nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame ģenerēšanas spraudņa instrukcijas

NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin (Streamline)
DLSS3 un NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin
NVIDIA DLSS kadru ģenerēšana spraudnis ir daļa no plašāka saistīto NVIDIA veiktspējas un attēla kvalitātes uzlabošanas tehnoloģiju komplekta un atbilstošā NVIDIA Unreal Engine plugins: NVIDIA Dziļi Mācīšanās Supersampling Frame Generation (DLSS-FG) palielina kadru ātrumu, izmantojot AI, lai renderētu papildu kadrus. DLSS-FG nepieciešama Geforce RTX 40 sērijas grafiskā karte.
NVIDIA Dziļi Mācīšanās Supersampjūras līdaka Super Izšķirtspēja (DLSS-SR) palielina kadru ātrumu, renderējot mazāk pikseļu un izmantojot AI augstas izšķirtspējas kadru izvadīšanai. DLSS-SR nepieciešama NVIDIA RTX grafiskā karte. NVIDIA Deep Learning Anti-aliasing (DLAA) tiek izmantots attēla kvalitātes uzlabošanai. DLAA nepieciešama NVIDIA RTX grafiskā karte.
NVIDIA Attēla mērogošana (NIS) nodrošina savā klasē labāko mērogošanu un uzlabošanu GPU, kas nav RTX, gan NVIDIA, gan trešās puses GPU. Lūdzu, skatiet NVIDIA Attēla mērogošana Unreal Engine spraudnis, lai iegūtu sīkāku informāciju. NVIDIA DLSS 3 apvieno DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation un NVIDIA Reflex.
NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation spraudnis (dokumentēts šeit) nodrošina: DLSS Frame Generation (saukts arī par DLSS-G vai DLSS-FG)
NVIDIA reflekss
NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR spraudnis (pieejams atsevišķi) nodrošina: DLSS Super Resolution (DLSS-SR)
Deep Learning Anti-aliasing (DLAA)
NVIDIA Unreal Engine NIS spraudnis (pieejams atsevišķi) nodrošina: NVIDIA attēla mērogošanu
Integrācijas ieteikums
DLSS Frame Generation spraudni atbalsta Unreal Engine 5.2, tostarp pakotnes Epic dzinēju versijas.
Lai atbalstītu spraudni DLSS Frame Generation, versijā 5.1 un vecākām dzinēja laidienām ir jāveic papildu avota izmaiņas pašā dzinējā. Mēs iesakām integrāciju veikt inženierim, kuram ir zināma izpratne par Unreal Engine atjaunošanu no avota koda, kā arī par koda fragmentu apvienošanu pašā dzinēja kodā.
Ātrā palaišana DLSS3 kadru ģenerēšanai
Piezīme. DLSS Frame Generation un Reflex ieviešana tiek nodrošināta kopā, izmantojot “Streamline” bibliotēku, tāpēc spraudņa nosaukums ir Streamline.
