Pokyny k zásuvnému modulu nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation

Doplnok NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin (Streamline)
DLSS3 a NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin
NVIDIA Generovanie rámca DLSS plugin je súčasťou širšej sady súvisiacich technológií NVIDIA zlepšujúcich výkon a kvalitu obrazu a zodpovedajúci NVIDIA Unreal Engine plugins: NVIDIA Hlboký Učenie Supersampling Frame Generation (DLSS-FG) zvyšuje frekvenciu snímok pomocou AI na vykreslenie ďalších snímok. DLSS-FG vyžaduje grafickú kartu Geforce RTX 40 series.
NVIDIA Hlboký Učenie Supersampling Super Rozlíšenie (DLSS-SR) zvyšuje frekvenciu snímok vykreslením menšieho počtu pixelov a pomocou AI na výstup snímok s vysokým rozlíšením. DLSS-SR vyžaduje grafickú kartu NVIDIA RTX. NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) sa používa na zlepšenie kvality obrazu. DLAA vyžaduje grafickú kartu NVIDIA RTX.
NVIDIA Zmena mierky obrázka (NIS) poskytuje najlepšie upscaling a ostrenie vo svojej triede pre GPU bez RTX, či už ide o NVIDIA alebo od tretích strán. Pozrite si prosím NVIDIA Zmena mierky obrazu Unreal Engine plugin pre ďalšie podrobnosti. NVIDIA DLSS 3 kombinuje DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation a NVIDIA Reflex.
Doplnok NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation (dokumentovaný tu) poskytuje: DLSS Frame Generation (tiež nazývaný DLSS-G alebo DLSS-FG)
NVIDIA Reflex
Doplnok NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR (dostupný samostatne) poskytuje: DLSS Super Resolution (DLSS-SR)
Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA)
Doplnok NVIDIA Unreal Engine NIS (dostupný samostatne) poskytuje: NVIDIA Image Scaling
Integračné odporúčanie
Doplnok DLSS Frame Generation podporuje Unreal Engine 5.2 už po vybalení, vrátane verzií balíkov od spoločnosti Epic.
V prípade verzií 5.1 a starších verzií enginu je potrebné vykonať dodatočné zmeny zdroja v samotnom enginu, aby podporovali doplnok DLSS Frame Generation. Odporúčame, aby integráciu vykonal inžinier, ktorý má určité znalosti o prestavbe Unreal Engine zo zdrojového kódu, ako aj o zlučovaní útržkov kódu do samotného kódu motora.
Rýchly štart DLSS3 Frame Generation
Poznámka: Generovanie rámca DLSS a implementácia Reflex sú poskytované spoločne prostredníctvom knižnice „Streamline“, takže názov doplnku je Streamline.
UE 5.2
- Skopírujte celý priečinok doplnku Streamline niekam pod stroj Plugins\Priečinok Marketplace alebo pod zdrojovým projektom Plugins priečinok Pre zabalené vydanie enginu z Epic skopírujte doplnok niekde pod Engine enginu\Plugins\Priečinok Marketplace
Pre zostavenie zdrojového enginu skopírujte doplnok niekde pod Engine enginu\Plugins\Priečinok Runtime
Ak máte zdrojový projekt (nie iba projekt), môžete doplnok skopírovať aj pod váš projekt Plugins priečinok namiesto motora. Je povolená iba jedna kópia doplnku, preto ho nekopírujte do oboch umiestnení - Povoľte doplnok DLSS Frame Generation v editore (Upraviť -> Plugins)
- Reštartujte editor
- Skontrolujte protokol, či je podporovaná NVIDIA Streamline 1
UE 5.1 a staršie
- Zlúčte zmeny v customengine pomocou customplugin hooks, DLSS Frame Generation a DLSS Super Resolution plugins do vášho zdrojového stromu, ktorý zodpovedá vašej verzii UE:
- Povoľte doplnok DLSS Frame Generation v editore
- Reštartujte editor
- Skontrolujte protokol, či je podporovaná NVIDIA Streamline 1
Systémové požiadavky na generovanie rámcov DLSS
Minimálna verzia operačného systému Windows Win10 20H1 (verzia 2004, zostava 19041 alebo vyššia), 64-bit
