nVIDIA DLSS3 Дастурҳои Васлкунаки Насли Frame Engine Unreal

Васлкунаки тавлиди чаҳорчӯбаи NVIDIA Unreal Engine DLSS (Streamline)
DLSS3 ва плагини тавлиди Frame Generation NVIDIA Unreal Engine DLSS
NVIDIA Насли чаҳорчӯбаи DLSS Васлкунак як қисми маҷмӯи васеътари технологияҳои беҳбуди сифати тасвири NVIDIA ва мувофиқи NVIDIA Unreal Engine мебошад. plugins: NVIDIA Чуқур Омӯзиши SupersampНасли чаҳорчӯбаи ling (DLSS-FG) суръати кадрҳоро тавассути истифодаи AI барои пешниҳоди чаҳорчӯбаҳои иловагӣ афзоиш медиҳад. DLSS-FG корти графикаи Geforce RTX 40-ро талаб мекунад.
NVIDIA Чуқур Омӯзиш Supersampлинг Супер Резолюция (DLSS-SR) суръати чаҳорчӯбаро тавассути додани пикселҳои камтар ва истифодаи AI барои баровардани чаҳорчӯбаҳои ҳалли баланд баланд мекунад. DLSS-SR корти графикаи NVIDIA RTX-ро талаб мекунад. NVIDIA Анти-алиасинги омӯзиши амиқ (DLAA) барои беҳтар кардани сифати тасвир истифода мешавад. DLAA корти графикаи NVIDIA RTX-ро талаб мекунад.
NVIDIA Миқёси тасвирҳо (NIS) Барои GPU-ҳои ғайри RTX, ҳам NVIDIA ва ҳам ҷонибҳои сеюм баланд бардоштани сатҳи беҳтарин ва тезро таъмин мекунад. Лутфан ба NVIDIA муроҷиат кунед Миқёси тасвир Васлкунаки Unreal Engine барои тафсилоти бештар. NVIDIA DLSS 3 DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation ва NVIDIA Reflex-ро муттаҳид мекунад.
Васлкунаки NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation (дар ин ҷо ҳуҷҷатгузорӣ шудааст) таъмин менамояд: Generation DLSS Frame (инчунин DLSS-G ё DLSS-FG номида мешавад)
Reflex NVIDIA
Васлкунаки NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR (алоҳида дастрас аст) таъмин мекунад: DLSS Super Resolution (DLSS-SR)
Анти-алиасинги омӯзиши амиқ (DLAA)
Васлкунаки NVIDIA Unreal Engine NIS (алоҳида дастрас аст) таъмин мекунад: NVIDIA Scaling Image
Тавсия оид ба интегратсия
Васлкунаки DLSS Frame Generation аз ҷониби Unreal Engine 5.2, аз ҷумла релизҳои бастабандии муҳаррики Epic, "аз қуттӣ" дастгирӣ карда мешавад.
Барои барориши муҳаррикҳои 5.1 ва қаблӣ, барои дастгирии плагини DLSS Frame Generation бояд ба худи муҳаррик тағйироти иловагии манбаъ ворид карда шаванд. Мо тавсия медиҳем, ки ҳамгироӣ аз ҷониби муҳандис анҷом дода шавад, ки дар бораи барқарорсозии Unreal Engine аз коди сарчашма ва якҷоя кардани пораҳои код ба худи коди муҳаррик фаҳмиши каме дорад.
Насли чаҳорчӯбаи зуд оғоз кардани DLSS3
Эзоҳ: Generation DLSS Frame ва татбиқи Reflex тавассути китобхонаи "Streamline" якҷоя таъмин карда мешаванд, аз ин рӯ номи плагин Streamline аст.
