د nVIDIA DLSS3 غیر ریښتیني انجن فریم تولید پلگ ان لارښوونې

د NVIDIA غیر ریښتیني انجن DLSS چوکاټ تولید پلگ ان (سټریم لاین)
DLSS3 او د NVIDIA غیر ریښتیني انجن DLSS چوکاټ تولید پلگ ان
NVIDIA د DLSS چوکاټ تولید پلگ ان د اړونده NVIDIA فعالیت او د عکس کیفیت ښه کولو ټیکنالوژیو او ورته NVIDIA غیر ریښتیني انجن پراخه سویټ برخه ده plugins: NVIDIA ژور سوپر زده کړهampد لینګ چوکاټ تولید (DLSS-FG) د اضافي چوکاټونو وړاندې کولو لپاره د AI په کارولو سره د چوکاټ نرخونه لوړوي. DLSS-FG د Geforce RTX 40 لړۍ ګرافیک کارت ته اړتیا لري.
NVIDIA ژور زده کړه سوپرampلينګ سوپر قرارداد (DLSS-SR) د کمو پکسلونو په وړاندې کولو او د لوړ ریزولوشن چوکاټونو تولید لپاره د AI په کارولو سره د فریم نرخ لوړوي. DLSS-SR د NVIDIA RTX ګرافیک کارت ته اړتیا لري. NVIDIA ژوره زده کړه د الیاس کولو ضد (DLAA) د عکس کیفیت ښه کولو لپاره کارول کیږي. د DLAA پاڼې اړوند نور معلومات په فسبوک کې اوګورئ د NVIDIA RTX ګرافیک کارت ته اړتیا لري.
NVIDIA د انځور اندازه کول (NIS) د غیر RTX GPUs لپاره غوره په ټولګي کې لوړوالی او ګړندی کول چمتو کوي ، دواړه NVIDIA یا دریم ګوند. مهرباني وکړئ NVIDIA ته مراجعه وکړئ د انځور اندازه کول د نورو جزیاتو لپاره غیر ریښتیني انجن پلگ ان. NVIDIA DLSS 3 د DLSS سوپر ریزولوشن ، د DLSS فریم جنریشن ، او NVIDIA ریفلیکس ترکیب کوي.
د NVIDIA غیر ریښتیني انجن DLSS فریم جنریشن پلگ ان (دلته مستند شوی) چمتو کوي: د DLSS چوکاټ تولید (د DLSS-G یا DLSS-FG هم ویل کیږي)
د NVIDIA انعکاس
د NVIDIA غیر ریښتیني انجن DLSS-SR پلگ ان (په جلا توګه شتون لري) چمتو کوي: DLSS سوپر ریزولوشن (DLSS-SR)
ژوره زده کړه د الیاس کولو ضد (DLAA)
د NVIDIA غیر ریښتیني انجن NIS پلگ ان (په جلا توګه شتون لري) چمتو کوي: د NVIDIA عکس اندازه کول
د ادغام سپارښتنه
د DLSS فریم جنریشن پلگ ان د غیر ریښتیني انجن 5.2 لخوا "د بکس څخه بهر" ملاتړ کیږي ، پشمول د Epic څخه بسته شوي انجن ریلیزونه.
د 5.1 او پخوانیو انجن ریلیزونو لپاره، پخپله انجن کې اضافي سرچینې بدلونونه باید د DLSS فریم جنریشن پلگ ان مالتړ لپاره ترسره شي. موږ وړاندیز کوو چې ادغام د یو انجینر لخوا ترسره کیږي څوک چې د سرچینې کوډ څخه د غیر ریښتیني انجن بیا رغولو او همدارنګه پخپله د انجن کوډ کې د کوډ ټوټې یوځای کولو په اړه پوهه لري.
Quickstart DLSS3 چوکاټ تولید
یادونه: د DLSS چوکاټ تولید او د انعکاس پلي کول د "سټریم لاین" کتابتون له لارې یوځای چمتو شوي ، نو د پلگ ان نوم سټریم لاین دی.
