nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generasi Plugin Instructions

NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin (Streamline)

DLSS3 lan NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin

NVIDIA Generasi Bingkai DLSS Plugin minangka bagean saka suite sing luwih akeh babagan kinerja NVIDIA sing gegandhengan lan teknologi ningkatake kualitas gambar lan NVIDIA Unreal Engine sing cocog. plugins: NVIDIA jero Sinau Supersampling Frame Generation (DLSS-FG) ngedongkrak tingkat pigura kanthi nggunakake AI kanggo nggawe pigura tambahan. DLSS-FG mbutuhake kertu grafis Geforce RTX 40 seri.
NVIDIA jero Sinau Supersampling Super Resolusi (DLSS-SR) ngedongkrak tingkat pigura kanthi menehi piksel luwih sithik lan nggunakake AI kanggo ngasilake pigura kanthi resolusi dhuwur. DLSS-SR mbutuhake kertu grafis NVIDIA RTX. NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) digunakake kanggo nambah kualitas gambar. DLAA mbutuhake kertu grafis NVIDIA RTX.
NVIDIA Skala Gambar (NIS) nyedhiyakake upscaling lan sharpening kelas paling apik kanggo GPU non-RTX, loro NVIDIA utawa pihak katelu. Mangga deleng NVIDIA Skala Gambar Plugin Unreal Engine kanggo rincian liyane. NVIDIA DLSS 3 nggabungake DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation, lan NVIDIA Reflex.
Plugin NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation (didokumentasikan ing kene) nyedhiyakake: DLSS Frame Generation (uga disebut DLSS-G utawa DLSS-FG)

NVIDIA Refleks
Plugin NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR (kasedhiya kanthi kapisah) nyedhiyakake: DLSS Super Resolution (DLSS-SR)
Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA)
Plugin NVIDIA Unreal Engine NIS (kasedhiya kanthi kapisah) nyedhiyakake: Skala Gambar NVIDIA

Rekomendasi Integrasi

Plugin DLSS Frame Generation didhukung "metu saka kothak" dening Unreal Engine 5.2, kalebu rilis mesin rangkep saka Epic.
Kanggo rilis mesin 5.1 lan sadurungé, owah-owahan sumber tambahan ing mesin dhewe kudu digawe kanggo ndhukung plugin DLSS Frame Generation. Disaranake supaya integrasi ditindakake dening insinyur sing duwe pangerten babagan mbangun maneh Unreal Engine saka kode sumber uga nggabungake potongan kode menyang kode mesin kasebut.

Quickstart DLSS3 Frame Generasi

Cathetan: Generasi Bingkai DLSS lan implementasi Refleks diwenehake bebarengan liwat perpustakaan "Streamline", dadi jeneng plugin kasebut Streamline.

UE 5.2

  1. Nyalin kabeh folder plugin Streamline nang endi wae ing sangisore mesin Plugins\Folder Marketplace utawa ing proyek sumber sampeyan Plugins folder Kanggo rilis mesin rangkep saka Epic, salin plugin ing endi wae ing Engine\Plugins\ Folder Marketplace
    Kanggo mbangun mesin sumber, salin plugin ing endi wae ing Engine's Engine\Plugins\Folder Runtime
    Yen sampeyan duwe proyek sumber (dudu proyek mung cithak biru) sampeyan uga bisa nyalin plugin ing proyek sampeyan Plugins folder tinimbang mesin. Mung siji salinan plugin sing diidini supaya aja nyalin menyang loro lokasi
  2. Aktifake plugin DLSS Frame Generation ing Editor (Sunting -> Plugins)
  3. Wiwiti maneh editor
  4. Priksa log kanggo NVIDIA Streamline didhukung 1

UE 5.1 ​​lan sadurungé

  1. Gabungake owah-owahan mesin kustom nganggo pancing kustom, DLSS Frame Generation, lan DLSS Super Resolution plugins menyang wit sumber sampeyan, cocog karo versi UE sampeyan:
    1. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin
    3. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
  2. Aktifake plugin DLSS Frame Generation ing Editor
  3. Wiwiti maneh editor
  4. Priksa log kanggo NVIDIA Streamline didhukung 1