UE 5.2
- Тамоми ҷузвдони плагини Streamline-ро дар ҷое дар зери муҳаррик нусхабардорӣ кунед Plugins\Папкаи бозор ё дар зери лоиҳаи манбаи шумо Plugins ҷузвдон Барои нашри муҳаррики бастабандишуда аз Epic, плагинро дар ҷое дар зери муҳаррики муҳаррик нусхабардорӣ кунед\Plugins\Папкаи бозор
Барои сохтани муҳаррики манбаъ, плагинро дар ҷое дар зери муҳаррики муҳаррик нусхабардорӣ кунед\Plugins\Папкаи вақти корӣ
Агар шумо лоиҳаи сарчашма дошта бошед (на танҳо лоиҳаи нақшавӣ), шумо инчунин метавонед плагинро дар зери лоиҳаи худ нусхабардорӣ кунед. Plugins ба ҷои муҳаррики папка. Танҳо як нусхаи плагин иҷозат дода мешавад, аз ин рӯ онро ба ҳарду макон нусхабардорӣ накунед - Васлкунаки DLSS Frame Generation -ро дар Муҳаррир фаъол созед (Таҳрир -> Plugins)
- Муҳаррирро аз нав оғоз кунед
- Гузоришро барои NVIDIA Streamline дастгирӣшаванда санҷед 1
UE 5.1 ва пештар
- Тағироти муҳаррики фармоиширо бо қалмоқҳои фармоишӣ, Generation DLSS Frame ва DLSS Super Resolution якҷоя кунед plugins ба дарахти сарчашмаи худ, ки ба версияи UE-и шумо мувофиқ аст:
- Васлкунаки DLSS Frame Generation -ро дар Муҳаррир фаъол созед
- Муҳаррирро аз нав оғоз кунед
- Гузоришро барои NVIDIA Streamline дастгирӣшаванда санҷед 1
Талаботи система барои тавлиди Frame DLSS
Версияи ҳадди ақали Windows OS Win10 20H1 (версияи 2004, сохтани 19041 ё навтар), 64-бит
Намоиши ҷадвалбандии GPU-и аз ҷониби сахтафзор суръатёфта (HWS) бояд тавассути Танзимот фаъол карда шавад: Система: Дисплей: Графика: Танзимоти графикии пешфарзро тағир диҳед. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ GPU меъмории NVIDIA Ada (силсилаи GeForce RTX 40, силсилаи NVIDIA RTX 6000)
Ронандаи NVIDIA Geforce
Тавсия дода мешавад: версияи 531.18 ё навтар
Лоиҳаи UE бо истифода аз DirectX 12 (RHI пешфарз дар танзимоти лоиҳа)
Якҷоя ва муттаҳид кардани тағиротҳои муҳаррики фармоишӣ барои дастгирии плагини Generation DLSS Frame
Engine Unreal 5.1
- Бо истифода аз яке аз ду усул тағиротҳои лозимии муҳаррикро аз ин анбор татбиқ кунед
- Агар дарахти рамзи шумо дар асоси git бошад, ин филиалро мустақиман якҷоя кунед https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
- Ё алтернатива як пачкаро зеркашӣ кунед file тавассути ин пайванд: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Тафтиш кунед, ки патч file бо иҷро кардани фармони навбатӣ бо версияи муҳаррики шумо мувофиқ аст: git application –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Ин амалиёт вайроннашаванда аст ва сирф санҷишест, то боварӣ ҳосил кунад, ки муттаҳидшавӣ имконпазир аст ва ҳама чизро қайд мекунад.
- Дар сурати ягон мушкилот, санҷед fileс, ки якчоя карда мешаванд. Ин метавонад ҳангоми ламс кардан рӯй диҳад files шояд аз ҷониби худи таҳиякунанда ва санҷиши git merge тағир дода шуда бошад
- Пачкаро бо фармони навбатӣ татбиқ кунед: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Варианти муҳаррики часпондашуда ва худро аз нав созед
- Васлкунаки DLSS Frame Generation -ро дар Муҳаррир фаъол созед.
- Ба Plugins
- То он даме, ки плагинро пайдо кунед, ба поён ҳаракат кунед.
- Муҳаррирро аз нав оғоз кунед.
- Тасдиқи ҳамгироии DLSS Frame Generation дар UE
- Муҳаррирро иҷро кунед ё
- Натиҷаи дебаг ва/ё гузоришҳоро дар $(Номи Лоиҳа)/Захирашуда/Ҷорҷҳо тафтиш кунед ва сатри зеринро ҷустуҷӯ кунед: NVIDIA Streamline дастгирӣ мешавад 1
- Агар ягон мушкилот боқӣ монад, шарм надоред бо NVIDIA-и худ тамос гиред
Худи плагини UE DLSS Frame Generation барои версияҳои дигари UE якхела аст, аммо дар Github шохаҳо/патчҳои гуногун бо тағйироти муҳаррик барои ҳар як версияи мувофиқи UE мавҷуданд:
UE 5.0
Монанд ба дастурҳои 5.1 Branch Patch
UE 4.27
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
Монанд ба дастурҳои 5.1 Филиал
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
Патч
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch
Мушкилкушо
Маслиҳатҳои зуд
- Чӣ тавр фаҳмидан мумкин аст, ки кадом версияи DirectX-ро истифода мебаред: Сабти натиҷаро дар Ҷустуҷӯи ғайримуқаррарии "RHI" кушоед, то кадом версияи DirectX-ро истифода баред. Шумо чизе монанди "LogD3D12" -ро хоҳед дид, агар он DX12 бошад, масаланampле.