5.2 UE
- د انجن لاندې په بل ځای کې د ټول سټریم لاین پلگ ان فولډر کاپي کړئ Pluginsد بازار ځای فولډر یا ستاسو د سرچینې پروژې لاندې Plugins فولډر د Epic څخه د بسته شوي انجن خوشې کولو لپاره، پلگ ان د انجن د انجن لاندې چیرته کاپي کړئ\Plugins\ د بازار ځای فولډر
د سرچینې انجن جوړولو لپاره، پلگ ان د انجن د انجن لاندې په کوم ځای کې کاپي کړئ\Pluginsد چلولو فولډر
که تاسو د سرچینې پروژه لرئ (یوازې د بلیو چاپ پروژه نه ده) تاسو کولی شئ د خپلې پروژې لاندې پلگ ان هم کاپي کړئ Plugins د انجن پر ځای فولډر. د پلگ ان یوازې یوه کاپي اجازه لري نو دا دواړه ځایونو ته کاپي مه کوئ - په مدیر کې د DLSS چوکاټ تولید پلگ ان فعال کړئ (ایډیټ -> Plugins)
- مدیر بیا پیل کړئ
- د NVIDIA سټریم لاین ملاتړ شوي 1 لپاره لاګ چیک کړئ
UE 5.1 او مخکې
- د ګمرک پلګ ان هکونو ، DLSS چوکاټ تولید ، او DLSS سوپر ریزولوشن سره د ګمرک انجن بدلونونه یوځای کړئ plugins ستاسو د سرچینې ونې ته، ستاسو د UE نسخه سره سمون خوري:
- په مدیر کې د DLSS چوکاټ تولید پلگ ان فعال کړئ
- مدیر بیا پیل کړئ
- د NVIDIA سټریم لاین ملاتړ شوي 1 لپاره لاګ چیک کړئ
د DLSS چوکاټ تولید لپاره د سیسټم اړتیاوې
د Win10 20H1 لږترلږه د وینډوز OS نسخه (نسخه 2004، جوړ 19041 یا لوړ)، 64-bit
د ښودلو هارډویر ګړندی GPU مهالویش (HWS) باید د ترتیباتو له لارې فعال شي: سیسټم: ښودنه: ګرافیک: د ډیفالټ ګرافیک تنظیمات بدل کړئ. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ د NVIDIA اډا آرکیټیکچر GPU (GeForce RTX 40 لړۍ، NVIDIA RTX 6000 لړۍ)
د NVIDIA Geforce ډرایور
وړاندیز شوی: نسخه 531.18 یا لوړ
د UE پروژه د DirectX 12 په کارولو سره (د پروژې ترتیباتو کې ډیفالټ RHI)
د DLSS فریم جنریشن پلگ ان ملاتړ لپاره د ګمرک انجن بدلونونه یوځای کول او یوځای کول
غیر واقعي انجن 5.1
- د دې ذخیره کولو څخه د انجن اړخ اړین بدلونونه د دوو میتودونو څخه په کارولو سره پلي کړئ
- دا څانګه مستقیم سره یوځای کړئ که ستاسو د کوډ ونه د git پراساس وي https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
- یا په بدیل سره یو پیچ ډاونلوډ کړئ file د دې لینک له لارې: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- دا پیچ چیک کړئ file د راتلونکي کمانډ په چلولو سره ستاسو د انجن نسخې سره مطابقت لري: git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- دا عملیات غیر ویجاړونکی دی او په خالص ډول یوه ازموینه ده ترڅو ډاډ ترلاسه کړي چې ادغام ممکن دی او هر ډول بیرغ
- د کومې ستونزې په صورت کې، وګورئ files چې یوځای کیږي. دا پیښ کیدی شي کله چې لمس شي files ممکن پخپله د پراختیا کونکي لخوا بدل شوی وي او د git مرج ازموینې
- پیچ د راتلونکي کمانډ سره پلي کړئ: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- د پیچ شوي انجن نسخه بیا رغول او ستاسو
- په مدیر کې د DLSS چوکاټ تولید پلگ ان فعال کړئ.
- ته لاړ شه Plugins
- ټولې لارې لاندې سکرول کړئ تر هغه چې تاسو پلگ ان ومومئ.
- مدیر بیا پیل کړئ.
- په UE کې د DLSS چوکاټ تولید ادغام تایید کول
- مدیر چلول یا
- د ډیبګ محصول او/یا لاګونه په $(پروژې نوم)/محفوظ شوي/لاګ کې وګورئ او لاندې لاین ته وګورئ: د NVIDIA سټریم لاین ملاتړ شوی 1
- که کومه مسله دوام ولري، نو د خپل NVIDIA سره اړیکه ونیسئ
د UE DLSS فریم جنریشن پلگ ان پخپله د نورو UE نسخو لپاره ورته دی ، مګر په ګیتوب کې مختلف څانګې / پیچونه د هرې اړونده UE نسخې لپاره د انجن بدلونونو سره شتون لري:
5.0 UE
د 5.1 لارښوونو سره ورته د برانچ پیچ
4.27 UE
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
د 5.1 لارښوونو څانګې ته ورته
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
پیچ
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch
د ستونزو حل کول
چټک لارښوونې
- څنګه معلومه کړئ چې د DirectX کومه نسخه تاسو کاروئ: د غیر ریښتیني لټون "RHI" کې د آوټ پټ لاګ خلاص کړئ ترڅو تایید کړئ چې تاسو د DirectX کومه نسخه کاروئ. تاسو به د "LogD3D12" په څیر یو څه وګورئ که دا DX12 وي، د مثال لپارهample.