Zobrazenie Hardvérovo akcelerované plánovanie GPU (HWS) musí byť povolené cez Nastavenia : Systém: Displej : Grafika : Zmeňte predvolené nastavenia grafiky. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ GPU s architektúrou NVIDIA Ada (séria GeForce RTX 40, séria NVIDIA RTX 6000)
Ovládač NVIDIA Geforce
Odporúčaná: verzia 531.18 alebo vyššia
Projekt UE pomocou DirectX 12 (predvolené RHI v nastaveniach projektu)
Zlúčenie a integrácia zmien vlastného nástroja na podporu doplnku DLSS Frame Generation
Unreal Engine 5.1
- Použite požadované zmeny na strane stroja z tohto archívu pomocou jednej z dvoch metód
- Zlúčte túto vetvu priamo, ak je váš kódový strom založený na git https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
- Alebo si stiahnite opravu file týmto odkazom: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Skontrolujte, či je náplasť file je kompatibilný s verziou vášho motora spustením nasledujúceho príkazu: git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Táto operácia je nedeštruktívna a je čisto testom, aby ste sa uistili, že zlúčenie je možné, a označte akékoľvek
- V prípade akýchkoľvek problémov skontrolujte files, ktoré sa zlučujú. To sa môže stať pri dotyku files možno upravil samotný vývojár a test zlúčenia git
- Použite opravu nasledujúcim príkazom: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Prestavte opravenú verziu motora a svoju
- Povoľte doplnok DLSS Frame Generation v editore.
- Choďte na Plugins
- Prejdite úplne nadol, kým nenájdete doplnok.
- Reštartujte editor.
- Overenie integrácie DLSS Frame Generation v UE
- Spustite editor resp
- Skontrolujte výstup ladenia a/alebo protokoly v $(Project Name)/Saved/Logs a vyhľadajte nasledujúci riadok: NVIDIA Streamline podporované 1
- Ak nejaké problémy pretrvávajú, neváhajte kontaktovať svoju NVIDIA
Samotný doplnok UE DLSS Frame Generation je rovnaký pre ostatné verzie UE, ale na Github existujú rôzne vetvy/záplaty so zmenami motora pre každú príslušnú verziu UE:
UE 5.0
Podobne ako v návode 5.1 Branch Patch
UE 4.27
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
Podobne ako v pokynoch 5.1 Pobočka
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
Náplasť
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch
Riešenie problémov
Rýchle tipy
- Ako zistiť, ktorú verziu DirectX používate: Otvorte Output Log in Unreal Search „RHI“ a potvrďte, ktorú verziu DirectX používate. Uvidíte niečo ako „LogD3D12“, ak je to DX12, naprample.
- Ako potvrdiť, že Generovanie rámcov sa inicializovalo správne: Použite výstupný denník a vyhľadajte Streamline, ak inicializácia bola úspešná alebo zlyhala, mali by ste vidieť, že je potvrdené
- Ako zistiť, ktorú verziu systému Windows máte: Kliknite na tlačidlo Štart alebo Windows (zvyčajne v ľavom dolnom rohu obrazovky počítača). Kliknite na položku Systém. Kliknite na O mne (zvyčajne v ľavej dolnej časti obrazovky). Výsledná obrazovka zobrazuje vydanie systému Windows.
Známe problémy
Generovanie rámca DLSS
možnosť chyby „odstránené zariadenie“ pri povolení DLSS-FG, ak je súčasne aktívny SER (Shader Execution Reordering). Odporučte aspoň ovládač 531.18, aby ste znížili pravdepodobnosť výskytu tohto problému s prekrytím ladenia
prekrytie zobrazuje príkazy klávesnice Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del, ktoré nemusia byť funkčné
Diagnostika problémov s doplnkom v editore
Moduly doplnkov UE DLSS Frame Generation zapisujú rôzne informácie do nasledujúcich kategórií denníkov UE: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
Tie sú prístupné v Editore pod Window -> Output Log
Protokol správ je možné filtrovať tak, aby zobrazoval iba správy súvisiace so službou Streamline, aby ste získali viac informácií o tom, prečo doplnok nemusí fungovať podľa očakávania.