Persyaratan sistem kanggo Generasi Bingkai DLSS

 Versi Windows OS minimal Win10 20H1 (versi 2004, mbangun 19041 utawa luwih dhuwur), 64-bit
Tampilan Hardware-accelerated GPU Scheduling (HWS) kudu diaktifake liwat Setelan : Sistem: Tampilan : Grafik : Ngganti setelan grafis standar. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ GPU arsitektur NVIDIA Ada (seri GeForce RTX 40, seri NVIDIA RTX 6000)

Driver NVIDIA Geforce
Dianjurake: versi 531.18 utawa luwih dhuwur
Proyek UE nggunakake DirectX 12 (RHI Default ing setelan proyek)

Nggabungake lan Nggabungake Owah-owahan Mesin Kustom kanggo ndhukung plugin DLSS Frame Generation

Unreal Engine 5.1

  1. Gunakake owah-owahan sisih mesin sing dibutuhake saka gudang iki kanthi nggunakake salah siji saka rong cara kasebut
    1. Gabung cabang iki langsung yen wit kode adhedhasar git https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. Utawa, download patch file dening link iki: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      1. Priksa manawa patch kasebut file kompatibel karo versi mesin sampeyan kanthi nglakokake printah sabanjure: git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      2. Operasi iki non-cilaka lan sejatine sifate test kanggo mesthekake yen gabungan bisa lan flag sembarang
      3. Yen ana masalah, priksa files sing lagi digabung. Iki bisa kedadeyan nalika disentuh files bisa uga wis diowahi dening pangembang dhewe lan tes gabungan git
      4. Aplikasi tembelan kanthi printah sabanjure: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
    3. Mbangun maneh versi mesin patched lan Panjenengan
    4. Aktifake plugin DLSS Frame Generation ing Editor.
      1. Pindhah menyang Plugins
      2. Gulung mudhun nganti sampeyan nemokake plugin kasebut.
    5. Wiwiti maneh editor.
    6. Validasi integrasi DLSS Frame Generation ing UE
      1. Mbukak editor utawa
      2. Priksa output debug lan / utawa log ing $(Jeneng Proyek) / Disimpen / Log lan goleki baris ing ngisor iki: NVIDIA Streamline didhukung 1
    7. Yen ana masalah, aja ragu-ragu hubungi NVIDIA

Plugin UE DLSS Frame Generation dhewe padha karo versi UE liyane, nanging ana cabang / patch sing beda ing Github kanthi owah-owahan mesin kanggo saben versi UE:

UE 5.0

Padha 5.1 instruksi Branch Patch

UE 4.27

https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
Padha 5.1 instruksi Cabang
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin

Tambal

https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch

Ngatasi masalah

tips cepet

  1. Cara ngerteni versi DirectX sing sampeyan gunakake: Bukak Log Output ing Unreal Search "RHI" kanggo konfirmasi versi DirectX sing sampeyan gunakake. Sampeyan bakal weruh kaya "LogD3D12" yen DX12, kanggo Example.
  2. Cara ngonfirmasi yen Frame Generation diwiwiti kanthi bener: Gunakake Log Output lan telusuri Streamline, yen inisialisasi sukses utawa gagal, sampeyan kudu ndeleng sing dikonfirmasi
  3. Cara ngerteni versi Windows sing sampeyan duwe: Klik tombol Start utawa Windows (biasane ana ing pojok kiwa ngisor layar komputer). Klik Klik Sistem. Klik About (biasane ing sisih kiwa ngisor layar). Layar asil nuduhake edisi Windows.

