منځپانګې پټول

د nVIDIA DLSS3 غیر ریښتیني انجن فریم تولید پلگ ان لارښوونې

د NVIDIA غیر ریښتیني انجن DLSS چوکاټ تولید پلگ ان (سټریم لاین)

DLSS3 او د NVIDIA غیر ریښتیني انجن DLSS چوکاټ تولید پلگ ان

NVIDIA د DLSS چوکاټ تولید پلگ ان د اړونده NVIDIA فعالیت او د عکس کیفیت ښه کولو ټیکنالوژیو او ورته NVIDIA غیر ریښتیني انجن پراخه سویټ برخه ده plugins: NVIDIA ژور سوپر زده کړهampد لینګ چوکاټ تولید (DLSS-FG) د اضافي چوکاټونو وړاندې کولو لپاره د AI په کارولو سره د چوکاټ نرخونه لوړوي. DLSS-FG د Geforce RTX 40 لړۍ ګرافیک کارت ته اړتیا لري.
NVIDIA ژور زده کړه سوپرampلينګ سوپر قرارداد (DLSS-SR) د کمو پکسلونو په وړاندې کولو او د لوړ ریزولوشن چوکاټونو تولید لپاره د AI په کارولو سره د فریم نرخ لوړوي. DLSS-SR د NVIDIA RTX ګرافیک کارت ته اړتیا لري. NVIDIA ژوره زده کړه د الیاس کولو ضد (DLAA) د عکس کیفیت ښه کولو لپاره کارول کیږي. د ‏‎DLAA‎‏ پاڼې اړوند نور معلومات په فسبوک کې اوګورئ د NVIDIA RTX ګرافیک کارت ته اړتیا لري.
NVIDIA د انځور اندازه کول (NIS) د غیر RTX GPUs لپاره غوره په ټولګي کې لوړوالی او ګړندی کول چمتو کوي ، دواړه NVIDIA یا دریم ګوند. مهرباني وکړئ NVIDIA ته مراجعه وکړئ د انځور اندازه کول د نورو جزیاتو لپاره غیر ریښتیني انجن پلگ ان. NVIDIA DLSS 3 د DLSS سوپر ریزولوشن ، د DLSS فریم جنریشن ، او NVIDIA ریفلیکس ترکیب کوي.
د NVIDIA غیر ریښتیني انجن DLSS فریم جنریشن پلگ ان (دلته مستند شوی) چمتو کوي: د DLSS چوکاټ تولید (د DLSS-G یا DLSS-FG هم ویل کیږي)

د NVIDIA انعکاس
د NVIDIA غیر ریښتیني انجن DLSS-SR پلگ ان (په جلا توګه شتون لري) چمتو کوي: DLSS سوپر ریزولوشن (DLSS-SR)
ژوره زده کړه د الیاس کولو ضد (DLAA)
د NVIDIA غیر ریښتیني انجن NIS پلگ ان (په جلا توګه شتون لري) چمتو کوي: د NVIDIA عکس اندازه کول

د ادغام سپارښتنه

د DLSS فریم جنریشن پلگ ان د غیر ریښتیني انجن 5.2 لخوا "د بکس څخه بهر" ملاتړ کیږي ، پشمول د Epic څخه بسته شوي انجن ریلیزونه.
د 5.1 او پخوانیو انجن ریلیزونو لپاره، پخپله انجن کې اضافي سرچینې بدلونونه باید د DLSS فریم جنریشن پلگ ان مالتړ لپاره ترسره شي. موږ وړاندیز کوو چې ادغام د یو انجینر لخوا ترسره کیږي څوک چې د سرچینې کوډ څخه د غیر ریښتیني انجن بیا رغولو او همدارنګه پخپله د انجن کوډ کې د کوډ ټوټې یوځای کولو په اړه پوهه لري.

Quickstart DLSS3 چوکاټ تولید

یادونه: د DLSS چوکاټ تولید او د انعکاس پلي کول د "سټریم لاین" کتابتون له لارې یوځای چمتو شوي ، نو د پلگ ان نوم سټریم لاین دی.

5.2 UE

  1. د انجن لاندې په بل ځای کې د ټول سټریم لاین پلگ ان فولډر کاپي کړئ Pluginsد بازار ځای فولډر یا ستاسو د سرچینې پروژې لاندې Plugins فولډر د Epic څخه د بسته شوي انجن خوشې کولو لپاره، پلگ ان د انجن د انجن لاندې چیرته کاپي کړئ\Plugins\ د بازار ځای فولډر
    د سرچینې انجن جوړولو لپاره، پلگ ان د انجن د انجن لاندې په کوم ځای کې کاپي کړئ\Pluginsد چلولو فولډر
    که تاسو د سرچینې پروژه لرئ (یوازې د بلیو چاپ پروژه نه ده) تاسو کولی شئ د خپلې پروژې لاندې پلگ ان هم کاپي کړئ Plugins د انجن پر ځای فولډر. د پلگ ان یوازې یوه کاپي اجازه لري نو دا دواړه ځایونو ته کاپي مه کوئ
  2. په مدیر کې د DLSS چوکاټ تولید پلگ ان فعال کړئ (ایډیټ -> Plugins)
  3. مدیر بیا پیل کړئ
  4. د NVIDIA سټریم لاین ملاتړ شوي 1 لپاره لاګ چیک کړئ