- څنګه تایید کړئ چې د چوکاټ تولید په سمه توګه پیل شوی: د آوټ پټ لاګ وکاروئ او د سټریم لاین لټون وکړئ ، که پیل کول بریالي یا ناکام شوي تاسو باید وګورئ چې تایید شوی
- څنګه معلومه کړئ چې د وینډوز کومه نسخه تاسو لرئ: د سټارټ یا وینډوز تڼۍ کلیک وکړئ (معمولا ستاسو د کمپیوټر سکرین ښکته ښي کونج کې). کلیک وکړئ سیسټم. په اړه کلیک وکړئ (معمولا د سکرین په ښکته کیڼ اړخ کې). پایله لرونکی سکرین د وینډوز نسخه ښیې.
پیژندل شوي مسلې
د DLSS چوکاټ تولید
د DLSS-FG فعالولو په وخت کې د "وسیلې لرې شوي" تېروتنې احتمال، که SER (د شیډر اجرا کولو بیا تنظیم کول) په ورته وخت کې فعال وي. لږترلږه 531.18 ډرایور وړاندیز کړئ ترڅو د دې مسلې احتمال کم کړي چې د ډیبګ پوښښ پیښیږي
پوښښ د Ctrl-Shift-Home، Ctrl-Shift-Insert، Ctrl-Shift-Del کیبورډ کمانډونه ښیې چې ممکن فعال نه وي
په مدیر کې د پلگ ان مسلو تشخیص
د UE DLSS چوکاټ تولید پلگ ان ماډلونه په لاندې UE لاګ کټګوریو کې مختلف معلومات لیکي: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
دا د کړکۍ لاندې ایډیټر کې لاسرسی کیدی شي -> د محصول لاګ
د پیغام لاګ بیا فلټر کیدی شي یوازې د سټریم لاین اړوند پیغامونو ښودلو لپاره نور معلومات ترلاسه کړي چې ولې پلگ ان ممکن د تمې سره سم کار نه کوي.
Debug overlay
په غیر بار وړلو UE جوړونو کې، د DLSS فریم جنریشن پلگ ان کولی شي د ډیبګ پوښښ وښیې چې د چلولو وخت معلومات ښیې. پوښښ د دې سره په غیر بار وړلو ودانیو کې فعال / غیر فعال کیدی شي Plugins -> د NVIDIA DLSS چوکاټ تولید -> د پروژې تنظیماتو کې د ډیبګ پوښښ اختیار پورته کړئ.
دا ترتیب د کمانډ لاین کې د -sldebugoverlay او -slnodebugoverlay سره هم تکرار کیدی شي. دا په ښکاره ډول د سټریم لاین پرمختیا بائنریز غوره کوي. پوښښ یوازې په سیسټمونو کې ملاتړ کیږي چیرې چې د DLSS-FG فیچر ملاتړ کیږي.
د ډیبګ پوښښ د DLSS-FG لپاره سټریم لاین ته لیږدول شوي مختلف جوړښتونو لیدو لپاره لاره چمتو کوي. د DLSS-FG فعال شوي Ctrl+Shift+Insert لاندې عکس فعالوي view.
د چوکاټ نرخ محدودول
د دې له امله چې څنګه غیر ریښتیني انجن د فریم نرخ محدودیت اداره کوي ، ممکن داسې مسلې وي چیرې چې د فریم نرخ د لږترلږه چوکاټ نرخ کې ودریږي او بیرته نه راګرځي. د کنسول متغیر t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate False ته ټاکل کیدی شي ترڅو انجن ته اجازه ورکړي چې د سټریم لاین ریفلیکس پرځای د اعظمي ټیک نرخ محدود کړي، کوم چې ممکن پدې حالتونو کې مرسته وکړي. انجن د DLSS چوکاټ تولید څخه خبر نه دی، نو د ریښتینې ګرافیک فریم نرخ ممکن په مؤثره توګه دوه چنده شي چې د انجن اعظمي FPS ټاکل کیږي کله چې دا cvar غلط وي.
د منځپانګې په پام کې نیولو سره
د UI الفا سمه رینډینګ
DLSS-FG کولی شي د UI رنګ او الفا بفر څخه کار واخلي ترڅو د ترکیب شوي UI عکس کیفیت لوړ کړي. د UE DLSS فریم جنریشن پلگ ان دا د بیک بفر څخه د الفا چینل په استخراج سره رامینځته کوي وروسته له دې چې UI وړاندې شي (د اوسني وخت څخه دمخه).