Masalah sing dikenal

Generasi Bingkai DLSS
kamungkinan saka "piranti dibusak" kesalahan nalika mbisakake DLSS-FG, yen SER (Shader Execution Reordering) aktif ing wektu sing padha. Rekomendasi paling ora driver 531.18 kanggo nyuda kemungkinan masalah iki kedadeyan Debug overlay
overlay nuduhake perintah keyboard Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del sing bisa uga ora fungsional

Diagnosa masalah plugin ing Editor

Modul plugin Generasi Bingkai UE DLSS nulis macem-macem informasi menyang kategori log UE ing ngisor iki: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
Sing bisa diakses ing Editor ing Window -> Output Log

Log Pesen banjur bisa disaring kanggo nuduhake mung pesen sing gegandhengan karo Streamline kanggo entuk informasi luwih lengkap babagan kenapa plugin kasebut ora bisa digunakake kaya sing dikarepake.

Debug overlay

Ing non-shipping UE mbangun, plugin DLSS Frame Generation bisa nuduhake overlay debug sing nampilake informasi runtime. Numpuki bisa diaktifake / dipatèni ing non Shipping mbangun karo Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation -> Load Debug Overlay option in Project Settings.
Setelan iki uga bisa diganti karo -sldebugoverlay lan -slnodebugoverlay ing baris printah. Iki kanthi implisit milih binari Pengembangan Streamline. Overlay mung didhukung ing sistem sing didhukung fitur DLSS-FG.
Overlay debug nyedhiyakake cara kanggo nggambarake macem-macem tekstur sing diterusake menyang Streamline kanggo DLSS-FG. Kanthi DLSS-FG aktif Ctrl+Shift+Insert ngaktifake gambar ing ngisor iki view.

Watesan frame rate

Amarga carane Unreal Engine nangani watesan tingkat pigura, bisa uga ana masalah nalika tingkat pigura macet ing tingkat pigura minimal lan ora bisa pulih. Variabel console t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate bisa disetel kanggo Palsu supaya mesin matesi tingkat obah max tinimbang Streamline Reflex, kang bisa bantuan kahanan iki. Mesin ora ngerti babagan generasi pigura DLSS, mula tingkat pigura grafis sing nyata bisa uga efektif kaping pindho saka FPS maks mesin nalika cvar iki Palsu.

Pertimbangan Isi

Rendering UI alpha sing bener

DLSS-FG bisa nggunakake werna UI lan alpha buffer kanggo nambah kualitas gambar UI gabungan. Plugin UE DLSS Frame Generation ngasilake iki saka backbuffer kanthi ngekstrak saluran alfa sawise UI wis dirender (tengen sadurunge saiki).
UE minangka standar ora mbusak alpha saka scenecolor, kang dianggo nggoleki wiwit paling, yen ora kabeh mode campuran materi UMG mung nimbang alpha mlebu lan nulis kabeh piksel. Nanging, jendhela konsol pangembang bakal diwenehake sawise unsur UI, nulis menyang saluran alpha. Alfa iki tetep ana ing pigura lan bakal nyebabake warna UI lan buffer alfa sing ora bener digawe dening plugin UE Streamline banjur diterusake menyang Streamline/DLSS-G.
Mesin ora nyedhiyakake cara sing dibangun kanggo mbusak mung alpha saka scenecolor. Mangkono, plugin UE Streamline nambahake renderpass kanggo mbusak saluran alfa saka werna pemandangan ing pungkasan postprocessing, sadurunge unsur UI diwenehi. Iki dikontrol dening r.Streamline.ClearSceneColorAlpha, sing bener minangka standar.
Plugin Streamline uga nambah batesan kanggo nemtokake piksel minangka UI ngendi piksel wis alpha luwih gedhe tinimbang batesan, r.Streamline.TagUIColorAlphaThreshold. Kanthi gawan, cvar disetel kanggo 0.0 supaya sembarang piksel kang wis alpha luwih saka nul, dijupuk menyang UI werna lan alpha buffer.
Cathetan: Dhukungan alfa warna UI mung didhukung ing windows game mandiri. Ing Editor PIE popup windows UI werna lan alpha tagging dipatèni minangka standar (ndeleng r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ) wiwit ngresiki saluran alpha ora pati penting: PIE windows nerjemahake pemandangan menyang target render 'BufferedRT' sing kapisah, blit menyang backbuffer banjur tarik UI ing ndhuwur sadurunge dipresentasikan. Langkah penengah 'BufferedRT' iki nyegah r.Streamline.ClearSceneColorAlpha bisa digunakake kaya sing dikarepake. Amarga kualitas gambar ing windows editor PIE ora representatif, nanging kudu cukup kanggo ngembangake UI lan logika setelan nggunakake perpustakaan cetak biru.
Nanging iki mung bisa digunakake yen aplikasi nggawe UI ing cara samesthine, kang tegese sembarang unsur UI kudu nulis alpha menyang backbuffer (preduli saka buram utawa transparan). Ing praktik iki tegese: Aja nggunakake UWidgetBlueprintLibrary :: DrawText kanggo nggambar teks UI amarga ora nulis alpha.
Gunakake widget UMG amarga sing bener nulis alpha menyang backbuffer kanthi mode campuran sing cocog