UE 5.1 ​​او مخکې

  1. د ګمرک پلګ ان هکونو ، DLSS چوکاټ تولید ، او DLSS سوپر ریزولوشن سره د ګمرک انجن بدلونونه یوځای کړئ plugins ستاسو د سرچینې ونې ته، ستاسو د UE نسخه سره سمون خوري:
    1. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin
    3. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
  2. په مدیر کې د DLSS چوکاټ تولید پلگ ان فعال کړئ
  3. مدیر بیا پیل کړئ
  4. د NVIDIA سټریم لاین ملاتړ شوي 1 لپاره لاګ چیک کړئ

د DLSS چوکاټ تولید لپاره د سیسټم اړتیاوې

 د Win10 20H1 لږترلږه د وینډوز OS نسخه (نسخه 2004، جوړ 19041 یا لوړ)، 64-bit
د ښودلو هارډویر ګړندی GPU مهالویش (HWS) باید د ترتیباتو له لارې فعال شي: سیسټم: ښودنه: ګرافیک: د ډیفالټ ګرافیک تنظیمات بدل کړئ. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ د NVIDIA اډا آرکیټیکچر GPU (GeForce RTX 40 لړۍ، NVIDIA RTX 6000 لړۍ)

د NVIDIA Geforce ډرایور
وړاندیز شوی: نسخه 531.18 یا لوړ
د UE پروژه د DirectX 12 په کارولو سره (د پروژې ترتیباتو کې ډیفالټ RHI)

د DLSS فریم جنریشن پلگ ان ملاتړ لپاره د ګمرک انجن بدلونونه یوځای کول او یوځای کول

غیر واقعي انجن 5.1

  1. د دې ذخیره کولو څخه د انجن اړخ اړین بدلونونه د دوو میتودونو څخه په کارولو سره پلي کړئ
    1. دا څانګه مستقیم سره یوځای کړئ که ستاسو د کوډ ونه د git پراساس وي https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. یا په بدیل سره یو پیچ ډاونلوډ کړئ file د دې لینک له لارې: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      1. دا پیچ چیک کړئ file د راتلونکي کمانډ په چلولو سره ستاسو د انجن نسخې سره مطابقت لري: git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      2. دا عملیات غیر ویجاړونکی دی او په خالص ډول یوه ازموینه ده ترڅو ډاډ ترلاسه کړي چې ادغام ممکن دی او هر ډول بیرغ
      3. د کومې ستونزې په صورت کې، وګورئ files چې یوځای کیږي. دا پیښ کیدی شي کله چې لمس شي files ممکن پخپله د پراختیا کونکي لخوا بدل شوی وي او د git مرج ازموینې
      4. پیچ د راتلونکي کمانډ سره پلي کړئ: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
    3. د پیچ ​​شوي انجن نسخه بیا رغول او ستاسو
    4. په مدیر کې د DLSS چوکاټ تولید پلگ ان فعال کړئ.
      1. ته لاړ شه Plugins
      2. ټولې لارې لاندې سکرول کړئ تر هغه چې تاسو پلگ ان ومومئ.
    5. مدیر بیا پیل کړئ.
    6. په UE کې د DLSS چوکاټ تولید ادغام تایید کول
      1. مدیر چلول یا
      2. د ډیبګ محصول او/یا لاګونه په $(پروژې نوم)/محفوظ شوي/لاګ کې وګورئ او لاندې لاین ته وګورئ: د NVIDIA سټریم لاین ملاتړ شوی 1
    7. که کومه مسله دوام ولري، نو د خپل NVIDIA سره اړیکه ونیسئ

د UE DLSS فریم جنریشن پلگ ان پخپله د نورو UE نسخو لپاره ورته دی ، مګر په ګیتوب کې مختلف څانګې / پیچونه د هرې اړونده UE نسخې لپاره د انجن بدلونونو سره شتون لري:

5.0 UE

د 5.1 لارښوونو سره ورته د برانچ پیچ

4.27 UE

https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
د 5.1 لارښوونو څانګې ته ورته
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin

پیچ

https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch

د ستونزو حل کول

چټک لارښوونې

  1. څنګه معلومه کړئ چې د DirectX کومه نسخه تاسو کاروئ: د غیر ریښتیني لټون "RHI" کې د آوټ پټ لاګ خلاص کړئ ترڅو تایید کړئ چې تاسو د DirectX کومه نسخه کاروئ. تاسو به د "LogD3D12" په څیر یو څه وګورئ که دا DX12 وي، د مثال لپارهample.
  2. څنګه تایید کړئ چې د چوکاټ تولید په سمه توګه پیل شوی: د آوټ پټ لاګ وکاروئ او د سټریم لاین لټون وکړئ ، که پیل کول بریالي یا ناکام شوي تاسو باید وګورئ چې تایید شوی
  3. څنګه معلومه کړئ چې د وینډوز کومه نسخه تاسو لرئ: د سټارټ یا وینډوز تڼۍ کلیک وکړئ (معمولا ستاسو د کمپیوټر سکرین ښکته ښي کونج کې). کلیک وکړئ سیسټم. په اړه کلیک وکړئ (معمولا د سکرین په ښکته کیڼ اړخ کې). پایله لرونکی سکرین د وینډوز نسخه ښیې.

پیژندل شوي مسلې

د DLSS چوکاټ تولید
د DLSS-FG فعالولو په وخت کې د "وسیلې لرې شوي" تېروتنې احتمال، که SER (د شیډر اجرا کولو بیا تنظیم کول) په ورته وخت کې فعال وي. لږترلږه 531.18 ډرایور وړاندیز کړئ ترڅو د دې مسلې احتمال کم کړي چې د ډیبګ پوښښ پیښیږي
پوښښ د Ctrl-Shift-Home، Ctrl-Shift-Insert، Ctrl-Shift-Del کیبورډ کمانډونه ښیې چې ممکن فعال نه وي

په مدیر کې د پلگ ان مسلو تشخیص

د UE DLSS چوکاټ تولید پلگ ان ماډلونه په لاندې UE لاګ کټګوریو کې مختلف معلومات لیکي: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
دا د کړکۍ لاندې ایډیټر کې لاسرسی کیدی شي -> د محصول لاګ

د پیغام لاګ بیا فلټر کیدی شي یوازې د سټریم لاین اړوند پیغامونو ښودلو لپاره نور معلومات ترلاسه کړي چې ولې پلگ ان ممکن د تمې سره سم کار نه کوي.

Debug overlay

په غیر بار وړلو UE جوړونو کې، د DLSS فریم جنریشن پلگ ان کولی شي د ډیبګ پوښښ وښیې چې د چلولو وخت معلومات ښیې. پوښښ د دې سره په غیر بار وړلو ودانیو کې فعال / غیر فعال کیدی شي Plugins -> د NVIDIA DLSS چوکاټ تولید -> د پروژې تنظیماتو کې د ډیبګ پوښښ اختیار پورته کړئ.
دا ترتیب د کمانډ لاین کې د -sldebugoverlay او -slnodebugoverlay سره هم تکرار کیدی شي. دا په ښکاره ډول د سټریم لاین پرمختیا بائنریز غوره کوي. پوښښ یوازې په سیسټمونو کې ملاتړ کیږي چیرې چې د DLSS-FG فیچر ملاتړ کیږي.
د ډیبګ پوښښ د DLSS-FG لپاره سټریم لاین ته لیږدول شوي مختلف جوړښتونو لیدو لپاره لاره چمتو کوي. د DLSS-FG فعال شوي Ctrl+Shift+Insert لاندې عکس فعالوي view.

د چوکاټ نرخ محدودول

د دې له امله چې څنګه غیر ریښتیني انجن د فریم نرخ محدودیت اداره کوي ، ممکن داسې مسلې وي چیرې چې د فریم نرخ د لږترلږه چوکاټ نرخ کې ودریږي او بیرته نه راګرځي. د کنسول متغیر t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate False ته ټاکل کیدی شي ترڅو انجن ته اجازه ورکړي چې د سټریم لاین ریفلیکس پرځای د اعظمي ټیک نرخ محدود کړي، کوم چې ممکن پدې حالتونو کې مرسته وکړي. انجن د DLSS چوکاټ تولید څخه خبر نه دی، نو د ریښتینې ګرافیک فریم نرخ ممکن په مؤثره توګه دوه چنده شي چې د انجن اعظمي FPS ټاکل کیږي کله چې دا cvar غلط وي.