UE په ډیفالټ ډول د صحنې رنګ الفا نه پاکوي ، کوم چې له ډیری راهیسې ښه کار کوي ، که نه د UMG ټول مواد مخلوط حالتونه یوازې راتلونکی الفا په پام کې نیسي او ټول پکسلونه لیکي. په هرصورت د پراختیا کونکي کنسول کړکۍ د UI عناصرو وروسته وړاندې کیږي، الفا چینل ته لیکل. دا الفا په چوکاټونو کې دوام لري او په پایله کې به د غلط UI رنګ او الفا بفر د UE سټریم لاین پلگ ان لخوا رامینځته شي او بیا به سټریم لاین/DLSS-G ته انتقال شي.
انجن یوازې د صحنې رنګ الفا پاکولو لپاره جوړ شوی لاره نه وړاندې کوي. پدې توګه د UE سټریم لاین پلگ ان د پوسټ پروسس کولو په پای کې د صحنې رنګ الفا چینل پاکولو لپاره رینډر پاس اضافه کوي ، مخکې لدې چې د UI عناصر وړاندې شي. دا د r.Streamline.ClearSceneColorAlpha لخوا کنټرول کیږي، کوم چې په ډیفالټ ریښتیا دی.
د سټریم لاین پلگ ان د UI په توګه د پکسل ټاکلو لپاره حد هم اضافه کوي چیرې چې پکسل د حد څخه لوی الفا لري ، r. Streamline.TagUIColorAlphaThreshold. په ډیفالټ ، cvar 0.0 ته ټاکل شوی ترڅو هر هغه پکسل چې الفا له صفر څخه لوی وي ، د UI رنګ او الفا بفر ته استخراج کیږي.
یادونه: د UI رنګ الفا ملاتړ یوازې په سټنډرډ لوبې وینډوز کې ملاتړ کیږي. په ایډیټر PIE پاپ اپ وینډوز UI رنګ او الفا tagging د ډیفالټ لخوا غیر فعال شوی (وګورئ r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ) ځکه چې د الفا چینل پاکول لږ څه ندي: د PIE وینډوز صحنه په جلا 'BufferedRT' رینډر هدف ته وړاندې کوي، هغه په بیک بفر کې ړنګوي او بیا د وړاندې کولو دمخه د هغې په سر کې UI رسموي. دا 'BufferedRT' منځګړی ګام د r.Streamline.ClearSceneColorAlpha د ارادې په توګه د کار کولو مخه نیسي. لکه څنګه چې د PIE ایډیټر وینډوز کې د داسې عکس کیفیت نمایندګي نه ده ، په هرصورت باید د بلیو چاپ کتابتون په کارولو سره د UI او تنظیماتو منطق رامینځته کولو لپاره کافي وي.
که څه هم دا یوازې کار کوي که غوښتنلیک په تمه شوي ډول UI وړاندې کوي ، پدې معنی چې کوم UI عنصر اړتیا لري الفا په بیک بفر کې ولیکي (پرته له دې چې دا مبهم وي یا شفاف). په عمل کې دا معنی لري: د UWidgetBlueprintLibrary::DrawText د UI متن رسم کولو لپاره مه کاروئ ځکه چې دا کار کوي نه الفا ولیکئ
د دې پرځای UMG ویجټونه وکاروئ ځکه چې دوی په سمه توګه الفا په بیک بفر کې د مناسب مخلوط حالت سره لیکي
د پلگ ان ترتیب
د پروژې ځینې ترتیبات په دوه ترتیبونو ویشل شوي files، د محلي بیاکتنې امکان سره.
د پروژې ترتیبات -> Plugins -> د NVIDIA DLSS چوکاټ تولید
په DefaultEngine.ini کې زیرمه شوي معمولا د سرچینې کنټرول کې ژوند کوي.
دلته ترتیبات د کاروونکو ترمنځ شریک شوي
د پروژې ترتیبات -> Plugins -> د NVIDIA DLSS فریم جنریشن اووررایډز (ځایی) زیرمه شوی UserEngine.inin نه وړاندیز شوی چې د سرچینې کنټرول کې چیک شي.
یو کارونکي ته اجازه ورکړئ چې د پروژې پراخه تنظیمات بدل کړي که وغواړي. ډیفالټ ته "د پروژې ترتیبات وکاروئ
د کمانډ لاین اختیارونه او د کنسول تغیرات او کمانډونه
نوټ: د UE DLSS Frame Generation پلگ ان ماډلونه د انجن د پیل په وخت کې ډیر ژر بار شوي، مخکې لدې چې د کنسول تغیرات شتون ولري. د ورته په څیر ، د ډیبګ کولو مختلف تنظیمات د کنسول متغیرونو پرځای د کمانډ لاین اختیارونو له لارې افشا شوي.