UE 5.2
- Kopējiet visu Streamline spraudņa mapi kaut kur zem dzinēja Plugins\Marketplace mapē vai zem sava avota projekta Plugins mape Lai iegūtu pakotnes programmas Epic laidienu, kopējiet spraudni kaut kur zem programmas Engine\Plugins\Marketplace mape
Lai izveidotu avota dzinēja versiju, kopējiet spraudni kaut kur zem programmas Engine\Plugins\Runtime mape
Ja jums ir avota projekts (nevis projekts tikai projektam), varat arī kopēt spraudni zem sava projekta Plugins dzinēja vietā. Ir atļauta tikai viena spraudņa kopija, tāpēc nekopējiet to abās vietās - Redaktorā iespējojiet spraudni DLSS Frame Generation (Rediģēt -> Plugins)
- Restartējiet redaktoru
- Pārbaudiet NVIDIA Streamline atbalstīto žurnālu 1
UE 5.1 un vecākas versijas
- Apvienojiet pielāgotās programmas izmaiņas ar pielāgotiem spraudņu āķiem, DLSS kadru ģenerēšanu un DLSS super izšķirtspēju plugins jūsu avota kokā, kas atbilst jūsu UE versijai:
- Redaktorā iespējojiet spraudni DLSS Frame Generation
- Restartējiet redaktoru
- Pārbaudiet NVIDIA Streamline atbalstīto žurnālu 1
Sistēmas prasības DLSS kadru ģenerēšanai
Minimālā Windows OS versija Win10 20H1 (versija 2004, build 19041 vai jaunāka), 64 bitu
Displejs Aparatūras paātrinātā GPU plānošana (HWS) ir jāiespējo, izmantojot iestatījumus : Sistēma: Displejs : Grafika : mainiet noklusējuma grafikas iestatījumus. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ NVIDIA Ada arhitektūras GPU (GeForce RTX 40 sērija, NVIDIA RTX 6000 sērija)
NVIDIA Geforce draiveris
Ieteicamā versija: 531.18 vai jaunāka versija
UE projekts, izmantojot DirectX 12 (projekta iestatījumos noklusējuma RHI)
Pielāgotas programmas izmaiņu apvienošana un integrēšana, lai atbalstītu spraudni DLSS Frame Generation
Unreal Engine 5.1
- Lietojiet nepieciešamās dzinēja puses izmaiņas no šīs krātuves, izmantojot vienu no divām metodēm
- Apvienojiet šo zaru tieši, ja jūsu kodu koks ir balstīts uz git https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
- Vai arī lejupielādējiet ielāpu file ar šo saiti: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Pārbaudiet, vai plāksteris file ir saderīga ar jūsu dzinēja versiju, izpildot nākamo komandu: git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Šī darbība ir nesagraujoša, un tā ir tikai pārbaude, lai pārliecinātos, ka sapludināšana ir iespējama, un atzīmējiet jebkuru
- Ja rodas kādas problēmas, pārbaudiet files, kas tiek apvienoti. Tas var notikt, pieskaroties files, iespējams, ir modificējis pats izstrādātājs un git sapludināšanas tests
- Lietojiet ielāpu ar nākamo komandu: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Pārbūvējiet laboto dzinēja versiju un savu
- Redaktorā iespējojiet spraudni DLSS Frame Generation.
- Dodieties uz Plugins
- Ritiniet līdz galam uz leju, līdz atrodat spraudni.
- Restartējiet redaktoru.
- DLSS Frame Generation integrācijas apstiprināšana UE
- Palaidiet redaktoru vai
- Pārbaudiet atkļūdošanas izvadi un/vai žurnālus mapē $(Project Name)/Saved/Logs un meklējiet šo rindiņu: NVIDIA Streamline atbalstīts 1
- Ja problēmas joprojām pastāv, nevilcinieties sazināties ar savu NVIDIA
Pats UE DLSS Frame Generation spraudnis ir vienāds citām UE versijām, taču vietnē Github ir dažādi atzari/ielāpi ar dzinēja izmaiņām katrai attiecīgajai UE versijai:
UE 5.0
Līdzīgi kā 5.1 instrukcijās Branch Patch
UE 4.27
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
Līdzīgi kā 5.1 instrukcijas filiāle
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
Plāksteris
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch
Problēmu novēršana
Ātri padomi
- Kā uzzināt, kuru DirectX versiju izmantojat: Atveriet izvades žurnālu Unreal Search “RHI”, lai apstiprinātu, kuru DirectX versiju izmantojat. Jūs redzēsit kaut ko līdzīgu “LogD3D12”, ja tas ir DX12, piemēramample.
- Kā pārbaudīt, vai kadru ģenerēšana ir inicializēta pareizi: izmantojiet izvades žurnālu un meklējiet vienumu Streamline, ja inicializācija ir izdevusies vai neizdevusies, jums vajadzētu redzēt, ka tas ir apstiprināts.