Ladenie prekrytia
V nedodávaných zostavách UE môže doplnok DLSS Frame Generation zobraziť prekrytie ladenia, ktoré zobrazuje informácie o čase spustenia. Prekrytie je možné povoliť/zakázať v zostavách, ktoré nie sú určené na odosielanie, pomocou Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation -> Load Debug Overlay v nastaveniach projektu.
Toto nastavenie možno prepísať aj pomocou -sldebugoverlay a -slnodebugoverlay na príkazovom riadku. Toto implicitne vyberie binárne súbory Streamline Development. Prekrytie je podporované iba v systémoch, kde je podporovaná funkcia DLSS-FG.
Ladiace prekrytie poskytuje spôsob, ako vizualizovať rôzne textúry odovzdané do Streamline pre DLSS-FG. S povoleným DLSS-FG Ctrl+Shift+Insert povolí nasledujúci obrázok view.
Obmedzenie snímkovej frekvencie
Vzhľadom na to, ako Unreal Engine zvláda obmedzenie snímkovej frekvencie, môžu nastať problémy, pri ktorých sa snímková frekvencia zasekne na minimálnej snímkovej frekvencii a neobnoví sa. Premennú konzoly t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate možno nastaviť na hodnotu False, aby motor obmedzil maximálnu frekvenciu tikania namiesto Streamline Reflex, čo môže v týchto situáciách pomôcť. Engine nevie o generovaní snímok DLSS, takže skutočná snímková frekvencia grafiky môže byť v skutočnosti dvojnásobná oproti nastavenej maximálnej FPS motora, keď je tento cvar False.
Úvahy o obsahu
Správne vykreslenie UI alfa
DLSS-FG môže využívať farbu používateľského rozhrania a vyrovnávaciu pamäť alfa na zvýšenie kvality obrazu zloženého používateľského rozhrania. Doplnok UE DLSS Frame Generation to generuje zo spätnej vyrovnávacej pamäte extrahovaním alfa kanála po vykreslení používateľského rozhrania (priamo predtým).
UE v predvolenom nastavení nevymaže alfa farby scény, čo funguje dobre, pretože väčšina, ak nie všetky režimy miešania materiálov UMG, berie do úvahy iba prichádzajúce alfa a zapisuje všetky pixely. Okno konzoly pre vývojárov sa však vykreslí po prvkoch používateľského rozhrania a zapíše sa do alfa kanála. Táto alfa sa uchováva v rámci snímok a povedie k tomu, že doplnkom UE Streamline sa vygeneruje nesprávna farba používateľského rozhrania a vyrovnávacia pamäť alfa a potom sa odošle do Streamline/DLSS-G.
Motor neposkytuje vstavaný spôsob, ako vyčistiť iba alfa farby scény. Doplnok UE Streamline teda pridáva renderpass na vyčistenie alfa kanála od farby scény na konci postprocesingu, skôr ako sa vykreslia prvky používateľského rozhrania. Toto je riadené r.Streamline.ClearSceneColorAlpha, čo je predvolene pravda.
Doplnok Streamline tiež pridáva prah na určenie pixelu ako používateľského rozhrania, kde má pixel väčšiu hodnotu alfa ako prahová hodnota, r.Streamline.TagUIColorAlphaThreshold. V predvolenom nastavení je cvar nastavený na 0.0, takže každý pixel, ktorý má alfa väčšie ako nula, sa extrahuje do farby používateľského rozhrania a vyrovnávacej pamäte alfa.
Poznámka: Podpora UI color alpha je podporovaná iba v samostatných herných oknách. V editore PIE kontextové okná UI farba a alfa tagpredvolene vypnutá funkcia (pozri r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ), keďže vyčistenie alfa kanála nie je triviálne: okná PIE vykreslia scénu do samostatného cieľa vykreslenia „BufferedRT“, preneste ho do spätnej vyrovnávacej pamäte a potom pred prezentáciou nakreslite používateľské rozhranie. Tento medzikrok „BufferedRT“ zabraňuje tomu, aby r.Streamline.ClearSceneColorAlpha fungoval podľa plánu. Keďže takáto kvalita obrazu v oknách editora PIE nie je reprezentatívna, mala by byť dostatočná na vývoj používateľského rozhrania a logiky nastavení pomocou knižnice plánov.