د منځپانګې په پام کې نیولو سره

د UI الفا سمه رینډینګ

DLSS-FG کولی شي د UI رنګ او الفا بفر څخه کار واخلي ترڅو د ترکیب شوي UI عکس کیفیت لوړ کړي. د UE DLSS فریم جنریشن پلگ ان دا د بیک بفر څخه د الفا چینل په استخراج سره رامینځته کوي وروسته له دې چې UI وړاندې شي (د اوسني وخت څخه دمخه).
UE په ډیفالټ ډول د صحنې رنګ الفا نه پاکوي ، کوم چې له ډیری راهیسې ښه کار کوي ، که نه د UMG ټول مواد مخلوط حالتونه یوازې راتلونکی الفا په پام کې نیسي او ټول پکسلونه لیکي. په هرصورت د پراختیا کونکي کنسول کړکۍ د UI عناصرو وروسته وړاندې کیږي، الفا چینل ته لیکل. دا الفا په چوکاټونو کې دوام لري او په پایله کې به د غلط UI رنګ او الفا بفر د UE سټریم لاین پلگ ان لخوا رامینځته شي او بیا به سټریم لاین/DLSS-G ته انتقال شي.
انجن یوازې د صحنې رنګ الفا پاکولو لپاره جوړ شوی لاره نه وړاندې کوي. پدې توګه د UE سټریم لاین پلگ ان د پوسټ پروسس کولو په پای کې د صحنې رنګ الفا چینل پاکولو لپاره رینډر پاس اضافه کوي ، مخکې لدې چې د UI عناصر وړاندې شي. دا د r.Streamline.ClearSceneColorAlpha لخوا کنټرول کیږي، کوم چې په ډیفالټ ریښتیا دی.
د سټریم لاین پلگ ان د UI په توګه د پکسل ټاکلو لپاره حد هم اضافه کوي چیرې چې پکسل د حد څخه لوی الفا لري ، r. Streamline.TagUIColorAlphaThreshold. په ډیفالټ ، cvar 0.0 ته ټاکل شوی ترڅو هر هغه پکسل چې الفا له صفر څخه لوی وي ، د UI رنګ او الفا بفر ته استخراج کیږي.
یادونه: د UI رنګ الفا ملاتړ یوازې په سټنډرډ لوبې وینډوز کې ملاتړ کیږي. په ایډیټر PIE پاپ اپ وینډوز UI رنګ او الفا tagging د ډیفالټ لخوا غیر فعال شوی (وګورئ r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ) ځکه چې د الفا چینل پاکول لږ څه ندي: د PIE وینډوز صحنه په جلا 'BufferedRT' رینډر هدف ته وړاندې کوي، هغه په ​​بیک بفر کې ړنګوي او بیا د وړاندې کولو دمخه د هغې په سر کې UI رسموي. دا 'BufferedRT' منځګړی ګام د r.Streamline.ClearSceneColorAlpha د ارادې په توګه د کار کولو مخه نیسي. لکه څنګه چې د PIE ایډیټر وینډوز کې د داسې عکس کیفیت نمایندګي نه ده ، په هرصورت باید د بلیو چاپ کتابتون په کارولو سره د UI او تنظیماتو منطق رامینځته کولو لپاره کافي وي.
که څه هم دا یوازې کار کوي که غوښتنلیک په تمه شوي ډول UI وړاندې کوي ، پدې معنی چې کوم UI عنصر اړتیا لري الفا په بیک بفر کې ولیکي (پرته له دې چې دا مبهم وي یا شفاف). په عمل کې دا معنی لري: د UWidgetBlueprintLibrary::DrawText د UI متن رسم کولو لپاره مه کاروئ ځکه چې دا کار کوي نه الفا ولیکئ
د دې پرځای UMG ویجټونه وکاروئ ځکه چې دوی په سمه توګه الفا په بیک بفر کې د مناسب مخلوط حالت سره لیکي

د پلگ ان ترتیب

د پروژې ځینې ترتیبات په دوه ترتیبونو ویشل شوي files، د محلي بیاکتنې امکان سره.
د پروژې ترتیبات -> Plugins -> د NVIDIA DLSS چوکاټ تولید
په DefaultEngine.ini کې زیرمه شوي معمولا د سرچینې کنټرول کې ژوند کوي.
دلته ترتیبات د کاروونکو ترمنځ شریک شوي
د پروژې ترتیبات -> Plugins -> د NVIDIA DLSS فریم جنریشن اووررایډز (ځایی) زیرمه شوی UserEngine.inin نه وړاندیز شوی چې د سرچینې کنټرول کې چیک شي.
یو کارونکي ته اجازه ورکړئ چې د پروژې پراخه تنظیمات بدل کړي که وغواړي. ډیفالټ ته "د پروژې ترتیبات وکاروئ

د کمانډ لاین اختیارونه او د کنسول تغیرات او کمانډونه

نوټ: د UE DLSS Frame Generation پلگ ان ماډلونه د انجن د پیل په وخت کې ډیر ژر بار شوي، مخکې لدې چې د کنسول تغیرات شتون ولري. د ورته په څیر ، د ډیبګ کولو مختلف تنظیمات د کنسول متغیرونو پرځای د کمانډ لاین اختیارونو له لارې افشا شوي.