- Чӣ тавр тасдиқ кардани он, ки Насли Frame-ро дуруст оғоз кард: Сабти натиҷаро истифода баред ва Streamline-ро ҷустуҷӯ кунед, агар оғозёбӣ муваффақ бошад ё ноком шавад, шумо бояд дидед, ки тасдиқ шудааст
- Чӣ тавр фаҳмидан мумкин аст, ки шумо кадом версияи Windows-ро доред: Тугмаи Оғоз ё Windows-ро пахш кунед (одатан дар кунҷи поёни чапи экрани компютери шумо). Системаро клик кунед. Дар бораи клик кунед (одатан дар тарафи чапи поёни экран). Дар экрани натиҷа нашри Windows нишон дода мешавад.
Масъалаҳои маълум
Насли чаҳорчӯбаи DLSS
ҳангоми фаъолсозии DLSS-FG, агар SER (Shader Execution Reordering) ҳамзамон фаъол бошад, эҳтимолияти хатогии "дастгоҳ хориҷ карда шудааст". Ҳадди ақалл ронандаи 531.18 -ро тавсия диҳед, то эҳтимолияти пайдо шудани ин масъаларо коҳиш диҳад.
қабати фармонҳои клавиатураи Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del-ро нишон медиҳад, ки метавонанд корношоям бошанд.
Ташхиси мушкилоти плагин дар Муҳаррир
Модулҳои плагини UE DLSS Frame Generation маълумоти гуногунро ба категорияҳои зерини гузориши UE менависанд: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
Онҳоро метавон дар Муҳаррири зери Равзанаи -> Сабти натиҷа дастрас кард
Пас аз он, сабти паёмҳо метавонад филтр карда шавад, то танҳо паёмҳои марбут ба Streamline -ро нишон диҳад, то маълумоти бештар дар бораи он, ки чаро плагин мувофиқи интизорӣ кор намекунад.
Ҷойгиркунии хатогиҳо
Дар сохтани UE-и интиқолнашаванда, плагини DLSS Frame Generation метавонад қабати дебагро нишон диҳад, ки маълумоти вақти корро нишон медиҳад. Қабатро дар сохтмонҳои ғайри интиқолӣ бо Plugins -> Насли Frame NVIDIA DLSS -> Опсияи боркунии Debug Overlay дар Танзимоти лоиҳа.
Ин танзимотро инчунин бо -sldebugoverlay ва -slnodebugoverlay дар сатри фармон бекор кардан мумкин аст. Ин ба таври ғайримустақим бинарҳои Streamline Development -ро интихоб мекунад. Оббёрӣ танҳо дар системаҳое, ки хусусияти DLSS-FG дастгирӣ мешавад, дастгирӣ карда мешавад.
Лавҳаи debug роҳи визуалии матнҳои гуногунро, ки ба Streamline барои DLSS-FG интиқол дода шудаанд, фароҳам меорад. Ҳангоми фаъол кардани DLSS-FG Ctrl+Shift+Insert тасвири зеринро фаъол мекунад view.
Маҳдуд кардани суръати чаҳорчӯба
Аз сабаби он ки чӣ тавр Unreal Engine маҳдудияти суръати кадрҳоро идора мекунад, метавонад мушкилоте ба миён ояд, ки суръати чаҳорчӯба дар суръати ҳадди ақали кадр часпида ва барқарор намешавад. Тағйирёбандаи консол t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate-ро метавон ба False танзим кард, то муҳаррик ба ҷои Streamline Reflex суръати максималии ишораро маҳдуд кунад, ки метавонад дар ин ҳолатҳо кӯмак кунад. Муҳаррик аз тавлиди чаҳорчӯбаи DLSS бехабар аст, аз ин рӯ, суръати воқеии чаҳорчӯбаи графикӣ метавонад ба таври муассир ду баробар зиёд бошад, ки ҳадди аксар FPS-и муҳаррик ҳангоми муқаррар кардани ин cvar False бошад.
Мулоҳизаҳои мундариҷа
Намоиши дурусти UI алфа
DLSS-FG метавонад ранги UI ва буфери алфаро барои баланд бардоштани сифати тасвири UI-и таркибӣ истифода барад. Васлкунаки UE DLSS Frame Generation онро аз пушти буфер тавассути истихроҷи канали алфа пас аз намоиши UI тавлид мекунад (ҳоло пеш аз ҳозир).