Konfigurasi plugin

Sawetara setelan proyek dipérang dadi rong konfigurasi files, karo kamungkinan override lokal.
Setelan Proyek -> Plugins -> Generasi Bingkai DLSS NVIDIA
disimpen ing DefaultEngine.ini biasane manggon ing kontrol sumber.
setelan ing kene dienggo bareng antarane pangguna
Setelan Proyek -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation Overrides (Lokal)simpen UserEngine.ininot dianjurake kanggo dicenthang menyang kontrol sumber.
ngidini pangguna ngganti setelan sudhut project yen pengin. Default kanggo "Gunakake setelan proyek

Pilihan Command Line Lan Console Variabel lan Command

Cathetan: Modul plugin Generasi Frame UE DLSS dimuat banget awal nalika wiwitan mesin, sadurunge variabel console kasedhiya. Dadi, macem-macem setelan debugging katon liwat opsi baris perintah tinimbang variabel konsol.

Milih Streamline binar roso

Kanthi gawan, Streamline nggunakake binar produksi sing ditandatangani (contone sl.interposer.dll, sl.common.dll) saka jalur Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\. Dheweke ora duwe watermark ing layar lan dimaksudake kanggo digunakake kanggo aplikasi sing dikirim menyang pangguna pungkasan. Dheweke mesthi dikemas dening plugin UE Streamline.
Kanggo mbangun UE non-shipping, binari alternatif bisa dipilih liwat -slbinaries={development,debug} command line argument, cocog karo jalur Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development lan Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug paths. Dheweke duwe watermark ing layar lan dimaksudake kanggo digunakake sajrone pangembangan aplikasi lan minangka syarat kanggo nggunakake overlay Streamline. Padha mung dikempalken dening UE Streamline plugin kanggo non-shipping UE mbangun.

logging

Kanthi gawan Streamline migunakake sl:eLogLevelDefault. Iki bisa diganti nganggo argumen baris perintah -slloglevel={0,1,2}, cocog karo sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerboserespectively
Kanthi gawan jendhela console Streamline dipateni. Iki bisa diganti nganggo argumen baris perintah -sllogconsole={0,1}.

DLSS Frame Generation setelan umum

Plugin Generasi Frame DLSS nggunakake macem-macem pancingan sisih mesin, sing bisa dikonfigurasi dening cvar ing ngisor iki. Nilai standar sing r.Streamline.ViewIdOverride0: nggunakake ViewState.UniqueID
1: ing set view ID kanggo 0 (standar) r.Streamline.TagSceneWarnaTanpaHUD
Pass werna pemandangan tanpa HUD menyang DLSS Frame Generation (standar = bener) r.Streamline.Editor.TagSceneWarnaTanpaHUD
Pasang werna pemandangan tanpa HUD menyang DLSS Frame Generation ing editor (standar = palsu)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
Clear alpha saka scenecolor ing mburi Streamline view extension kanggo ngidini drawcalls UI sakteruse dituduhake bener ing saluran alpha (standar = bener) r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha
Eksperimental: Lebokake warna UI lan alpha menyang Streamline ing Editor PIE windows (standar = palsu)