د بائنری خوند سټریم لاین غوره کول
د ډیفالټ سټریم لاین د سټریم لاین\Binaries\ThirdParty\Win64\ لارې څخه لاسلیک شوي تولید بائنریونه کاروي (د مثال په توګه sl.interposer.dll, sl.common.dll). دوی په سکرین کې هیڅ واټرمارک نلري او د دې لپاره دي چې د پای کاروونکو ته لیږل شوي غوښتنلیکونو لپاره وکارول شي. دوی تل د UE سټریم لاین پلگ ان لخوا بسته شوي.
د نه لېږدولو UE جوړونو لپاره، بدیل بائنریز د -slbinaries={development,debug} کمانډ لاین دلیل له لارې غوره کیدی شي، چې د Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development and Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\D درناوي سره مطابقت لري. دوی آن په سکرین واټر مارکونه لري او د غوښتنلیک پراختیا پرمهال کارول کیږي او د سټریم لاین ډیبګوورلي کارولو اړتیا ده. دوی یوازې د غیر بار وړلو UE جوړیدو لپاره د UE سټریم لاین پلگ ان لخوا بسته شوي.
ننوتل
په ډیفالټ سټریم لاین sl:eLogLevelDefault کاروي. دا د -slloglevel={0,1,2} کمانډ لاین دلیل سره بدلیدلی شي، د sl::eLogLevelOff، sl::eLogLevelDefault، sl::eLogLevelVerbose په ترتیب سره
په ډیفالټ ډول د سټریم لاین کنسول کړکۍ بنده ده. دا د -sllogconsole={0,1} کمانډ لاین دلیل سره بدلیدلی شي.
د DLSS چوکاټ تولید عمومي ترتیبات
د DLSS فریم جنریشن پلگ ان د مختلف انجن اړخ هکس کاروي، کوم چې د لاندې cvars لخوا تنظیم کیدی شي. د دوی اصلي ارزښتونه r.Streamline.ViewIdOverride0: کارول ViewState.UniqueID
1: په ترتیب view ID ته 0 (ډیفالټ) r. Streamline.TagSceneColorWithoutHUD
د صحنې رنګ د HUD پرته د DLSS چوکاټ نسل ته انتقال کړئ (ډیفالټ = ریښتیني) r.Streamline.Editor.TagSceneColorWithoutHUD
په مدیر کې د DLSS چوکاټ نسل ته د HUD پرته د صحنې رنګ انتقال کړئ (ډیفالټ = غلط)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
د سټریم لاین په پای کې د صحنې رنګ الفا پاک کړئ view تمدید د دې لپاره چې د UI راتلونکو ډراکونو ته اجازه ورکړي چې په الفا چینل کې په سمه توګه نمایش شي (default=true) r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha
تجربوي: د UI رنګ او الفا په مدیر PIE وینډوز کې سټریم لاین ته انتقال کړئ (ډیفالټ = غلط)
د DLSS چوکاټ تولید لپاره د حرکت ویکتورونو ښه کول
د DLSS چوکاټ تولید د سم فعالیت لپاره سم حرکت ویکتورونو ته اړتیا لري. لاندې کنسول متغیر د لوبې پراختیا په جریان کې د ارزښتونو ټیکولو لپاره کارول کیدی شي r.Streamline.DilateMotionVectors
0: د ټيټ ریزولوشن حرکت ویکتورونه د DLSS چوکاټ تولید ته انتقال کړئ (ډیفالټ)
1: د ډیلیټ شوي لوړ ریزولوشن حرکت ویکتورونه د DLSS چوکاټ تولید ته انتقال کړئ. دا کولی شي د پتلي توضیحاتو عکس کیفیت ښه کولو کې مرسته وکړي. r.Streamline.MotionVectorScale
د دې ثابت لخوا د DLSS چوکاټ تولید حرکت ویکتورونو پیمانه ، سربیره پردې د 1 / the پیمانه view مستطیل اندازه. (ډیفالټ = 1.0)
د DLSS چوکاټ جوړولو لپاره ژوروالی
r.Streamline.CustomCameraNearPlane
الوتکې ته نږدې کیمرې ته دودیز واټن. د داخلي DLSS چوکاټ تولید موخو لپاره کارول کیږي، د انجن لخوا کارول شوي ورته ارزښت سره سمون ته اړتیا نلري. (default = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
د کیمرې لرې الوتکې ته دودیز واټن. د داخلي DLSS چوکاټ تولید موخو لپاره کارول کیږي، د انجن لخوا کارول شوي ورته ارزښت سره سمون ته اړتیا نلري. (ډیفالټ = 75000.0)
انعکاس منظم کړئ
د UE DLSS فریم جنریشن پلگ ان د NVIDIA ریفلیکس پلي کول چمتو کوي ، کوم چې د موجوده UE ریفلیکس پلگ ان سره نیم مطابقت لري چې د UE نه بدلیدونکي نسخو سره لیږدول کیږي.