- Kā uzzināt, kura Windows versija jums ir: noklikšķiniet uz pogas Sākt vai Windows pogas (parasti datora ekrāna apakšējā kreisajā stūrī). Noklikšķiniet uz Noklikšķiniet uz Sistēma. Noklikšķiniet uz Par (parasti ekrāna apakšējā kreisajā stūrī). Iegūtajā ekrānā tiek parādīts Windows izdevums.
Zināmas problēmas
DLSS kadru ģenerēšana
kļūdas iespēja “ierīce noņemta”, iespējojot DLSS-FG, ja SER (Shader Execution Reordering) ir aktīva tajā pašā laikā. Iesakiet vismaz draiveri 531.18, lai samazinātu šīs problēmas rašanās iespējamību Atkļūdošanas pārklājums
pārklājums parāda Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del tastatūras komandas, kas var nedarboties
Spraudņa problēmu diagnostika redaktorā
UE DLSS Frame Generation spraudņa moduļi ieraksta dažādu informāciju šādās UE žurnālu kategorijās: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
Tiem var piekļūt redaktora sadaļā Logs -> Izvades žurnāls
Pēc tam ziņojumu žurnālu var filtrēt, lai parādītu tikai ar pilnveidošanu saistītos ziņojumus, lai iegūtu vairāk informācijas par to, kāpēc spraudnis var nedarboties, kā paredzēts.
Atkļūdošanas pārklājums
UE versijās, kas netiek piegādātas, spraudnis DLSS Frame Generation var parādīt atkļūdošanas pārklājumu, kas parāda izpildlaika informāciju. Pārklājumu var iespējot/atspējot būvējumos, kas nav saistīti ar piegādi, izmantojot Plugins -> NVIDIA DLSS rāmja ģenerēšana -> Ielādēt atkļūdošanas pārklājuma opciju projekta iestatījumos.
Šo iestatījumu var arī ignorēt, komandrindā izmantojot -sldebugoverlay un -slnodebugoverlay. Tas netieši atlasa Streamline Development bināros failus. Pārklājums tiek atbalstīts tikai sistēmās, kurās tiek atbalstīta funkcija DLSS-FG.
Atkļūdošanas pārklājums nodrošina veidu, kā vizualizēt dažādas faktūras, kas nodotas Streamline for DLSS-FG. Ja ir iespējots DLSS-FG, Ctrl+Shift+Insert iespējo šādu attēlu view.
Kadru ātruma ierobežošana
Tā kā Unreal Engine rīkojas ar kadru ātruma ierobežošanu, var rasties problēmas, kad kadru ātrums iestrēgst pie minimālā kadru ātruma un neatjaunojas. Konsoles mainīgo t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate var iestatīt uz False, lai ļautu dzinējam ierobežot maksimālo atzīmēšanās ātrumu, nevis Streamline Reflex, kas var palīdzēt šādās situācijās. Dzinējs nezina par DLSS kadru ģenerēšanu, tāpēc faktiskais grafikas kadru nomaiņas ātrums var būt divas reizes lielāks par dzinēja maksimālo FPS, kas ir iestatīts, ja šis cvar ir False.
Satura apsvērumi
Pareiza UI alfa renderēšana
DLSS-FG var izmantot lietotāja interfeisa krāsu un alfa buferi, lai uzlabotu saliktā lietotāja interfeisa attēla kvalitāti. UE DLSS kadru ģenerēšanas spraudnis to ģenerē no backbufera, izvelkot alfa kanālu pēc lietotāja interfeisa renderēšanas (tieši pirms klātbūtnes).
UE pēc noklusējuma neattīra ainas krāsas alfa, kas darbojas labi, jo vairums, ja ne visi UMG materiāla sajaukšanas režīmi ņem vērā tikai ienākošo alfa un ieraksta visus pikseļus. Tomēr izstrādātāja konsoles logs tiek renderēts pēc lietotāja interfeisa elementiem, rakstot uz alfa kanālu. Šī alfa saglabājas visos kadros, kā rezultātā UE Streamline spraudnis ģenerēs nepareizu lietotāja interfeisa krāsu un alfa buferi, kas pēc tam tiks pārsūtīts uz Streamline/DLSS-G.