Vektor gerakan finetuning kanggo DLSS Frame Generation

Generasi Bingkai DLSS mbutuhake vektor gerakan sing bener supaya bisa mlaku kanthi bener. Variabel konsol ing ngisor iki bisa digunakake kanggo ngapiki nilai sajrone pangembangan game r.Streamline.DilateMotionVectors
0: pass vektor gerakan resolusi rendah menyang DLSS Frame Generation (standar)
1: pass vektor gerakan resolusi dhuwur dilated menyang DLSS Frame Generatio. Iki bisa mbantu nambah kualitas gambar rincian tipis. r.Streamline.MotionVectorScale
Skala DLSS Frame Generation vektor gerakan dening pancet iki, saliyane ukuran dening 1 / ing view ukuran rect. (standar = 1.0)

Kedalaman Finetuning kanggo DLSS Frame Generation

r.Streamline.CustomCameraNearPlane
Customdistance kanggo kamera cedhak pesawat. Digunakake kanggo internal DLSS Frame Generation, ora perlu kanggo cocog Nilai cocog digunakake dening engine. (standar = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
Customdistance kanggo kamera pesawat adoh. Digunakake kanggo internal DLSS Frame Generation, ora perlu kanggo cocog Nilai cocog digunakake dening engine. (standar = 75000.0)

Refleks Streamline

Plugin Generasi Bingkai UE DLSS nyedhiyakake implementasi NVIDIA Reflex, sing semi-kompatibel karo plugin UE Reflex sing ana sing dikirim karo versi UE sing ora diowahi.
Disaranake mateni plugin UE Reflex sing ana lan nggunakake implementasi Refleks sing kasedhiya ing plugin Generasi Bingkai UE DLSS. Nanging proyek sing ana nggunakake fungsi cetak biru saka plugin UE Reflex kudu terus bisa digunakake sawise nambahake plugin UE DLSS Frame Generation, amarga cetak biru plugin Reflex kudu nelpon menyang DLSS Frame Generation pluginsFitur modular kanthi standar.

Pustaka Blueprint Refleks

Pustaka cetak biru Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex minangka cara sing disaranake kanggo takon apa Refleks didhukung lan uga menehi fungsi kanggo ngatur Refleks.
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs,GetRenderLatencyInMs

Variabel Konsol (tingkat rendah)

Bisa dikonfigurasi karo variabel console ing ngisor iki t.Streamline.Reflex.Enable
Aktifake ekstensi Refleks Streamline. (standar = 0) 0: Pateni
1: Diaktifake t.Streamline.Reflex.Auto
Aktifake ekstensi Streamline Reflex nalika fitur SL liyane mbutuhake. (standar = 1) 0: Pateni
1: Diaktifake t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
Aktifake Refleks Streamline ing editor. (standar = 1) 0: Pateni
1: Diaktifake t.Streamline.Reflex.Mode
Mode Refleks Streamline (standar = 1) 0: mati
1: latency kurang
2: latency kurang karo t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate ngedongkrak
Ngontrol apa Streamline Reflex nangani watesan tingkat pigura tinimbang mesin (standar = bener) palsu: Mesin nangani watesan tingkat pigura
bener: Streamline Reflex nangani pigura tingkat matesi
Interaksi antarane plugin UE Reflex lan Reflex sing diwenehake dening plugin DLSS Frame Generation bisa dikonfigurasi karo variabel console iki: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
Plugin UE Reflex adhedhasar NVAPI sing ana ora kompatibel karo implementasine adhedhasar DLSS Frame Generation. Cvar iki ngontrol apa plugin Reflex kudu ora kadhaptar saka mesin utawa ora 0: tetep fitur modular plugin Reflex kadhaptar
1: batal registrasi fitur modular plugin Reflex. Pustaka cetak biru Refleks kudu bisa digunakake karo fitur modular plugin Generasi Bingkai DLSS (standar)

Statistik refleks

Nalika Reflex utawa DLSS Frame Generation diaktifake, Refleks bisa nangani wektu tundha thread game kanggo ngleksanakake sembarang watesan pigura tingkat, kayata sing dijaluk liwat t.MaxFPS utawa pigura tingkat smoothing. "Wektu tunggu thread Game (Reflex)" stat saka stat threading nuduhake wektu Refleks ngenteni wektu tundha thread game.