دا سپارښتنه کیږي چې موجوده UE ریفلیکس پلگ ان غیر فعال کړئ او د UE DLSS فریم جنریشن پلگ ان کې چمتو شوي ریفلیکس تطبیق وکاروئ. مګر موجوده پروژې د UE ریفلیکس پلگ ان څخه د بلو پرینټ افعال کاروي باید د UE DLSS فریم جنریشن پلگ ان اضافه کولو وروسته کار ته دوام ورکړي ، ځکه چې د ریفلیکس پلگ ان بلو پرینټ باید د DLSS فریم جنریشن ته زنګ ووهي. pluginsد ډیفالټ ماډلر ځانګړتیاوې.
د انعکاس بلیو چاپ کتابتون
انعکاس (سټریم لاین) / UStreamlineLibraryReflex بلیو چاپ کتابتون د پوښتنې لپاره وړاندیز شوی لاره ده چې ایا ریفلیکس ملاتړ شوی او د ریفلیکس تنظیم کولو لپاره دندې هم چمتو کوي
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs,GetRenderLatencyInMs
د کنسول تغیرات (ټيټه کچه)
دا د لاندې کنسول متغیرونو سره تنظیم کیدی شي t.Streamline.Reflex.Enable
د سټریم لاین ریفلیکس توسیع فعال کړئ. (default = 0) 0: غیر فعال شوی
1: فعال شوی t.Streamline.Reflex.Auto
د سټریم لاین ریفلیکس توسیع فعال کړئ کله چې نور SL ځانګړتیاوې ورته اړتیا ولري. (default = 1) 0: غیر فعال شوی
1: فعال شوی t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
په مدیر کې د سټریم لاین انعکاس فعال کړئ. (default = 1) 0: غیر فعال شوی
1: فعال شوی t.Streamline.Reflex.Mode
د ریفلیکس موډ سټریلین (ډیفالټ = 1) 0: بند
1: لږ ځنډ
2: ټیټ ځنډ سره وده کوي t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
کنټرولوي چې ایا سټریم لاین ریفلیکس د انجن پرځای د فریم نرخ محدودیت اداره کوي (ډیفالټ = ریښتیني) غلط: انجن اداره کوي د فریم نرخ محدودیت
ریښتیا: سټریم لاین ریفلیکس د چوکاټ نرخ محدودیت اداره کوي
د DLSS فریم جنریشن پلگ ان لخوا چمتو شوي د UE ریفلیکس پلگ ان او ریفلیکس ترمینځ متقابل عمل د دې کنسول متغیر سره تنظیم کیدی شي: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
موجوده NVAPI میشته UE ریفلیکس پلگ ان د DLSS چوکاټ تولید پراساس پلي کیدو سره مطابقت نلري. دا cvar کنټرولوي چې ایا د ریفلیکس پلگ ان باید د انجن څخه غیر راجستر وي یا نه 0: د ریفلیکس پلگ ان ماډلر ځانګړتیاوې ثبت کړئ
1: د ریفلیکس پلگ ان ماډل ځانګړتیاوې غیر راجستر کړئ. د ریفلیکس بلوپرنټ کتابتون باید د DLSS فریم جنریشن پلگ ان ماډلر ځانګړتیاو سره کار وکړي (ډیفالټ)
د انعکاس احصایې
کله چې ریفلیکس یا DLSS فریم جنریشن فعال شي، ریفلیکس ممکن د لوبې تار ځنډول اداره کړي ترڅو د فریم نرخ محدودیتونه پلي کړي ، لکه د t.MaxFPS یا د فریم نرخ سمولو له لارې غوښتنه شوي. د "د لوبې تار انتظار وخت (ریفلیکس)" د سټیټ تریډینګ سټیټ هغه وخت ښیې چې ریفلیکس د لوبې تار ځنډولو کې مصرف کړی.
د DLSS چوکاټ تولید
د UE DLSS فریم جنریشن پلگ ان د NVIDIA DLSS فریم جنریشن (DLSS-G) پلي کول چمتو کوي. DLSS-G په بشپړ ډول په بسته شوي جوړونو کې ملاتړ کیږي (یا په -ګیم حالت کې مدیر چلول)
DLSS-G په جزوي ډول په مدیر کې د لاندې محدودیتونو سره ملاتړ کیږي:
د اصلي مدیر کړکۍ دا کار کوي نه د DLSS-G ملاتړ کوي. نو "په انتخاب کې لوبې وکړئ viewبندر" دی نه ملاتړ شوی.
PIE (نوی کړکۍ) د یوې واحد PIE کړکۍ لپاره ملاتړ کیږي. کله چې ډیری PIE کړکۍ خلاصې کړئ (د مثال په توګه د شبکې ډیبګ کولو لپاره) یوازې لومړۍ کړکۍ به د DLSS-G ملاتړ ولري.