Toto však funguje iba vtedy, ak aplikácia vykresľuje používateľské rozhranie očakávaným spôsobom, čo znamená, že akýkoľvek prvok používateľského rozhrania musí zapísať alfa do backbufferu (bez ohľadu na to, či je nepriehľadný alebo transparentný). V praxi to znamená: Nepoužívajte UWidgetBlueprintLibrary::DrawText na kreslenie textu používateľského rozhrania, pretože áno nie napísať alfa.
Namiesto toho použite miniaplikácie UMG, pretože tie správne zapisujú alfa do backbufferu s vhodným režimom prelínania
Konfigurácia pluginu
Niektoré nastavenia projektu sú rozdelené do dvoch konfigurácií files, s možnosťou lokálneho prepisu.
Nastavenia projektu -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation
uložený v DefaultEngine.ini sa zvyčajne nachádza v ovládaní zdroja.
nastavenia sú zdieľané medzi používateľmi
Nastavenia projektu -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation Overrides (lokálne) uložené UserEngine.ini neodporúča sa skontrolovať v ovládaní zdroja.
v prípade potreby umožniť používateľovi prepísať nastavenia celého projektu. Predvolená hodnota je „Použiť nastavenia projektu
Možnosti príkazového riadka a premenné a príkazy konzoly
Poznámka: Moduly zásuvných modulov UE DLSS Frame Generation sa načítajú veľmi skoro počas spúšťania motora, ešte predtým, ako sú dostupné premenné konzoly. Rôzne nastavenia ladenia ako také sú vystavené prostredníctvom možností príkazového riadka namiesto premenných konzoly.
Výber binárnej príchute Streamline
V predvolenom nastavení Streamline používa podpísané produkčné binárne súbory (napr. sl.interposer.dll, sl.common.dll) z cesty Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\. Nemajú žiadne vodoznaky na obrazovke a sú určené na použitie pre aplikácie dodávané koncovým používateľom. Vždy ich zabalí doplnok UE Streamline.
Pre nedodávané zostavy UE je možné zvoliť alternatívne binárne súbory pomocou argumentu príkazového riadka -slbinaries={development,debug}, ktorý zodpovedá cestám Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development a Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug. Majú vodoznaky na obrazovke a sú určené na použitie počas vývoja aplikácií a sú požiadavkou na použitie ladiaceho prekrytia Streamline. Balí ich iba doplnok UE Streamline pre zostavy UE, ktoré sa nedodávajú.
Ťažba dreva
V predvolenom nastavení Streamline používa sl:eLogLevelDefault. Toto je možné zmeniť pomocou -slloglevel={0,1,2}argumentu príkazového riadka, ktorý zodpovedá sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerbosere
V predvolenom nastavení je okno konzoly Streamline vypnuté. Toto je možné zmeniť pomocou argumentu príkazového riadka -sllogconsole={0,1}.