Dzinējs nenodrošina iebūvētu veidu, kā notīrīt tikai skatuves krāsas alfa. Tādējādi UE Streamline spraudnis pievieno renderēšanas karti, lai pēcapstrādes beigās notīrītu alfa kanālu no ainas krāsas, pirms tiek renderēti lietotāja interfeisa elementi. To kontrolē r.Streamline.ClearSceneColorAlpha, kas pēc noklusējuma ir patiesa.
Spraudnis Streamline arī pievieno slieksni, lai noteiktu pikseļu kā lietotāja interfeisu, kur pikselim ir lielāka alfa vērtība nekā slieksnim, r.Streamline.TagUIColorAlphaThreshold. Pēc noklusējuma cvar ir iestatīts uz 0.0, lai visi pikseļi, kuru alfa vērtība ir lielāka par nulli, tiktu iegūti lietotāja interfeisa krāsu un alfa buferī.
Piezīme. UI krāsu alfa atbalsts tiek atbalstīts tikai savrupajos spēļu logos. Redaktora PIE uznirstošajos logos UI krāsa un alfa tagging pēc noklusējuma ir atspējots (skatiet r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ), jo alfa kanāla notīrīšana nav mazsvarīga: PIE logi atveido ainu atsevišķā “BufferedRT” renderēšanas mērķī, ievietojiet to backbuferī un pēc tam pirms prezentācijas uzzīmējiet lietotāja interfeisu virsū. Šī “BufferedRT” starpposma darbība neļauj r.Streamline.ClearSceneColorAlpha darboties, kā paredzēts. Tā kā šāda attēla kvalitāte PIE redaktora logos nav reprezentatīva, tomēr tai vajadzētu būt pietiekamai, lai izstrādātu lietotāja interfeisa un iestatījumu loģiku, izmantojot projektu bibliotēku.
Tomēr tas darbojas tikai tad, ja lietojumprogramma atveido lietotāja interfeisu paredzētajā veidā, kas nozīmē, ka jebkuram lietotāja interfeisa elementam ir jāraksta alfa versija backbuferī (neatkarīgi no tā, vai tas ir necaurspīdīgs vai caurspīdīgs). Praksē tas nozīmē: neizmantojiet UWidgetBlueprintLibrary::DrawText lietotāja interfeisa teksta zīmēšanai, jo tas tiek darīts. nē rakstīt alfa.
Tā vietā izmantojiet UMG logrīkus, jo tie pareizi ieraksta alfa saturu backbuferī ar atbilstošu sajaukšanas režīmu
Spraudņa konfigurācija
Daži projekta iestatījumi ir sadalīti divās konfigurācijās files, ar iespēju vietējai ignorēšanai.
Projekta iestatījumi -> Plugins -> NVIDIA DLSS kadru ģenerēšana
glabājas DefaultEngine.ini, parasti atrodas avota kontrolē.
iestatījumi šeit tiek koplietoti starp lietotājiem
Projekta iestatījumi -> Plugins -> NVIDIA DLSS kadru ģenerēšanas ignorēšanas (lokāli) saglabātās UserEngine.ininot ieteicams pārbaudīt avota kontrolē.
ļauj lietotājam, ja nepieciešams, ignorēt visa projekta iestatījumus. Pēc noklusējuma ir “Izmantot projekta iestatījumus
Komandrindas opcijas un konsoles mainīgie un komandas
Piezīme: UE DLSS Frame Generation spraudņu moduļi tiek ielādēti ļoti agri dzinēja palaišanas laikā, pirms ir pieejami konsoles mainīgie. Tādējādi dažādi atkļūdošanas iestatījumi tiek parādīti, izmantojot komandrindas opcijas, nevis konsoles mainīgos.
Atlasot Streamline bināro garšu
Pēc noklusējuma Streamline izmanto parakstītus ražošanas bināros failus (piemēram, sl.interposer.dll, sl.common.dll) no ceļa Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\. Tiem nav ekrāna ūdenszīmju, un tie ir paredzēti izmantošanai lietojumprogrammām, kas tiek nosūtītas galalietotājiem. Tos vienmēr iesaiņo spraudnis UE Streamline.