په پلی انډیټر کې "DLSS-FG فعال کړئ" وکاروئ viewد دې وړ / غیر فعالولو لپاره د پروژې ترتیباتو کې د بندرونو اختیار
یادونه: DLSS-G د غوره فعالیت لپاره فعالولو لپاره انعکاس ته هم اړتیا لري. دا په اتوماتيک ډول ترسره کیږي. د نورو جزیاتو لپاره t.Streamline.Reflex.Auto وګورئ
د DLSS-G بلوپرنټ کتابتون
DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG بلوپرنټ کتابتون د پوښتنې لپاره وړاندیز شوی لاره ده چې ایا DLSS-G ملاتړ شوی او د DLSS-G تنظیم کولو لپاره دندې هم چمتو کوي
IsDLSSG ملاتړ شوی، QueryDLSSGSupport، GetDLSSGMinimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported، GetSupportedDLSSGModes
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming
د کنسول تغیرات (ټيټه کچه)
دا د لاندې کنسول متغیرونو سره تنظیم کیدی شي r.Streamline.DLSSG.Enable
DLSSG فعال/غیر فعال کړئ (ډیفالټ = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
کله چې DLSS-G فعال وي، د تولید شوي چوکاټونو (default = 1) r. Streamline پر بنسټ د حرکت د تور وخت اندازه تنظیم کړئ.TagUIColorAlpha
د UI رنګ او الفا د DLSS چوکاټ تولید ته انتقال کړئ (ډیفالټ = ریښتیني)
احصایې
انجن په مستقیم ډول د فریم تولید لخوا رامینځته شوي اضافي چوکاټونو څخه خبر نه دی، نو د جوړ شوي چوکاټ نرخ او د چوکاټ وخت میټریک ممکن معلومات ورک وي. د "DLSSG" سټیټ ګروپ اضافي چوکاټونو په پام کې نیولو سره د چوکاټ نرخ احصایې چمتو کوي. د سکرین معلوماتو لیدو لپاره د کنسول کمانډ سټیټ dlssg وکاروئ.
لارښوونې او غوره کړنې
- یوځل چې سټریم لاین/فریم جنریشن فعال شي، تاسو کولی شئ دا په PIE یا سټنډلون کړکۍ کې د مدیر دننه د streamline.dlssg.enable 1 کمانډ په ټایپ کولو یا د بلیوپرنټ سکریپټ فنکشن په کارولو سره فعال کړئ (د دې لیست ترلاسه کولو لپاره د "سټریم لائن" لټون وکړئ. افعال) او دا په پیل پیل کې فعالول.
- د پروژې ترتیباتو ته لاړشئ ، او بیا د "NVIDIA DLSS چوکاټ تولید" لپاره ستاسو غوره توبونو ته دلته ، د ګړندي او مناسبې لارې لپاره د "لوډ ډیبګ پوښښ" اختیار بدل کړئ ترڅو دا تایید کړئ چې د DLSS چوکاټ تولید کار کوي ، د ریښتیني وخت احصایو سره.
- په ورته ترتیباتو کړکۍ کې، ډاډ ترلاسه کړئ چې د "OTA تازه کولو ته اجازه ورکړئ" اختیار فعال شوی، کوم چې به په اتوماتيک ډول سټریم لاین او همدارنګه د DLSS AI الګوریتمونه د وروستي سره تازه کړي.
- په یاد ولرئ چې د چوکاټ تولید لپاره د ډیبګ پوښښ به په مدیر کې کار وکړي او کولی شي په پراختیا / ډیبګ جوړونو کې څرګند شي ، مګر په بار وړلو کې به نه څرګندیږي
- په غیر ریښتیني ایډیټر کې ، د چوکاټ تولید یوازې د نوي مدیر کړکۍ (PIE) یا سټینډلون حالت څخه کار کوي ، دا د ټاکل شوي څخه کار نه کوي Viewبندر یا کله
- موږ وړاندیز کوو کله چې د چوکاټ تولید روان وي ، Vsync باید ستاسو په DLSS 3 پلگ ان کې بند وي کله چې فعال وي د غلط چلند لپاره Vsync تنظیم کولی شي. Vsync د r.vsync 0 کنسول کمانډ سره غیر فعال کیدی شي.
- د NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine پلگ ان د NVIDIA ریفلیکس ټیکنالوژي لري - د ریفلیکس څخه یوه نوې نسخه چې اوس مهال په غیر ریښتیني کې جوړه شوې پداسې حال کې چې دا ممکنه ده چې زوړ پلگ ان فعال وساتل شي، او حتی د زاړه ریفلیکس بلیو چاپ سکریپټونو څخه کار واخلئ، سپارښتنه کیږي چې تاسو غیر فعال کړئ. زوړ انعکاس پلگ ان او پر ځای یې د DLSS فریم جنریشن کې بنډل شوې نوې نسخه وکاروئ.