UE ба таври нобаёнӣ алфа аз ранги саҳнаро тоза намекунад, зеро аксари онҳо хуб кор мекунанд, агар на ҳама шеваҳои омехтаи маводи UMG танҳо алфаҳои воридшударо ба назар гиранд ва ҳама пикселҳоро нависед. Аммо равзанаи консолии таҳиякунанда пас аз унсурҳои UI, навиштан ба канали алфа нишон дода мешавад. Ин алфа дар тамоми чаҳорчӯба боқӣ мемонад ва боиси он мегардад, ки ранги нодурусти интерфейси интерфейс ва буфери алфа аз ҷониби плагини UE Streamline тавлид шуда, сипас ба Streamline/DLSS-G интиқол дода мешавад.
Муҳаррик роҳи дарунсохтро барои тоза кардани танҳо алфа ранги саҳна таъмин намекунад. Ҳамин тариқ, плагини UE Streamline барои тоза кардани канали алфа ранги саҳна дар охири коркард, пеш аз он ки унсурҳои UI намоиш дода шаванд, гузариш илова мекунад. Ин аз ҷониби r.Streamline.ClearSceneColorAlpha назорат карда мешавад, ки он бо нобаёнӣ дуруст аст.
Васлкунаки Streamline инчунин барои муайян кардани пиксел ҳамчун UI остона илова мекунад, ки дар он пиксел алфа аз ҳадди r.Streamline калонтар дорад.TagUIColorAlphaThreshold. Бо нобаёнӣ, cvar ба 0.0 муқаррар карда шудааст, то ҳар пикселе, ки алфа аз сифр калонтар дорад, ба ранги UI ва буфери алфа истихроҷ карда шавад.
Эзоҳ: Дастгирии алфа ранги UI танҳо дар тирезаҳои бозии мустақил дастгирӣ карда мешавад. Дар Editor PIE равзанаҳои поп-ап ранги интерфейси UI ва алфа tagging бо нобаёнӣ ғайрифаъол аст (ниг. r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ) азбаски тоза кардани канали алфа ночиз нест: Тирезаҳои PIE саҳнаро ба ҳадафи ҷудогонаи 'BufferedRT' табдил медиҳанд, онро ба қафо буфер ҷудо мекунанд ва пеш аз муаррифӣ UI-ро дар болои он мекашанд. Ин қадами мобайнии 'BufferedRT' монеъ мешавад, ки r.Streamline.ClearSceneColorAlpha мувофиқи таъиншуда кор кунад. Азбаски чунин сифати тасвир дар равзанаҳои муҳаррири PIE намояндагӣ намекунад, аммо бояд барои таҳияи UI ва мантиқи танзимот бо истифода аз китобхонаи нақшавӣ кифоя бошад.
Аммо ин танҳо дар сурате кор мекунад, ки барнома UI-ро ба тариқи пешбинишуда пешкаш кунад, яъне ҳар як унсури UI бояд алфаро ба буфер нависад (новобаста аз он ки ношаффоф ё шаффоф аст). Дар амал ин чунин маъно дорад: Барои кашидани матни UI UWidgetBlueprintLibrary::DrawText-ро истифода набаред, зеро ин тавр мешавад. не алфа нависед.
Ба ҷои он виджетҳои UMG-ро истифода баред, зеро онҳо алфаро ба backbufer бо режими мувофиқи омехта дуруст менависанд
Конфигуратсияи плагин
Баъзе танзимоти лоиҳа ба ду конфигуратсия тақсим карда мешаванд fileс, бо имконияти барҳам додани маҳаллӣ.
Танзимоти лоиҳа -> Plugins -> Насли чаҳорчӯбаи NVIDIA DLSS
дар DefaultEngine.ini нигоҳ дошта мешавад, одатан дар назорати манбаъ ҷойгир аст.
танзимот дар ин ҷо байни корбарон мубодила мешаванд
Танзимоти лоиҳа -> Plugins -> NVIDIA DLSS Насли Frame Overrides (Маҳаллӣ) захирашудаи UserEngine.ininot тавсия дода мешавад, ки дар назорати манбаъ тафтиш карда шаванд.
ба корбар имкон диҳед, ки агар хоҳед, танзимоти васеи лоиҳаро бекор кунад. Пешфарз ба "Истифодаи танзимоти лоиҳа
Имконоти сатри фармон ва тағирёбандаҳо ва фармонҳои консол
Шарҳ: Модулҳои плагини UE DLSS Frame Generation ҳангоми ба кор андохтани муҳаррик хеле барвақт, пеш аз дастрас шудани тағирёбандаҳои консол бор карда мешаванд. Ҳамин тариқ, ба ҷои тағирёбандаҳои консол, танзимоти гуногуни ислоҳкунӣ тавассути имконоти сатри фармон фош карда мешаванд.