Generasi Bingkai DLSS

Plugin UE DLSS Frame Generation nyedhiyakake implementasi NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G). DLSS-G didhukung kanthi lengkap ing mbangun paket (utawa mbukak editor ing mode game)
DLSS-G didhukung sebagian ing editor kanthi watesan ing ngisor iki:
Jendhela editor utama ora ora ndhukung DLSS-G. Dadi "muter ing dipilih viewport" yaiku ora didhukung.
PIE (Jendela anyar) didhukung kanggo jendhela PIE siji. Nalika mbukak pirang-pirang jendhela PIE (contone kanggo debugging jaringan) mung jendhela pisanan sing bakal duwe dhukungan DLSS-G.
Gunakake "Aktifake DLSS-FG ing Play In Editor viewport" ing setelan proyek kanggo ngaktifake / mateni iki
Cathetan: DLSS-G uga kudu diaktifake Refleks kanggo kinerja optimal. Iki rampung kanthi otomatis. Waca t.Streamline.Reflex.Auto kanggo rincian liyane

Pustaka Blueprint DLSS-G

Pustaka cetak biru DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG minangka cara sing disaranake kanggo takon apa DLSS-G didhukung lan uga menehi fungsi kanggo ngatur DLSS-G
IsDLSSGSupported, QueryDLSSGSupport, GetDLSSGMimumDriverVerssion IsDLSSGModeSupported, GetSupportedDLSSGModes
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming

Variabel Konsol (tingkat rendah)

Bisa diatur karo variabel console ing ngisor iki r.Streamline.DLSSG.Enable
Aktifake/pateni DLSSG (standar = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
Nalika DLSS-G aktif, nyetel timescale blur gerakan adhedhasar pigura kui (standar = 1) r.Streamline.TagUIColorAlpha
Lewati warna UI lan alfa menyang Generasi Bingkai DLSS (standar = bener)

Statistik

Mesin ora langsung ngerti babagan pigura tambahan sing digawe dening generasi pigura, saengga metrik tingkat pigura lan wektu pigura sing dibangun bisa uga ora ana informasi. Grup stat "DLSSG" nyedhiyakake statistik tingkat pigura kanthi njupuk pigura tambahan. Gunakake printah console stat dlssg kanggo ndeleng informasi ing layar.

Tips lan laku paling apik

  1. Sawise Streamline/Frame Generation aktif, sampeyan bisa ngaktifake ing jendela PIE utawa Standalone ing editor kanthi ngetik printah streamline.dlssg.enable 1 utawa nggunakake fungsi Blueprint Script (goleki "streamline" kanggo entuk dhaptar iki. fungsi) lan ngaktifake ing beginplay.
  2. Navigasi menyang setelan proyek, banjur menyang preferensi kanggo "NVIDIA DLSS Frame Generation" Ing kene, pilih opsi "Muat Debug Overlay" kanggo cara sing cepet lan trep kanggo konfirmasi yen DLSS Frame Generation bisa digunakake, bebarengan karo statistik wektu nyata.
  3. Ing jendhela setelan sing padha, priksa manawa opsi "Allow OTA Update" diaktifake, sing bakal nganyari Streamline kanthi otomatis uga algoritma AI DLSS kanthi paling anyar.
  4. Elinga yen Debug Overlay kanggo Frame Generation bakal bisa digunakake ing editor lan bisa katon ing Development / Debug builds, nanging ora bakal katon ing Shipping.
  5. Ing Editor Unreal, Generasi Bingkai mung bisa digunakake saka Jendela Editor Anyar (PIE) utawa mode Standalone, ora bisa digunakake saka sing Dipilih. Viewport utawa nalika
  6. Disaranake nalika Frame Generation urip, Vsync kudu mati ing plugin DLSS 3 sampeyan bisa nyetel Vsync supaya tumindak salah nalika aktif. Vsync bisa dipatèni karo r.vsync 0 console printah.
  7. Plugin NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine ngemot teknologi NVIDIA Reflex paling anyar - versi sing luwih anyar tinimbang Reflex sing saiki dibangun menyang Unreal Nalika plugin lawas bisa diaktifake, lan malah nggunakake Skrip Cetak Biru Reflex lawas, disaranake sampeyan mateni plugin Reflex lawas lan nggunakake versi anyar bundled ing DLSS Frame Generation tinimbang.
  8. Disaranake sampeyan nyiyapake kabeh NVIDIA plugins liwat skrip Blueprint, amarga iki ngidini sampeyan ngaktifake kanthi gampang plugins saka menu UI lan nyetel preferensi kanggo Nanging, yen sampeyan perlu akses menyang DLSS Super Resolution console printah, padha bisa ditemokaké ing 'ngx', nalika printah DLSS Frame Generation bisa ditemokaké ing 'streamline'. Mangga maca DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf klebu ing DLSS 3 plugin download kanggo informasi luwih lengkap babagan nggunakake DLSS Super Resolution printah console.