Všeobecné nastavenia generovania rámcov DLSS
Doplnok DLSS Frame Generation používa rôzne bočné háky motora, ktoré je možné nakonfigurovať pomocou nasledujúcich cvarov. Ich predvolené hodnoty r.Streamline.ViewIdOverride0: použite ViewState.UniqueID
1: na scéne view ID na 0 (predvolené) r.Streamline.TagScenaFarbaBez HUD
Preneste farbu scény bez HUD do DLSS Frame Generation (predvolené = true) r.Streamline.Editor.TagScenaFarbaBez HUD
Preniesť farbu scény bez HUD do DLSS Frame Generation v editore (predvolené = false)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
Vyčistite alfa farbu scény na konci Streamline view rozšírenie, ktoré umožní, aby boli následné žrebovania používateľského rozhrania správne reprezentované v alfa kanáli (predvolené=pravda) r.Streamline.Editor.TagUICoralpha
Experimentálne: odovzdanie farby používateľského rozhrania a alfa kanála do funkcie Streamline v oknách editora PIE (predvolené = false)
Jemné ladenie pohybových vektorov pre generovanie snímok DLSS
Generovanie snímok DLSS vyžaduje správne pohybové vektory, aby správne fungovali. Nasledovnú premennú konzoly možno použiť na úpravu hodnôt počas vývoja hry r.Streamline.DilateMotionVectors
0: preniesť pohybové vektory s nízkym rozlíšením do generovania snímok DLSS (predvolené)
1: prejdite rozšírené pohybové vektory s vysokým rozlíšením do generovania snímok DLSS. To môže pomôcť zlepšiť kvalitu obrazu tenkých detailov. r.Streamline.MotionVectorScale
Škálujte vektory pohybu generovania snímok DLSS o túto konštantu, okrem mierky o 1/ view obdĺžniková veľkosť. (predvolená hodnota = 1.0)
Dolaďovanie hĺbky pre generovanie rámca DLSS
r.Streamline.CustomCameraNearPlane
Vlastná vzdialenosť k fotoaparátu v blízkosti lietadla. Používa sa na interné účely generovania rámca DLSS, nemusí zodpovedať zodpovedajúcej hodnote používanej motorom. (predvolená hodnota = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
Vlastná vzdialenosť od vzdialenej roviny fotoaparátu. Používa sa na interné účely generovania rámca DLSS, nemusí zodpovedať zodpovedajúcej hodnote používanej motorom. (predvolená hodnota = 75000.0)
Streamline Reflex
Doplnok UE DLSS Frame Generation poskytuje implementáciu NVIDIA Reflex, ktorá je čiastočne kompatibilná s existujúcim doplnkom UE Reflex, ktorý sa dodáva s neupravenými verziami UE.
Odporúča sa deaktivovať existujúci doplnok UE Reflex a použiť implementáciu Reflex poskytnutú v doplnku UE DLSS Frame Generation. Existujúce projekty využívajúce funkcie plánov z doplnku UE Reflex by však po pridaní doplnku UE DLSS Frame Generation mali pokračovať v práci, pretože plány doplnku Reflex by mali volať do DLSS Frame Generation. pluginsv predvolenom nastavení modulárne funkcie.
Knižnica Reflex Blueprint
Knižnica plánov Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex je odporúčaný spôsob, ako zistiť, či je Reflex podporovaný, a tiež poskytuje funkcie na konfiguráciu Reflex
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs,GetRenderLatencyInMs
Premenné konzoly (nízka úroveň)
Môže byť nakonfigurovaný pomocou nasledujúcich premenných konzoly t.Streamline.Reflex.Enable
Povoliť rozšírenie Streamline Reflex. (predvolená hodnota = 0) 0: Vypnuté
1: Povolené t.Streamline.Reflex.Auto
Povoľte rozšírenie Streamline Reflex, keď to ostatné funkcie SL potrebujú. (predvolená hodnota = 1) 0: Zakázané
1: Povolené t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
Povoľte Streamline Reflex v editore. (predvolená hodnota = 1) 0: Zakázané
1: Povolený režim t.Streamline.Reflex
Režim Streamline Reflex (predvolené = 1) 0: vypnuté
1: nízka latencia
2: nízka latencia so zosilnením t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
Ovláda, či Streamline Reflex spracováva obmedzenie snímkovej frekvencie namiesto motora (predvolené = true) false: Engine spracováva obmedzenie snímkovej frekvencie
true: Streamline Reflex zvláda obmedzenie snímkovej frekvencie
Interakcie medzi doplnkom UE Reflex a Reflex poskytovaným doplnkom DLSS Frame Generation možno nakonfigurovať pomocou tejto premennej konzoly: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
Existujúci doplnok UE Reflex založený na NVAPI je nekompatibilný s implementáciou založenou na generovaní rámcov DLSS. Tento cvar kontroluje, či sa má zásuvný modul Reflex odregistrovať z motora alebo nie 0: ponechajte zaregistrované modulárne funkcie zásuvného modulu Reflex
1: zrušte registráciu modulárnych funkcií zásuvného modulu Reflex. Knižnica plánov Reflex by mala fungovať s modulárnymi funkciami doplnku DLSS Frame Generation (predvolené)
Reflexné štatistiky
Keď je povolená funkcia Reflex alebo DLSS Frame Generation, Reflex môže zvládnuť oneskorenie vlákna hry, aby vynútil akékoľvek limity snímkovej frekvencie, ako sú tie, ktoré sú požadované prostredníctvom t.MaxFPS alebo vyhladzovania snímkovej frekvencie. Štatistický údaj „Čaka čakania na vlákno hry (Reflex)“ vlákna štatistických údajov ukazuje čas, ktorý Reflex strávil oneskorením vlákna hry.