UE versijām, kas netiek piegādātas, alternatīvus bināros failus var atlasīt, izmantojot komandrindas argumentu -slbinaries={development,debug}, kas atbilst attiecīgi Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development un Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug ceļiem. Tām ir ekrānā redzamas ūdenszīmes, un tās ir paredzētas izmantošanai lietojumprogrammu izstrādes laikā, un tās ir obligāta prasība, lai izmantotu atkļūdošanas pārklājumu Streamline. Tos iesaiņo tikai spraudnis UE Streamline UE versijām, kas netiek piegādātas.
Mežizstrāde
Pēc noklusējuma Streamline izmanto sl:eLogLevelDefault. To var mainīt ar komandrindas argumentu -slloglevel={0,1,2}, kas atbilst attiecīgi sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerbose
Pēc noklusējuma konsoles logs Streamline ir izslēgts. To var mainīt, izmantojot komandrindas argumentu -sllogconsole={0,1}.
DLSS kadru ģenerēšanas vispārīgie iestatījumi
Spraudnis DLSS Frame Generation izmanto dažādus dzinēja sānu āķus, kurus var konfigurēt, izmantojot tālāk norādītos parametrus. To noklusējuma vērtības r.Streamline.ViewIdOverride0: izmantojiet ViewState.UniqueID
1: uzņemšanas laukumā view ID uz 0 (noklusējums) r.Streamline.TagSceneColorWithoutHUD
Nododiet ainas krāsu bez HUD DLSS kadru ģenerēšanai (noklusējums = true) r.Streamline.Editor.TagSceneColorWithoutHUD
Nododiet ainas krāsu bez HUD uz DLSS kadru ģenerēšanu redaktorā (noklusējums = false)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
Skaidra ainavas krāsas alfa pilnveidošanas līnijas beigās view paplašinājums, lai alfa kanālā tiktu pareizi attēloti turpmākie lietotāja interfeisa izsaukumi (noklusējums=true) r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha
Eksperimentāls: nododiet lietotāja interfeisa krāsu un alfa versiju Streamline redaktora PIE logos (noklusējums = nepatiess)
Kustības vektoru pielāgošana DLSS kadru ģenerēšanai
Lai DLSS kadru ģenerēšana darbotos pareizi, ir nepieciešami pareizi kustības vektori. Šo konsoles mainīgo var izmantot, lai spēles izstrādes laikā pielāgotu vērtības r.Streamline.DilateMotionVectors
0: nodot zemas izšķirtspējas kustības vektorus DLSS kadru ģenerēšanai (noklusējums)
1: pārnesiet paplašinātus augstas izšķirtspējas kustības vektorus DLSS kadru ģenerēšanai. Tas var palīdzēt uzlabot attēla kvalitāti plānām detaļām. r.Streamline.MotionVectorScale
Mērogojiet DLSS kadru ģenerēšanas kustības vektorus pēc šīs konstantes, papildus skalai par 1/ view taisnais izmērs. (noklusējums = 1.0)
Pielāgošanas dziļums DLSS kadru ģenerēšanai
r.Streamline.CustomCameraNearPlane
Pielāgots attālums līdz kamerai lidmašīnas tuvumā. Izmanto iekšējiem DLSS kadru ģenerēšanas nolūkiem, tai nav jāatbilst attiecīgajai dzinēja izmantotajai vērtībai. (noklusējuma = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
Pielāgots attālums līdz kameras tālajai plaknei. Izmanto iekšējiem DLSS kadru ģenerēšanas nolūkiem, tai nav jāatbilst attiecīgajai dzinēja izmantotajai vērtībai. (noklusējums = 75000.0)
Racionalizēt refleksu
UE DLSS Frame Generation spraudnis nodrošina NVIDIA Reflex ieviešanu, kas ir daļēji saderīga ar esošo UE Reflex spraudni, kas tiek piegādāts ar nemodificētām UE versijām.