د بائنری خوند سټریم لاین غوره کول

د ډیفالټ سټریم لاین د سټریم لاین\Binaries\ThirdParty\Win64\ لارې څخه لاسلیک شوي تولید بائنریونه کاروي (د مثال په توګه sl.interposer.dll, sl.common.dll). دوی په سکرین کې هیڅ واټرمارک نلري او د دې لپاره دي چې د پای کاروونکو ته لیږل شوي غوښتنلیکونو لپاره وکارول شي. دوی تل د UE سټریم لاین پلگ ان لخوا بسته شوي.
د نه لېږدولو UE جوړونو لپاره، بدیل بائنریز د -slbinaries={development,debug} کمانډ لاین دلیل له لارې غوره کیدی شي، چې د Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development and Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\D درناوي سره مطابقت لري. دوی آن په سکرین واټر مارکونه لري او د غوښتنلیک پراختیا پرمهال کارول کیږي او د سټریم لاین ډیبګوورلي کارولو اړتیا ده. دوی یوازې د غیر بار وړلو UE جوړیدو لپاره د UE سټریم لاین پلگ ان لخوا بسته شوي.

ننوتل

په ډیفالټ سټریم لاین sl:eLogLevelDefault کاروي. دا د -slloglevel={0,1,2} کمانډ لاین دلیل سره بدلیدلی شي، د sl::eLogLevelOff، sl::eLogLevelDefault، sl::eLogLevelVerbose په ترتیب سره
په ډیفالټ ډول د سټریم لاین کنسول کړکۍ بنده ده. دا د -sllogconsole={0,1} کمانډ لاین دلیل سره بدلیدلی شي.

د DLSS چوکاټ تولید عمومي ترتیبات

د DLSS فریم جنریشن پلگ ان د مختلف انجن اړخ هکس کاروي، کوم چې د لاندې cvars لخوا تنظیم کیدی شي. د دوی اصلي ارزښتونه r.Streamline.ViewIdOverride0: کارول ViewState.UniqueID
1: په ترتیب view ID ته 0 (ډیفالټ) r. Streamline.TagSceneColorWithoutHUD
د صحنې رنګ د HUD پرته د DLSS چوکاټ نسل ته انتقال کړئ (ډیفالټ = ریښتیني) r.Streamline.Editor.TagSceneColorWithoutHUD
په مدیر کې د DLSS چوکاټ نسل ته د HUD پرته د صحنې رنګ انتقال کړئ (ډیفالټ = غلط)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
د سټریم لاین په پای کې د صحنې رنګ الفا پاک کړئ view تمدید د دې لپاره چې د UI راتلونکو ډراکونو ته اجازه ورکړي چې په الفا چینل کې په سمه توګه نمایش شي (default=true) r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha
تجربوي: د UI رنګ او الفا په مدیر PIE وینډوز کې سټریم لاین ته انتقال کړئ (ډیفالټ = غلط)

د DLSS چوکاټ تولید لپاره د حرکت ویکتورونو ښه کول

د DLSS چوکاټ تولید د سم فعالیت لپاره سم حرکت ویکتورونو ته اړتیا لري. لاندې کنسول متغیر د لوبې پراختیا په جریان کې د ارزښتونو ټیکولو لپاره کارول کیدی شي r.Streamline.DilateMotionVectors
0: د ټيټ ریزولوشن حرکت ویکتورونه د DLSS چوکاټ تولید ته انتقال کړئ (ډیفالټ)
1: د ډیلیټ شوي لوړ ریزولوشن حرکت ویکتورونه د DLSS چوکاټ تولید ته انتقال کړئ. دا کولی شي د پتلي توضیحاتو عکس کیفیت ښه کولو کې مرسته وکړي. r.Streamline.MotionVectorScale
د دې ثابت لخوا د DLSS چوکاټ تولید حرکت ویکتورونو پیمانه ، سربیره پردې د 1 / the پیمانه view مستطیل اندازه. (ډیفالټ = 1.0)

د DLSS چوکاټ جوړولو لپاره ژوروالی

r.Streamline.CustomCameraNearPlane
الوتکې ته نږدې کیمرې ته دودیز واټن. د داخلي DLSS چوکاټ تولید موخو لپاره کارول کیږي، د انجن لخوا کارول شوي ورته ارزښت سره سمون ته اړتیا نلري. (default = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
د کیمرې لرې الوتکې ته دودیز واټن. د داخلي DLSS چوکاټ تولید موخو لپاره کارول کیږي، د انجن لخوا کارول شوي ورته ارزښت سره سمون ته اړتیا نلري. (ډیفالټ = 75000.0)

انعکاس منظم کړئ

د UE DLSS فریم جنریشن پلگ ان د NVIDIA ریفلیکس پلي کول چمتو کوي ، کوم چې د موجوده UE ریفلیکس پلگ ان سره نیم مطابقت لري چې د UE نه بدلیدونکي نسخو سره لیږدول کیږي.
دا سپارښتنه کیږي چې موجوده UE ریفلیکس پلگ ان غیر فعال کړئ او د UE DLSS فریم جنریشن پلگ ان کې چمتو شوي ریفلیکس تطبیق وکاروئ. مګر موجوده پروژې د UE ریفلیکس پلگ ان څخه د بلو پرینټ افعال کاروي باید د UE DLSS فریم جنریشن پلگ ان اضافه کولو وروسته کار ته دوام ورکړي ، ځکه چې د ریفلیکس پلگ ان بلو پرینټ باید د DLSS فریم جنریشن ته زنګ ووهي. pluginsد ډیفالټ ماډلر ځانګړتیاوې.