Generovanie rámca DLSS
Doplnok UE DLSS Frame Generation poskytuje implementáciu NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G). DLSS-G je plne podporovaný v balených zostavách (alebo spustení editora v režime hry)
DLSS-G je čiastočne podporovaný v editore s nasledujúcimi obmedzeniami:
Hlavné okno editora áno nie podpora DLSS-G. Takže „hrajte vo vybranom viewport“ je nie podporované.
PIE (nové okno) je podporované pre jedno okno PIE. Pri otvorení viacerých okien PIE (napr. na ladenie siete) bude mať podporu DLSS-G iba prvé okno.
Použite „Povoliť DLSS-FG v editore Play In viewporty“ v nastaveniach projektu, aby ste to povolili/zakázali
Poznámka: DLSS-G potrebuje na optimálny výkon aj aktiváciu Reflex. Toto sa vykonáva automaticky. Ďalšie podrobnosti nájdete v časti t.Streamline.Reflex.Auto
Knižnica DLSS-G Blueprint
Knižnica DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG je odporúčaný spôsob, ako zistiť, či je podporovaný DLSS-G, a tiež poskytuje funkcie na konfiguráciu DLSS-G
IsDLSSGSupported, QueryDLSSGSupport, GetDLSSGMinimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported, GetSupportedDLSSGModes
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming
Premenné konzoly (nízka úroveň)
Môže byť nakonfigurovaný pomocou nasledujúcich premenných konzoly r.Streamline.DLSSG.Enable
Povoliť/zakázať DLSSG (predvolená hodnota = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
Keď je DLSS-G aktívny, upravte časovú mierku rozmazania pohybu na základe vygenerovaných snímok (predvolená hodnota = 1) r.Streamline.TagUICoralpha
Odovzdať farbu používateľského rozhrania a alfa verziu do generovania rámca DLSS (predvolené = true)
Štatistiky
Modul si priamo neuvedomuje ďalšie snímky generované generovaním snímok, takže v zabudovanej snímkovej frekvencii a metrike času snímky môžu chýbať informácie. Statistická skupina „DLSSG“ poskytuje štatistiky snímkovej frekvencie s prihliadnutím na ďalšie snímky. Ak chcete zobraziť informácie na obrazovke, použite príkaz konzoly stat dlssg.
Tipy a osvedčené postupy
- Keď je funkcia Streamline/Frame Generation aktívna, môžete ju aktivovať v okne PIE alebo v samostatnom okne editora zadaním príkazu streamline.dlssg.enable 1 alebo pomocou funkcie Blueprint Script (vyhľadajte „streamline“, aby ste získali zoznam týchto funkcie) a aktivujte ho pri spustení prehrávania.
- Prejdite do nastavení projektu a potom do svojich preferencií pre „generáciu rámca NVIDIA DLSS“ Tu prepnite možnosť „Načítať prekrytie ladenia“ pre rýchly a pohodlný spôsob, ako potvrdiť, že generovanie rámcov DLSS funguje, spolu so štatistikami v reálnom čase.
- V tom istom okne nastavení sa uistite, že je povolená možnosť „Povoliť aktualizáciu OTA“, ktorá automaticky aktualizuje algoritmy Streamline, ako aj algoritmy AI DLSS s najnovšími
- Upozorňujeme, že prekrytie ladenia pre generovanie rámcov bude fungovať v editore a môže sa zobraziť v zostavách vývoja/ladenia, ale nezobrazí sa v dodávke
- V Unreal Editore funguje generovanie snímok iba v režime New Editor Window (PIE) alebo v samostatnom režime, nefunguje v režime Selected Viewprístav alebo kým
- Odporúčame, aby keď je funkcia Frame Generation zapnutá, mal by byť Vsync vypnutý vo vašom zásuvnom module DLSS 3 môže nastaviť Vsync, aby sa správal nesprávne, keď je aktívny. Vsync je možné deaktivovať pomocou príkazu konzoly r.vsync 0.