Ieteicams atspējot esošo UE Reflex spraudni un izmantot Reflex ieviešanu, kas nodrošināta UE DLSS Frame Generation spraudnī. Taču esošie projekti, kuros tiek izmantotas UE Reflex spraudņa projektu funkcijas, jāturpina darboties arī pēc UE DLSS kadru ģenerēšanas spraudņa pievienošanas, jo spraudņa Reflex projektiem vajadzētu izsaukt DLSS Frame Generation. pluginspēc noklusējuma ir moduļu funkcijas.
Reflex Blueprint bibliotēka
Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex projektu bibliotēka ir ieteicamais veids, kā noskaidrot, vai Reflex tiek atbalstīts, kā arī nodrošina funkcijas Reflex konfigurēšanai.
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs,GetRenderLatencyInMs
Konsoles mainīgie (zems līmenis)
To var konfigurēt ar šādiem konsoles mainīgajiem t.Streamline.Reflex.Enable
Iespējot Streamline Reflex paplašinājumu. (noklusējums = 0) 0: atspējots
1: iespējots t.Streamline.Reflex.Auto
Iespējojiet Streamline Reflex paplašinājumu, kad tas ir nepieciešams citām SL funkcijām. (noklusējums = 1) 0: atspējots
1: iespējots t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
Redaktorā iespējojiet Streamline Reflex. (noklusējums = 1) 0: atspējots
1: iespējots t.Streamline.Reflex.Mode
Racionalizēt refleksu režīms (noklusējums = 1) 0: izslēgts
1: mazs latentums
2: zems latentums ar pastiprināšanas t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
Kontrolē, vai Streamline Reflex apstrādā kadru ātruma ierobežošanu, nevis dzinēju (noklusējums = patiess) false: Dzinējs apstrādā kadru ātruma ierobežojumu
taisnība: Streamline Reflex ierobežo kadru ātruma ierobežojumu
Mijiedarbības starp spraudni UE Reflex un spraudni Reflex, ko nodrošina DLSS Frame Generation spraudnis, var konfigurēt ar šo konsoles mainīgo: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
Esošais NVAPI bāzes UE Reflex spraudnis nav saderīgs ar DLSS kadru ģenerēšanas ieviešanu. Šis cvar nosaka, vai Reflex spraudnis ir jāizņem no dzinēja 0: saglabāt Reflex spraudņa modulārās funkcijas reģistrētas
1: atceliet Reflex spraudņa modulāro funkciju reģistrāciju. Reflex projektu bibliotēkai jādarbojas ar DLSS Frame Generation spraudņa modulārajām funkcijām (noklusējums)
Refleksa statistika
Ja ir iespējota Reflex vai DLSS kadru ģenerēšana, Reflex var aizkavēt spēles pavedienu, lai ieviestu jebkādus kadru ātruma ierobežojumus, piemēram, tos, kas pieprasīti, izmantojot t.MaxFPS vai kadru ātruma izlīdzināšanu. “Spēles pavediena gaidīšanas laiks (reflekss)” statistikas vītņošanas stats parāda laiku, ko Reflex pavadīja, aizkavējot spēles pavedienu.
DLSS kadru ģenerēšana
UE DLSS Frame Generation spraudnis nodrošina NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G) ieviešanu. DLSS-G tiek pilnībā atbalstīts iepakotās versijās (vai redaktora palaišana spēles režīmā)
DLSS-G redaktorā daļēji atbalsta ar šādiem ierobežojumiem:
To dara galvenais redaktora logs nē atbalsta DLSS-G. Tātad “spēlēt atlasītajā viewosta” ir nē atbalstīts.
PIE (jauns logs) tiek atbalstīts vienam PIE logam. Atverot vairākus PIE logus (piemēram, tīkla atkļūdošanai), tikai pirmajam logam būs DLSS-G atbalsts.