Интихоби Streamline маззаи дуӣ
Бо нобаёнӣ Streamline бинарҳои имзошудаи истеҳсолиро (масалан sl.interposer.dll, sl.common.dll) аз роҳи Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\ истифода мебарад. Онҳо аломатҳои обии экран надоранд ва барои барномаҳое, ки ба корбарони ниҳоӣ фиристода мешаванд, истифода мешаванд. Онҳо ҳамеша аз ҷониби плагини UE Streamline бастабандӣ карда мешаванд.
Барои сохтани UE-и интиқолнашаванда, бинарҳои алтернативӣ метавонанд тавассути -slbinaries={development,debug} аргументи сатри фармон, ки мувофиқ ба Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development ва Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug мувофиқанд, интихоб карда шаванд. Онҳо аломатҳои обӣ дар экран доранд ва барои таҳияи барномаҳо пешбинӣ шудаанд ва барои истифодаи Streamline debugoverlay талаб карда мешаванд. Онҳо танҳо аз ҷониби плагини UE Streamline барои сохтани UE-и интиқолнашаванда баста шудаанд.
Сабткунї
Бо нобаёнӣ Streamline sl: eLogLevelDefault -ро истифода мебарад. Инро метавон бо аргументи сатри фармони -slloglevel={0,1,2}, мутаносибан ба sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerbosereboserevose тағйир дод
Бо нобаёнӣ равзанаи консолии Streamline хомӯш аст. Инро бо аргументи сатри фармони -sllogconsole={0,1} тағир додан мумкин аст.
Танзимоти умумии DLSS Frame Generation
Васлкунаки DLSS Frame Generation қалмоқҳои паҳлӯи муҳаррикро истифода мебарад, ки онҳоро бо cvars зерин танзим кардан мумкин аст. Арзишҳои пешфарз онҳо r.Streamline.ViewIdOverride0: истифода баред ViewState.UniqueID
1: дар маҷмӯа view ID ба 0 (пешфарз) r.Streamline.TagSceneColorWithoutHUD
Ранги саҳнаро бидуни HUD ба Generation DLSS Frame (пешфарз = ҳақиқӣ) r.Streamline.Editor гузаред.TagSceneColorWithoutHUD
Ранги саҳнаро бидуни HUD ба Generation DLSS Frame дар муҳаррир гузаронед (пешфарз = бардурӯғ)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
Тоза алфа аз ранги саҳна дар охири Streamline view васеъкунӣ барои имкон медиҳад, ки зангҳои минбаъдаи UI дар канали алфа дуруст муаррифӣ карда шаванд (пешфарз = ҳақиқӣ) r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha
Таҷрибавӣ: Ранги UI ва алфаро ба Streamline дар равзанаҳои Editor PIE гузаред (пешфарз = бардурӯғ)
Танзими дақиқи векторҳои ҳаракат барои тавлиди Frame DLSS
Насли Frame DLSS барои дуруст кор кардан векторҳои дурусти ҳаракатро талаб мекунад. Тағйирёбандаи консолии зерин метавонад барои тағир додани арзишҳо ҳангоми таҳияи бозӣ истифода шавад r.Streamline.DilateMotionVectors
0: векторҳои ҳаракати пастсифатро ба Generation DLSS Frame (пешфарз) интиқол диҳед
1: векторҳои ҳаракати васеъшудаи баландсифатро ба DLSS Frame Generatio интиқол диҳед. Ин метавонад барои беҳтар кардани сифати тасвири тафсилоти борик кӯмак кунад. r.Streamline.MotionVectorScale
Векторҳои ҳаракати тавлиди DLSS Frame-ро аз рӯи ин доимӣ, ба ғайр аз миқёси 1/ view андозаи рост. (пешфарз = 1.0)
Амиқсозии дақиқ барои тавлиди чаҳорчӯбаи DLSS
r.Streamline.CustomCameraNearPlane
Масофаи фармоишӣ то камера дар наздикии ҳавопаймо. Барои мақсадҳои тавлиди чаҳорчӯбаи дохилии DLSS истифода мешавад, ба арзиши мувофиқи муҳаррик мувофиқат кардан лозим нест. (пешфарз = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
Масофаи фармоишӣ то камераи ҳавопаймои дур. Барои мақсадҳои тавлиди чаҳорчӯбаи дохилии DLSS истифода мешавад, ба арзиши мувофиқи муҳаррик мувофиқат кардан лозим нест. (пешфарз = 75000.0)
Рефлекси мукаммал
Васлкунаки UE DLSS Frame Generation татбиқи NVIDIA Reflex-ро таъмин мекунад, ки бо плагини мавҷудаи UE Reflex, ки бо версияҳои тағирнаёфтаи UE фиристода мешавад, нимтайёр аст.