- Zásuvný modul NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine obsahuje najnovšiu technológiu NVIDIA Reflex – novšiu verziu ako Reflex, ktorá je momentálne zabudovaná do Unreal Aj keď je možné ponechať starý doplnok zapnutý a dokonca použiť staré skripty Reflex Blueprint Scripts, odporúča sa vypnúť starý doplnok Reflex a namiesto toho použite novú verziu pribalenú v DLSS Frame Generation.
- Odporúčame vám nastaviť všetky NVIDIA plugins prostredníctvom skriptov Blueprint, pretože to umožňuje pohodlnú aktiváciu plugins z ponúk používateľského rozhrania a nastavte predvoľby pre Ak však potrebujete prístup k príkazom konzoly DLSS Super Resolution, nájdete ich pod „ngx“, zatiaľ čo príkazy DLSS Frame Generation nájdete pod „streamline“. Prečítajte si DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf, ktorý je súčasťou doplnku DLSS 3 na stiahnutie, kde nájdete ďalšie informácie o používaní príkazov konzoly DLSS Super Resolution.
Očakávanie výkonnostných výhod
DLSS 3 je multiplikátor výkonu. Keď je aktivovaný, má potenciál dramaticky zvýšiť snímkovú frekvenciu v mnohých situáciách.
Existuje však niekoľko poznámok a upozornení, takže si uvedomte nasledujúce:
- DLSS Super Resolution nemusí zvýšiť snímkovú frekvenciu v Unreal Engine na jeho Je to preto, že predvolené správanie UE je použiť upscaling a spravovať toto vylepšené rozlíšenie automaticky v závislosti od veľkosti okna. Keď teda zapnete DLSS Super Resolution, získate výhody vylepšeného rozlíšenia AI, ale bude používať rovnaké vstupné rozlíšenia ako predvolené.
- Ako už bolo povedané, možno zistíte, že DLSS SR môže použiť nižšie vstupné rozlíšenia na dosiahnutie rovnakej efektívnej kvality a DLSS podporuje vstupné rozlíšenia až do 33 % (ultra výkon)
- V závislosti od scény a vstupného rozlíšenia možno očakávať násobenie výkonu od 5x do 3x alebo viac.
- Komplexná scéna beží v 100% natívnom rozlíšení, 4k, 16fps
- Rovnaká scéna beží v rozlíšení 33 % DLSS, 4k, 60 snímok za sekundu
- DLSS SR nemusí získať veľa snímkovej frekvencie v situáciách viazaných na CPU, pretože GPU bude vyhladovaný Ak chcete získať maximálny výkon z DLSS SR, mali by ste sa pokúsiť zmierniť akékoľvek prekážky súvisiace s CPU, ktoré mu môžu brániť v práci na najvyššej kapacite.
- DLSS Frame Generation môže pomôcť zmierniť mnohé situácie viazané na CPU a GPU, zvýšenie výkonu môže byť 5x až 2.2x alebo viac.
- Rovnaká scéna beží pri rozlíšení 33 % DLSS a generovaní snímok, 4k, 100 snímok za sekundu
- Upozorňujeme, že DLSS SR aj FG majú určité počiatočné náklady na nastavenie a tieto náklady budú závisieť od scény a rozlíšenia. Tieto náklady na výkon môžu byť zvyčajne od 0.5 do 2 milisekúnd a viac, ale cieľom je, aby čistý nárast výkonu prevážil náklady
Prečítajte si viac o tomto návode a stiahnite si PDF:
Dokumenty / zdroje
![]() |
Plugin nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation [pdfPokyny DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin, DLSS3, Unreal Engine Frame Generation Plugin, Engine Frame Generation Plugin, Frame Generation Plugin, Generation Plugin, Plugin |