د انعکاس بلیو چاپ کتابتون

انعکاس (سټریم لاین) / UStreamlineLibraryReflex بلیو چاپ کتابتون د پوښتنې لپاره وړاندیز شوی لاره ده چې ایا ریفلیکس ملاتړ شوی او د ریفلیکس تنظیم کولو لپاره دندې هم چمتو کوي
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs,GetRenderLatencyInMs

د کنسول تغیرات (ټيټه کچه)

دا د لاندې کنسول متغیرونو سره تنظیم کیدی شي t.Streamline.Reflex.Enable
د سټریم لاین ریفلیکس توسیع فعال کړئ. (default = 0) 0: غیر فعال شوی
1: فعال شوی t.Streamline.Reflex.Auto
د سټریم لاین ریفلیکس توسیع فعال کړئ کله چې نور SL ځانګړتیاوې ورته اړتیا ولري. (default = 1) 0: غیر فعال شوی
1: فعال شوی t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
په مدیر کې د سټریم لاین انعکاس فعال کړئ. (default = 1) 0: غیر فعال شوی
1: فعال شوی t.Streamline.Reflex.Mode
د ریفلیکس موډ سټریلین (ډیفالټ = 1) 0: بند
1: لږ ځنډ
2: ټیټ ځنډ سره وده کوي t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
کنټرولوي چې ایا سټریم لاین ریفلیکس د انجن پرځای د فریم نرخ محدودیت اداره کوي (ډیفالټ = ریښتیني) غلط: انجن اداره کوي د فریم نرخ محدودیت
ریښتیا: سټریم لاین ریفلیکس د چوکاټ نرخ محدودیت اداره کوي
د DLSS فریم جنریشن پلگ ان لخوا چمتو شوي د UE ریفلیکس پلگ ان او ریفلیکس ترمینځ متقابل عمل د دې کنسول متغیر سره تنظیم کیدی شي: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
موجوده NVAPI میشته UE ریفلیکس پلگ ان د DLSS چوکاټ تولید پراساس پلي کیدو سره مطابقت نلري. دا cvar کنټرولوي چې ایا د ریفلیکس پلگ ان باید د انجن څخه غیر راجستر وي یا نه 0: د ریفلیکس پلگ ان ماډلر ځانګړتیاوې ثبت کړئ
1: د ریفلیکس پلگ ان ماډل ځانګړتیاوې غیر راجستر کړئ. د ریفلیکس بلوپرنټ کتابتون باید د DLSS فریم جنریشن پلگ ان ماډلر ځانګړتیاو سره کار وکړي (ډیفالټ)

د انعکاس احصایې

کله چې ریفلیکس یا DLSS فریم جنریشن فعال شي، ریفلیکس ممکن د لوبې تار ځنډول اداره کړي ترڅو د فریم نرخ محدودیتونه پلي کړي ، لکه د t.MaxFPS یا د فریم نرخ سمولو له لارې غوښتنه شوي. د "د لوبې تار انتظار وخت (ریفلیکس)" د سټیټ تریډینګ سټیټ هغه وخت ښیې چې ریفلیکس د لوبې تار ځنډولو کې مصرف کړی.

د DLSS چوکاټ تولید

د UE DLSS فریم جنریشن پلگ ان د NVIDIA DLSS فریم جنریشن (DLSS-G) پلي کول چمتو کوي. DLSS-G په بشپړ ډول په بسته شوي جوړونو کې ملاتړ کیږي (یا په -ګیم حالت کې مدیر چلول)
DLSS-G په جزوي ډول په مدیر کې د لاندې محدودیتونو سره ملاتړ کیږي:
د اصلي مدیر کړکۍ دا کار کوي نه د DLSS-G ملاتړ کوي. نو "په انتخاب کې لوبې وکړئ viewبندر" دی نه ملاتړ شوی.
PIE (نوی کړکۍ) د یوې واحد PIE کړکۍ لپاره ملاتړ کیږي. کله چې ډیری PIE کړکۍ خلاصې کړئ (د مثال په توګه د شبکې ډیبګ کولو لپاره) یوازې لومړۍ کړکۍ به د DLSS-G ملاتړ ولري.
په پلی انډیټر کې "DLSS-FG فعال کړئ" وکاروئ viewد دې وړ / غیر فعالولو لپاره د پروژې ترتیباتو کې د بندرونو اختیار
یادونه: DLSS-G د غوره فعالیت لپاره فعالولو لپاره انعکاس ته هم اړتیا لري. دا په اتوماتيک ډول ترسره کیږي. د نورو جزیاتو لپاره t.Streamline.Reflex.Auto وګورئ