Тавсия дода мешавад, ки плагини мавҷудаи UE Reflex-ро хомӯш кунед ва татбиқи Reflex-ро, ки дар плагини UE DLSS Frame Generation пешниҳод шудааст, истифода баред. Аммо лоиҳаҳои мавҷуда бо истифода аз функсияҳои нақшаи плагини UE Reflex бояд пас аз илова кардани плагини UE DLSS Frame Generation корашонро идома диҳанд, зеро нақшаҳои плагини Reflex бояд ба Generation DLSS Frame даъват шаванд. pluginsхусусиятҳои модулии 's ба таври нобаёнӣ.
Китобхонаи Reflex Blueprint
Китобхонаи нақшаи Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex роҳи тавсияшаванда барои пурсидани он аст, ки оё Reflex дастгирӣ мешавад ва инчунин функсияҳоро барои танзими Reflex таъмин мекунад.
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs,GetRenderLatencyInMs
Тағйирёбандаҳои консол (сатҳи паст)
Онро бо тағирёбандаҳои консолии зерин танзим кардан мумкин аст t.Streamline.Reflex.Enable
Тамдиди Streamline Reflex -ро фаъол созед. (пешфарз = 0) 0: ғайрифаъол
1: Фаъол t.Streamline.Reflex.Auto
Вақте ки дигар хусусиятҳои SL ба он ниёз доранд, васеъшавии Streamline Reflex-ро фаъол созед. (пешфарз = 1) 0: ғайрифаъол
1: Фаъол t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
Дар муҳаррир Streamline Reflex -ро фаъол созед. (пешфарз = 1) 0: ғайрифаъол
1: Фаъол t.Streamline.Reflex.Mode
Ҳолати рефлексиро ба тартиб даровардан (пешфарз = 1) 0: хомӯш
1: таъхири паст
2: таъхири паст бо баланд бардоштани t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
Назорат мекунад, ки Streamline Reflex ба ҷои муҳаррик (пешфарз = ҳақиқӣ) маҳдудияти кадрҳоро идора мекунад ё не: Муҳаррик маҳдудияти суръати кадрҳоро идора мекунад
ҳақиқӣ: Streamline Reflex маҳдудияти суръати чаҳорчӯбаро идора мекунад
Муносибатҳои байни плагини UE Reflex ва Reflex, ки аз ҷониби плагини DLSS Frame Generation пешниҳод шудаанд, метавонанд бо ин тағирёбандаи консол танзим карда шаванд: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
Васлкунаки мавҷудаи NVAPI дар асоси UE Reflex бо татбиқи DLSS Frame Generation дар асоси мувофиқат намекунад. Ин cvar назорат мекунад, ки оё плагини Reflex бояд аз муҳаррик ба қайд гирифта нашавад ё не 0: хусусиятҳои модулии плагини Reflex-ро сабти ном кунед
1: хусусиятҳои модулии плагини Reflex-ро аз қайд хориҷ кунед. Китобхонаи нақшаи Reflex бояд бо хусусиятҳои модулии плагини DLSS Frame Generation кор кунад (пешфарз)
Статистикаи рефлекси
Вақте ки Reflex ё DLSS Frame Generation фаъол карда мешавад, Reflex метавонад таъхири риштаи бозиро барои иҷрои ҳама гуна маҳдудиятҳои суръати кадрҳо, ба монанди онҳое, ки тавассути t.MaxFPS ё ҳамворкунии суръати чаҳорчӯба дархост карда мешаванд, идора кунад. "Вақти интизории риштаи бозӣ (Рефлекс)" омори риштаи омор вақтеро, ки Reflex барои таъхири риштаи бозӣ сарф кардааст, нишон медиҳад.
Насли чаҳорчӯбаи DLSS
Васлкунаки UE DLSS Frame Generation татбиқи NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G) -ро таъмин мекунад. DLSS-G дар сохторҳои бастабандӣ пурра дастгирӣ карда мешавад (ё муҳаррирро дар ҳолати бозӣ иҷро мекунад)
DLSS-G қисман дар муҳаррир бо маҳдудиятҳои зерин дастгирӣ карда мешавад:
Равзанаи муҳаррири асосӣ ин корро мекунад не дастгирии DLSS-G. Ҳамин тавр, "дар интихобшуда бозӣ кунед viewпорт» аст не дастгирй карда мешавад.
PIE (Равзанаи нав) барои як равзанаи PIE дастгирӣ карда мешавад. Ҳангоми кушодани якчанд равзанаҳои PIE (масалан, барои ислоҳи шабака) танҳо равзанаи аввал дастгирии DLSS-G хоҳад дошт.