Pangarep-arep keuntungan kinerja

DLSS 3 punika multiplier kinerja. Nalika diaktifake, bisa nambah framerate kanthi dramatis ing pirang-pirang kahanan.

Nanging ana sawetara cathetan lan caveat, mula kudu digatekake ing ngisor iki:

  1. DLSS Super Resolution ora bisa nambah framerate ing Unreal Engine amarga prilaku standar UE yaiku nggunakake upscaling lan ngatur resolusi sing ditingkatake kanthi otomatis gumantung saka ukuran jendhela. Dadi yen sampeyan nguripake DLSS Super Resolution sampeyan bakal entuk keuntungan saka AI ditingkatake upscaling, nanging bakal nggunakake resolusi input padha standar.
  2. Menawi mekaten, sampeyan bisa nemokake yen DLSS SR bisa nggunakake resolusi input sing luwih murah kanggo entuk kualitas efektif sing padha, lan DLSS ndhukung resolusi input nganti 33% (kinerja Ultra).
  3. Gumantung ing pemandangan lan resolusi input, multipliers kinerja ngendi wae saka 5x kanggo 3x utawa luwih bisa samesthine.
  4. Pemandangan kompleks sing mlaku kanthi resolusi asli 100%, 4k, 16fps
  5. Pemandangan sing padha mlaku kanthi resolusi DLSS 33%, 4k, 60fps
  6. DLSS SR bisa uga ora gain akeh framerate ing kahanan CPU bound, amarga GPU bakal kaliren kanggo Kanggo entuk kinerja maksimum saka DLSS SR sampeyan kudu nyoba kanggo ngenthengake sembarang bottlenecks related CPU sing bisa nyegah saka bisa ing kapasitas paling dhuwur.
  7. DLSS Frame Generation bisa bantuan kanggo ngenthengake akeh CPU lan GPU bound kahanan, gain kinerja bisa ngendi wae saka 5x kanggo 2.2x utawa liyane.
  8. Pemandangan sing padha mlaku kanthi resolusi DLSS 33% lan Generasi Bingkai, 4k, 100fps
  9. Elinga yen DLSS SR lan FG duwe sawetara biaya wiwitan kanggo nyiyapake, lan biaya iki bakal gumantung ing pemandangan lan resolusi. Biasane biaya kinerja iki bisa ing ngendi wae saka 0.5 nganti 2+ milidetik, nanging tujuane yaiku gain kinerja net bakal luwih gedhe tinimbang biaya.

 

Waca Liyane Babagan Manual Iki & Unduh PDF:

Dokumen / Sumber Daya

nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin [pdf] Pandhuan
DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin, DLSS3, Unreal Engine Frame Generation Plugin, Engine Frame Generation Plugin, Frame Generation Plugin, Generation Plugin, Plugin

Referensi

Ninggalake komentar

Alamat email sampeyan ora bakal diterbitake. Kolom sing dibutuhake ditandhani *