د DLSS-G بلوپرنټ کتابتون

DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG بلوپرنټ کتابتون د پوښتنې لپاره وړاندیز شوی لاره ده چې ایا DLSS-G ملاتړ شوی او د DLSS-G تنظیم کولو لپاره دندې هم چمتو کوي
IsDLSSG ملاتړ شوی، QueryDLSSGSupport، GetDLSSGMinimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported، GetSupportedDLSSGModes
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming

د کنسول تغیرات (ټيټه کچه)

دا د لاندې کنسول متغیرونو سره تنظیم کیدی شي r.Streamline.DLSSG.Enable
DLSSG فعال/غیر فعال کړئ (ډیفالټ = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
کله چې DLSS-G فعال وي، د تولید شوي چوکاټونو (default = 1) r. Streamline پر بنسټ د حرکت د تور وخت اندازه تنظیم کړئ.TagUIColorAlpha
د UI رنګ او الفا د DLSS چوکاټ تولید ته انتقال کړئ (ډیفالټ = ریښتیني)

احصایې

انجن په مستقیم ډول د فریم تولید لخوا رامینځته شوي اضافي چوکاټونو څخه خبر نه دی، نو د جوړ شوي چوکاټ نرخ او د چوکاټ وخت میټریک ممکن معلومات ورک وي. د "DLSSG" سټیټ ګروپ اضافي چوکاټونو په پام کې نیولو سره د چوکاټ نرخ احصایې چمتو کوي. د سکرین معلوماتو لیدو لپاره د کنسول کمانډ سټیټ dlssg وکاروئ.

لارښوونې او غوره کړنې

  1. یوځل چې سټریم لاین/فریم جنریشن فعال شي، تاسو کولی شئ دا په PIE یا سټنډلون کړکۍ کې د مدیر دننه د streamline.dlssg.enable 1 کمانډ په ټایپ کولو یا د بلیوپرنټ سکریپټ فنکشن په کارولو سره فعال کړئ (د دې لیست ترلاسه کولو لپاره د "سټریم لائن" لټون وکړئ. افعال) او دا په پیل پیل کې فعالول.
  2. د پروژې ترتیباتو ته لاړشئ ، او بیا د "NVIDIA DLSS چوکاټ تولید" لپاره ستاسو غوره توبونو ته دلته ، د ګړندي او مناسبې لارې لپاره د "لوډ ډیبګ پوښښ" اختیار بدل کړئ ترڅو دا تایید کړئ چې د DLSS چوکاټ تولید کار کوي ، د ریښتیني وخت احصایو سره.
  3. په ورته ترتیباتو کړکۍ کې، ډاډ ترلاسه کړئ چې د "OTA تازه کولو ته اجازه ورکړئ" اختیار فعال شوی، کوم چې به په اتوماتيک ډول سټریم لاین او همدارنګه د DLSS AI الګوریتمونه د وروستي سره تازه کړي.
  4. په یاد ولرئ چې د چوکاټ تولید لپاره د ډیبګ پوښښ به په مدیر کې کار وکړي او کولی شي په پراختیا / ډیبګ جوړونو کې څرګند شي ، مګر په بار وړلو کې به نه څرګندیږي
  5. په غیر ریښتیني ایډیټر کې ، د چوکاټ تولید یوازې د نوي مدیر کړکۍ (PIE) یا سټینډلون حالت څخه کار کوي ، دا د ټاکل شوي څخه کار نه کوي Viewبندر یا کله
  6. موږ وړاندیز کوو کله چې د چوکاټ تولید روان وي ، Vsync باید ستاسو په DLSS 3 پلگ ان کې بند وي کله چې فعال وي د غلط چلند لپاره Vsync تنظیم کولی شي. Vsync د r.vsync 0 کنسول کمانډ سره غیر فعال کیدی شي.
  7. د NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine پلگ ان د NVIDIA ریفلیکس ټیکنالوژي لري - د ریفلیکس څخه یوه نوې نسخه چې اوس مهال په غیر ریښتیني کې جوړه شوې پداسې حال کې چې دا ممکنه ده چې زوړ پلگ ان فعال وساتل شي، او حتی د زاړه ریفلیکس بلیو چاپ سکریپټونو څخه کار واخلئ، سپارښتنه کیږي چې تاسو غیر فعال کړئ. زوړ انعکاس پلگ ان او پر ځای یې د DLSS فریم جنریشن کې بنډل شوې نوې نسخه وکاروئ.
  8. موږ وړاندیز کوو چې تاسو ټول NVIDIA تنظیم کړئ plugins د بلیو چاپ سکریپټونو له لارې، ځکه چې دا تاسو ته اجازه درکوي په اسانۍ سره فعال کړئ plugins د UI مینو څخه او د دې لپاره غوره توبونه تنظیم کړئ ، په هرصورت ، که تاسو د DLSS سوپر ریزولوشن کنسول کمانډونو ته لاسرسی ته اړتیا لرئ ، دوی د 'ngx' لاندې موندل کیدی شي ، پداسې حال کې چې د DLSS فریم جنریشن کمانډونه د 'سټرالین' لاندې موندل کیدی شي. مهرباني وکړئ د DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf ولولئ د DLSS 3 پلگ ان ډاونلوډ کې د DLSS سوپر ریزولوشن کنسول کمانډونو کارولو په اړه د نورو معلوماتو لپاره.

