහත කොන්සෝල විචල්යයන් සමඟ වින්යාසගත කළ හැක r.Streamline.DLSSG.Enable
DLSSG සබල/අක්රිය කරන්න (පෙරනිමිය = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
DLSS-G සක්රිය විට, ජනනය කරන ලද රාමු (පෙරනිමි = 1) r.Streamline මත පදනම්ව චලන බොඳ කිරීමේ කාල පරාසය සීරුමාරු කරන්න.TagUIColorAlpha
UI වර්ණය සහ ඇල්ෆා DLSS රාමු උත්පාදනයට යවන්න (පෙරනිමිය = සත්ය)
සංඛ්යා ලේඛන
රාමු උත්පාදනය මගින් උත්පාදනය කරන ලද අතිරේක රාමු ගැන එන්ජිම සෘජුවම නොදනී, එබැවින් සාදන ලද රාමු අනුපාතය සහ රාමු කාල ප්රමිතික තොරතුරු අතුරුදහන් විය හැක. "DLSSG" සංඛ්යාන කණ්ඩායම අතිරේක රාමු සැලකිල්ලට ගනිමින් රාමු අනුපාත සංඛ්යාලේඛන සපයයි. තිරයේ තොරතුරු බැලීමට කොන්සෝල විධානය stat dlssg භාවිතා කරන්න.
උපදෙස් සහ හොඳම පුරුදු
- Streamline/Frame Generation සක්රිය වූ පසු, ඔබට එය streamline.dlssg.enable 1 විධානය ටයිප් කිරීමෙන් හෝ බ්ලූප්රින්ට් ස්ක්රිප්ට් ශ්රිතය භාවිතා කිරීමෙන් සංස්කාරකය තුළ PIE හෝ ස්වාධීන කවුළුවක සක්රිය කළ හැකිය (මේවා ලැයිස්තුවක් ලබා ගැනීමට "streamline" සඳහා සොයන්න. කාර්යයන්) සහ එය ආරම්භයේදී එය සක්රීය කිරීම.
- ව්යාපෘති සැකසීම් වෙත සංචාලනය කරන්න, ඉන්පසු “NVIDIA DLSS Frame Generation” සඳහා ඔබේ මනාපයන් වෙත මෙතැනින්, DLSS Frame Generation ක්රියා කරන බව තත්ය කාලීන සංඛ්යාලේඛන සමඟින් තහවුරු කිරීමට වේගවත් සහ පහසු ක්රමයක් සඳහා “Load Debug Overlay” විකල්පය ටොගල කරන්න.
- මෙම සැකසුම් කවුළුව තුළම, “OTA යාවත්කාලීන කිරීමට ඉඩ දෙන්න” විකල්පය සක්රීය කර ඇති බව සහතික කර ගන්න, එය ස්වයංක්රීයව Streamline මෙන්ම DLSS හි AI ඇල්ගොරිතම නවතම ඒවා සමඟ යාවත්කාලීන කරනු ඇත.
- රාමු උත්පාදනය සඳහා වන දෝශ නිරාකරණ ආවරණ සංස්කාරකයේ ක්රියා කරන අතර සංවර්ධන/නිදොස් ගොඩනැගීම්වල දිස් විය හැකි නමුත් නැව්ගත කිරීමේදී දිස් නොවන බව සලකන්න
- Unreal Editor හි, Frame Generation ක්රියා කරන්නේ නව සංස්කාරක කවුළුවකින් (PIE) හෝ ස්වාධීන ප්රකාරයකින් පමණි, එය තෝරාගත් ඒවායින් ක්රියා නොකරයි. Viewවරාය හෝ අතරතුර
- Frame Generation ක්රියාත්මක විට, Vsync ඔබේ DLSS 3 ප්ලගිනය තුළ ක්රියාවිරහිත විය යුතු බව අපි නිර්දේශ කරමු සක්රිය විට Vsync වැරදි ලෙස හැසිරීමට සැකසිය හැක. r.vsync 0 කොන්සෝල විධානය සමඟ Vsync අක්රිය කළ හැක.
- NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine ප්ලගිනයේ නවතම NVIDIA Reflex තාක්ෂණය අඩංගු වේ - දැනට Unreal වෙත ගොඩනගා ඇති Reflex වලට වඩා නව අනුවාදයක් පැරණි ප්ලගිනය සක්රීයව තබා ගැනීමට සහ පැරණි Reflex Blueprint Scripts භාවිතා කිරීමට පවා හැකි වන අතර, ඔබ එය අක්රිය කිරීම නිර්දේශ කරනු ලැබේ. පැරණි Reflex ප්ලගිනය සහ ඒ වෙනුවට DLSS Frame Generation හි ඇති නව අනුවාදය භාවිතා කරන්න.