Истифода баред "Даргиронидани DLSS-FG дар Play дар Муҳаррири viewбандарҳо" хосият дар танзимоти лоиҳа барои фаъол/хомӯш кардани ин
Эзоҳ: DLSS-G инчунин ба Reflex ниёз дорад, то барои иҷрои беҳтарин фаъол карда шавад. Ин ба таври худкор анҷом дода мешавад. Барои тафсилоти бештар ба t.Streamline.Reflex.Auto нигаред
Китобхонаи Blueprint DLSS-G
Китобхонаи нақшаи DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG роҳи тавсияшаванда барои пурсиши дастгирии DLSS-G мебошад ва инчунин функсияҳоро барои танзими DLSS-G таъмин мекунад.
IsDLSSGSupported, QueryDLSSGSupport, GetDLSSGMinimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported, GetSupportedDLSSGModes
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming
Тағйирёбандаҳои консол (сатҳи паст)
Онро бо тағирёбандаҳои консолии зерин танзим кардан мумкин аст r.Streamline.DLSSG.Enable
DLSSG-ро фаъол/хомӯш кардан (пешфарз = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
Вақте ки DLSS-G фаъол аст, ҷадвали норавшани ҳаракатро дар асоси чаҳорчӯбаҳои тавлидшуда танзим кунед (пешфарз = 1) r.Streamline.TagUIColorAlpha
Ранги UI ва алфаро ба тавлиди Frame DLSS гузаред (пешфарз = ҳақиқӣ)
Статистика
Муҳаррик мустақиман аз чаҳорчӯбаҳои иловагие, ки тавассути тавлиди чаҳорчӯба тавлид мешаванд, огоҳ нест, аз ин рӯ, суръати чаҳорчӯбаи дарунсохт ва ченакҳои вақти чаҳорчӯба метавонанд маълумоти гумшуда бошанд. Гурӯҳи омори "DLSSG" омори суръати кадрҳоро бо назардошти чаҳорчӯбаҳои иловагӣ таъмин мекунад. Барои дидани маълумот дар экран фармони консол stat dlssg -ро истифода баред.
Маслиҳатҳо ва таҷрибаҳои беҳтарин
- Пас аз фаъол шудани Streamline/Frame Generation, шумо метавонед онро дар равзанаи PIE ё Standalone дар дохили муҳаррир бо ворид кардани фармони streamline.dlssg.enable 1 ё бо истифода аз функсияи Blueprint Script (ҷустуҷӯи "streamline" -ро барои гирифтани рӯйхати инҳо фаъол созед. функсияҳо) ва фаъол кардани он дар оғози бозӣ.
- Ба танзимоти лоиҳа ва сипас ба афзалиятҳои худ барои "Насли чаҳорчӯбаи NVIDIA DLSS" гузаред Дар ин ҷо имконоти "Боркунии Debug Overlay" -ро барои як роҳи зуд ва қулай тасдиқ кардани кор кардани Насли Frame DLSS ва омори вақти воқеӣ иваз кунед.
- Дар ҳамин равзанаи танзимот, боварӣ ҳосил кунед, ки имконоти "Иҷозат додан ба навсозии OTA" фаъол аст, ки ба таври худкор Streamline ва инчунин алгоритмҳои AI-и DLSS-ро бо навтарин навсозӣ мекунад.
- Дар хотир доред, ки қабати дебагӣ барои тавлиди чаҳорчӯба дар муҳаррир кор мекунад ва метавонад дар тарҳҳои таҳия/debug пайдо шавад, аммо дар интиқол пайдо намешавад.
- Дар муҳаррири ғайримуқаррарӣ, тавлиди чаҳорчӯба танҳо аз равзанаи муҳаррири нав (PIE) ё ҳолати мустақил кор мекунад, он аз муҳаррири интихобшуда кор намекунад. Viewпорт ё дар ҳоле
- Мо тавсия медиҳем, ки ҳангоми фаъол будани Насли Frame, Vsync бояд дар плагини The DLSS 3-и шумо хомӯш бошад, метавонад Vsync-ро ҳангоми фаъол нодуруст рафтор кунад. Vsync-ро бо фармони консол r.vsync 0 ғайрифаъол кардан мумкин аст.
- Васлкунаки NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine дорои технологияи навтарини NVIDIA Reflex мебошад – версияи навтар аз Reflex, ки дар айни замон дар Unreal сохта шудааст, дар ҳоле ки имкон дорад, ки плагини кӯҳнаро фаъол нигоҳ доред ва ҳатто скриптҳои кӯҳнаи Reflex Blueprint-ро истифода баред, тавсия дода мешавад, ки плагини кӯҳнаи Reflex ва версияи наверо, ки дар DLSS Frame Generation баста шудааст, истифода баред.