د فعالیت د ګټو تمه

DLSS 3 د فعالیت ضرب الاجل دی. کله چې فعال شي دا په ډیری حاالتو کې په ډراماتیک ډول د فریمیټ زیاتوالي احتمال لري.

په هرصورت، پدې کې ځینې یادښتونه او احتیاطونه شتون لري، نو له دې څخه خبر اوسئ:

  1. د DLSS سوپر ریزولوشن ممکن په غیر ریښتیني انجن کې د چوکاټ کچه لوړه نه کړي دا ځکه چې د UE ډیفالټ چلند د پورته کولو کارول دي او د کړکۍ اندازې پورې اړه لري په اوتومات ډول دا لوړ شوي ریزولوشن اداره کوي. نو کله چې تاسو د DLSS سوپر ریزولوشن چالان کړئ تاسو به د AI پرمختللي لوړولو ګټې ترلاسه کړئ ، مګر دا به د ډیفالټ په څیر ورته ان پټ ریزولوشن وکاروي.
  2. دا ویل کیږي، تاسو ممکن ومومئ چې DLSS SR کولی شي د ورته اغیزمن کیفیت ترلاسه کولو لپاره ټیټ ان پټ ریزولوشنونه وکاروي، او DLSS د ان پټ ریزولوشنونو ملاتړ کوي تر 33٪ پورې (الټرا فعالیت)
  3. د صحنې او ان پټ ریزولوشن پورې اړه لري ، د 5x څخه تر 3x یا ډیرو پورې هرچیرې د فعالیت ضرب کونکي تمه کیدی شي.
  4. پیچلې صحنه په 100٪ اصلي ریزولوشن ، 4k ، 16fps کې روانه ده
  5. ورته صحنه په 33٪ DLSS ریزولوشن ، 4k ، 60fps کې روانه ده
  6. DLSS SR ممکن د CPU پابند حالتونو کې ډیر چوکاټ ترلاسه نکړي، ځکه چې GPU به د DLSS SR څخه د اعظمي فعالیت ترلاسه کولو لپاره لوږه وي تاسو باید هڅه وکړئ چې د CPU اړوند هر ډول خنډونه له مینځه یوسي چې ممکن دا په خپل لوړ ظرفیت کې د کار کولو مخه ونیسي.
  7. د DLSS چوکاټ تولید کولی شي د ډیری CPU او GPU پابند حالتونو کمولو کې مرسته وکړي ، د فعالیت لاسته راوړنه له 5x څخه تر 2.2x یا ډیر پورې هرچیرې کیدی شي.
  8. ورته صحنه په 33٪ DLSS ریزولوشن او فریم جنریشن کې روانه ده، 4k، 100fps
  9. په یاد ولرئ چې دواړه DLSS SR او FG د تنظیم کولو لپاره ځینې لومړني لګښت لري، او دا لګښت به په صحنه او حل پورې اړه ولري. معمولا د دې فعالیت لګښتونه له 0.5 څخه تر 2+ ملی ثانیو پورې هرچیرې کیدی شي ، مګر هدف دا دی چې د خالص فعالیت لاسته راوړنه به د لګښتونو څخه ډیر وي

 

د دې لارښود په اړه نور ولولئ او PDF ډاونلوډ کړئ:

اسناد / سرچینې

nVIDIA DLSS3 غیر ریښتیني انجن فریم تولید پلگ ان [pdf] لارښوونې
DLSS3 غیر ریښتیني انجن فریم جنریشن پلگ ان, DLSS3, غیر ریښتیني انجن فریم جنریشن پلگ ان, د انجن فریم جنریشن پلگ ان, فریم جنریشن پلگ ان, جنریشن پلگ ان, پلگ ان

حوالې

یو نظر پریږدئ

ستاسو بریښنالیک پته به خپره نشي. اړین ساحې په نښه شوي *