- ඔබ සියලු NVIDIA පිහිටුවීමට අපි නිර්දේශ කරමු plugins බ්ලූප්රින්ට් ස්ක්රිප්ට් හරහා, මෙය ඔබට පහසුවෙන් සක්රිය කිරීමට ඉඩ සලසයි plugins කෙසේ වෙතත්, ඔබට DLSS Super Resolution කොන්සෝල විධාන වෙත ප්රවේශය අවශ්ය නම්, ඒවා 'ngx' යටතේ සොයා ගත හැකි අතර, DLSS Frame Generation විධාන 'streamline' යටතේ සොයා ගත හැක. DLSS Super Resolution කොන්සෝල විධාන භාවිතා කිරීම පිළිබඳ වැඩි විස්තර සඳහා DLSS 3 ප්ලගින බාගැනීමේ ඇතුළත් DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf කියවන්න.
කාර්ය සාධන ප්රතිලාභ අපේක්ෂා කිරීම
DLSS 3 යනු කාර්ය සාධන ගුණකයයි. සක්රිය කළ විට එය බොහෝ අවස්ථාවන්හිදී රාමු අනුපාතය නාටකාකාර ලෙස වැඩි කිරීමට හැකියාව ඇත.
කෙසේ වෙතත්, ඒ සඳහා සමහර සටහන් සහ අනතුරු ඇඟවීම් ඇත, එබැවින් පහත සඳහන් කරුණු පිළිබඳව දැනුවත් වන්න:
- DLSS Super Resolution එහි Unreal Engine හි රාමු අනුපාතය වැඩි නොකළ හැකිය, UE හි පෙරනිමි හැසිරීම upscaling භාවිතා කිරීම සහ කවුළුවේ ප්රමාණය අනුව ස්වයංක්රීයව එම ඉහළ පරිමාණය කළ විභේදනය කළමනාකරණය කිරීමයි. එබැවින් ඔබ DLSS Super Resolution සක්රිය කළ විට ඔබට AI වැඩිදියුණු කළ ඉහළ නැංවීමේ ප්රතිලාභ ලැබෙනු ඇත, නමුත් එය පෙරනිමිය ලෙස එකම ආදාන විභේදන භාවිතා කරනු ඇත.
- එසේ පැවසුවහොත්, DLSS SR එකම ඵලදායි ගුණත්වය ලබා ගැනීම සඳහා අඩු ආදාන විභේදන භාවිතා කළ හැකි බව ඔබට පෙනී යා හැකි අතර, DLSS ආදාන විභේදන සඳහා 33% දක්වා (Ultra performance) සහය දක්වයි.
- දර්ශනය සහ ආදාන විභේදනය මත පදනම්ව, 5x සිට 3x හෝ ඊට වැඩි ඕනෑම තැනක කාර්ය සාධන ගුණක අපේක්ෂා කළ හැක.
- 100% ස්වදේශීය විභේදනය, 4k, 16fps හි ධාවනය වන සංකීර්ණ දර්ශනය
- එකම දර්ශනය 33% DLSS විභේදනයකින්, 4k, 60fps වලින් ධාවනය වේ
- DLSS SR CPU බන්ධිත අවස්ථා වලදී වැඩි රාමු අගයක් ලබා නොගැනීමට ඉඩ ඇත, මන්ද GPU හට DLSS SR වෙතින් උපරිම කාර්ය සාධනය ලබා ගැනීම සඳහා එහි ඉහළම ධාරිතාවයෙන් ක්රියා කිරීම වළක්වන ඕනෑම CPU සම්බන්ධ බාධක සමනය කිරීමට ඔබ උත්සාහ කළ යුතුය.
- DLSS Frame Generation බොහෝ CPU සහ GPU බන්ධිත තත්වයන් සමනය කිරීමට උපකාරී වේ, කාර්ය සාධන ලාභය 5x සිට 2.2x හෝ ඊට වැඩි විය හැක.
- එකම දර්ශනය 33% DLSS විභේදනය සහ රාමු උත්පාදනය, 4k, 100fps ධාවනය වේ
- DLSS SR සහ FG යන දෙකටම පිහිටුවීමට යම් මූලික පිරිවැයක් ඇති බව සලකන්න, මෙම පිරිවැය දර්ශනය සහ විභේදනය මත රඳා පවතී. සාමාන්යයෙන් මෙම කාර්ය සාධන පිරිවැය මිලි තත්පර 0.5 සිට 2+ දක්වා විය හැක, නමුත් ඉලක්කය වන්නේ ශුද්ධ කාර්ය සාධන ලාභය පිරිවැයට වඩා වැඩි වීමයි.
මෙම අත්පොත ගැන වැඩිදුර කියවන්න සහ PDF බාගන්න:
ලේඛන / සම්පත්
![]() |
nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin [pdf] උපදෙස් DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin, DLSS3, Unreal Engine Frame Generation Plugin, Engine Frame Generation Plugin, Frame Generation Plugin, Generation Plugin, Plugin |