- موږ وړاندیز کوو چې تاسو ټول NVIDIA تنظیم کړئ plugins د بلیو چاپ سکریپټونو له لارې، ځکه چې دا تاسو ته اجازه درکوي په اسانۍ سره فعال کړئ plugins د UI مینو څخه او د دې لپاره غوره توبونه تنظیم کړئ ، په هرصورت ، که تاسو د DLSS سوپر ریزولوشن کنسول کمانډونو ته لاسرسی ته اړتیا لرئ ، دوی د 'ngx' لاندې موندل کیدی شي ، پداسې حال کې چې د DLSS فریم جنریشن کمانډونه د 'سټرالین' لاندې موندل کیدی شي. مهرباني وکړئ د DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf ولولئ د DLSS 3 پلگ ان ډاونلوډ کې د DLSS سوپر ریزولوشن کنسول کمانډونو کارولو په اړه د نورو معلوماتو لپاره.
د فعالیت د ګټو تمه
DLSS 3 د فعالیت ضرب الاجل دی. کله چې فعال شي دا په ډیری حاالتو کې په ډراماتیک ډول د فریمیټ زیاتوالي احتمال لري.
په هرصورت، پدې کې ځینې یادښتونه او احتیاطونه شتون لري، نو له دې څخه خبر اوسئ:
- د DLSS سوپر ریزولوشن ممکن په غیر ریښتیني انجن کې د چوکاټ کچه لوړه نه کړي دا ځکه چې د UE ډیفالټ چلند د پورته کولو کارول دي او د کړکۍ اندازې پورې اړه لري په اوتومات ډول دا لوړ شوي ریزولوشن اداره کوي. نو کله چې تاسو د DLSS سوپر ریزولوشن چالان کړئ تاسو به د AI پرمختللي لوړولو ګټې ترلاسه کړئ ، مګر دا به د ډیفالټ په څیر ورته ان پټ ریزولوشن وکاروي.
- دا ویل کیږي، تاسو ممکن ومومئ چې DLSS SR کولی شي د ورته اغیزمن کیفیت ترلاسه کولو لپاره ټیټ ان پټ ریزولوشنونه وکاروي، او DLSS د ان پټ ریزولوشنونو ملاتړ کوي تر 33٪ پورې (الټرا فعالیت)
- د صحنې او ان پټ ریزولوشن پورې اړه لري ، د 5x څخه تر 3x یا ډیرو پورې هرچیرې د فعالیت ضرب کونکي تمه کیدی شي.
- پیچلې صحنه په 100٪ اصلي ریزولوشن ، 4k ، 16fps کې روانه ده
- ورته صحنه په 33٪ DLSS ریزولوشن ، 4k ، 60fps کې روانه ده
- DLSS SR ممکن د CPU پابند حالتونو کې ډیر چوکاټ ترلاسه نکړي، ځکه چې GPU به د DLSS SR څخه د اعظمي فعالیت ترلاسه کولو لپاره لوږه وي تاسو باید هڅه وکړئ چې د CPU اړوند هر ډول خنډونه له مینځه یوسي چې ممکن دا په خپل لوړ ظرفیت کې د کار کولو مخه ونیسي.
- د DLSS چوکاټ تولید کولی شي د ډیری CPU او GPU پابند حالتونو کمولو کې مرسته وکړي ، د فعالیت لاسته راوړنه له 5x څخه تر 2.2x یا ډیر پورې هرچیرې کیدی شي.
- ورته صحنه په 33٪ DLSS ریزولوشن او فریم جنریشن کې روانه ده، 4k، 100fps
- په یاد ولرئ چې دواړه DLSS SR او FG د تنظیم کولو لپاره ځینې لومړني لګښت لري، او دا لګښت به په صحنه او حل پورې اړه ولري. معمولا د دې فعالیت لګښتونه له 0.5 څخه تر 2+ ملی ثانیو پورې هرچیرې کیدی شي ، مګر هدف دا دی چې د خالص فعالیت لاسته راوړنه به د لګښتونو څخه ډیر وي
د دې لارښود په اړه نور ولولئ او PDF ډاونلوډ کړئ:
اسناد / سرچینې
![]() |
nVIDIA DLSS3 غیر ریښتیني انجن فریم تولید پلگ ان [pdf] لارښوونې DLSS3 غیر ریښتیني انجن فریم جنریشن پلگ ان, DLSS3, غیر ریښتیني انجن فریم جنریشن پلگ ان, د انجن فریم جنریشن پلگ ان, فریم جنریشن پلگ ان, جنریشن پلگ ان, پلگ ان |