- Мо тавсия медиҳем, ки ҳамаи NVIDIA-ро насб кунед plugins тавассути скриптҳои Blueprint, зеро ин ба шумо имкон медиҳад, ки ба осонӣ фаъол созед plugins аз менюҳои UI ва танзими афзалиятҳо барои Аммо, агар ба шумо дастрасӣ ба фармонҳои консолии DLSS Super Resolution лозим бошад, онҳоро дар зери 'ngx' пайдо кардан мумкин аст, дар ҳоле ки фармонҳои тавлиди Frame DLSS метавонанд дар зери 'streamline' пайдо шаванд. Лутфан DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf-ро, ки дар зеркашии плагини DLSS 3 дохил карда шудааст, хонед, то маълумоти бештар дар бораи истифодаи фармонҳои консолии DLSS Super Resolution.
Интизории фоидаи иҷроиш
DLSS 3 мултипликатори иҷроиш аст. Вақте ки фаъол карда шудааст, он метавонад дар бисёр ҳолатҳо суръати кадриро ба таври назаррас афзоиш диҳад.
Бо вуҷуди ин, баъзе ёддоштҳо ва огоҳиҳо вуҷуд доранд, бинобар ин, аз инҳо огоҳ бошед:
- DLSS Super Resolution метавонад суръати чаҳорчӯбаро дар Unreal Engine зиёд накунад, зеро рафтори пешфарзии UE истифода бурдани миқёс ва идора кардани он қарори баландшуда ба таври худкор вобаста ба андозаи тиреза аст. Ҳамин тавр, вақте ки шумо DLSS Super Resolution-ро фаъол мекунед, шумо бартариҳои такмилдиҳии такмилёфтаи AI-ро хоҳед гирифт, аммо он ҳамон қарорҳои вурудро ҳамчун пешфарз истифода хоҳад кард.
- Гуфта мешавад, шумо метавонед дарк кунед, ки DLSS SR метавонад қарорҳои поёнии вурудро барои ба даст овардани сифати самаранок истифода барад ва DLSS қатъномаҳои вурудро то 33% дастгирӣ мекунад (иҷрои ултра)
- Вобаста аз саҳна ва ҳалли вуруд, мултипликаторҳои иҷрои ҳама ҷо аз 5x то 3x ё бештарро интизор шудан мумкин аст.
- Саҳнаи мураккаб бо ҳалли 100% аслӣ, 4k, 16 кадр / сония
- Худи ҳамон саҳна бо 33% ҳалли DLSS, 4k, 60 кадр / сония кор мекунад
- DLSS SR дар ҳолатҳои вобаста ба CPU метавонад суръати чандон зиёд ба даст наорад, зеро GPU аз он гурусна хоҳад монд Барои ба даст овардани ҳадди аксар аз DLSS SR шумо бояд кӯшиш кунед, ки ҳама гуна монеаҳои марбут ба CPU, ки метавонанд ба кори он бо иқтидори баландтаринаш монеъ шаванд, бартараф кунед.
- Насли чаҳорчӯбаи DLSS метавонад барои сабук кардани бисёр ҳолатҳои вобаста ба CPU ва GPU кӯмак кунад, афзоиши кор метавонад дар ҳама ҷо аз 5x то 2.2x ё бештар бошад.
- Як саҳна бо 33% ҳалли DLSS ва тавлиди Frame, 4k, 100fps кор мекунад
- Дар хотир доред, ки ҳам DLSS SR ва ҳам FG каме арзиши ибтидоӣ барои насб доранд ва ин арзиш аз саҳна ва қарор вобаста хоҳад буд. Одатан, ин хароҷоти иҷроиш метавонанд дар ҳама ҷо аз 0.5 то 2+ миллисония бошанд, аммо ҳадаф ин аст, ки фоидаи соф аз хароҷот зиёдтар хоҳад буд.
Муфассалтар дар бораи ин дастур хонед ва PDF-ро зеркашӣ кунед:
Ҳуҷҷатҳо / Сарчашмаҳо
![]() |
nVIDIA DLSS3 Васлкунаки тавлиди чаҳорчӯбаи муҳаррики ғайриқонунӣ [pdf] Дастурҳо DLSS3 Васлкунаки тавлиди чаҳорчӯбаи муҳаррики ғайриқонунӣ, DLSS3, плагини тавлиди чаҳорчӯбаи муҳаррик, плагини тавлиди чаҳорчӯбаи муҳаррик, плагини тавлиди чаҳорчӯба, плагини насли чаҳорчӯба, плагин |