Izmantojiet opciju “Iespējot DLSS-FG programmā Play In Editor viewporti” opciju projekta iestatījumos, lai to iespējotu/atspējotu
Piezīme. Lai nodrošinātu optimālu veiktspēju, DLSS-G ir jāiespējo arī Reflex. Tas tiek darīts automātiski. Papildinformāciju skatiet sadaļā t.Streamline.Reflex.Auto
DLSS-G Blueprint bibliotēka
DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG projektu bibliotēka ir ieteicamais veids, kā noskaidrot, vai DLSS-G tiek atbalstīts, kā arī nodrošina funkcijas DLSS-G konfigurēšanai.
IrDLSSGSatbalstīts, vaicājumsDLSSGSatbalsts, GetDLSSGMinimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported, GetSupportedDLSSGModes
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming
Konsoles mainīgie (zems līmenis)
To var konfigurēt ar šādiem konsoles mainīgajiem r.Streamline.DLSSG.Enable
Iespējot/atspējot DLSSG (noklusējums = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
Kad DLSS-G ir aktīvs, pielāgojiet kustības izplūšanas laika skalu, pamatojoties uz ģenerētajiem kadriem (noklusējums = 1) r.Streamline.TagUIColorAlpha
Nododiet lietotāja interfeisa krāsu un alfa versiju DLSS kadru ģenerēšanai (noklusējums = patiess)
Statistika
Dzinējs tieši neapzinās papildu kadrus, ko rada kadru ģenerēšana, tāpēc iebūvētajā kadru ātruma un kadru laika metrikā var trūkt informācijas. “DLSSG” statistikas grupa nodrošina kadru ātruma statistiku, ņemot vērā papildu kadrus. Izmantojiet konsoles komandu stat dlssg, lai skatītu informāciju ekrānā.
Padomi un paraugprakse
- Kad funkcija Streamline/Frame Generation ir aktīva, varat to aktivizēt PIE vai savrupajā logā redaktorā, ierakstot komandu streamline.dlssg.enable 1 vai izmantojot Blueprint Script funkciju (meklējiet “streamline”, lai iegūtu šo sarakstu funkcijas) un iespējojot to startplay.
- Pārejiet uz projekta iestatījumiem un pēc tam uz savām preferencēm “NVIDIA DLSS kadru ģenerēšana” Šeit pārslēdziet opciju “Ielādēt atkļūdošanas pārklājumu”, lai ātri un ērti pārbaudītu, vai DLSS kadru ģenerēšana darbojas, kā arī reāllaika statistiku.
- Šajā pašā iestatījumu logā pārliecinieties, vai ir iespējota opcija “Atļaut OTA atjaunināšanu”, kas automātiski atjauninās Streamline, kā arī DLSS AI algoritmus ar jaunākajiem.
- Ņemiet vērā, ka atkļūdošanas pārklājums rāmju ģenerēšanai darbosies redaktorā un var tikt parādīts izstrādes/atkļūdošanas būvējumos, bet netiks parādīts piegādes sadaļā.
- Unreal redaktorā kadru ģenerēšana darbojas tikai no jaunā redaktora loga (PIE) vai savrupā režīma, tā nedarbojas atlasītajā režīmā. Viewosta vai kamēr
- Mēs iesakām, ka, kad ir ieslēgta kadru ģenerēšana, Vsync jābūt izslēgtam. DLSS 3 spraudnis var iestatīt Vsync nepareizu darbību, kad tas ir aktīvs. Vsync var atspējot ar r.vsync 0 konsoles komandu.
- NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine spraudnis satur jaunāko NVIDIA Reflex tehnoloģiju — jaunāku versiju nekā pašlaik Unreal iebūvētais Reflex Lai gan ir iespējams saglabāt iespējotu veco spraudni un pat izmantot vecos Reflex Blueprint skriptus, ieteicams atspējot veco spraudni Reflex un tā vietā izmantojiet jauno versiju, kas iekļauta DLSS Frame Generation.
- Mēs iesakām iestatīt visu NVIDIA plugins izmantojot Blueprint skriptus, jo tas ļauj ērti aktivizēt plugins no lietotāja interfeisa izvēlnēm un iestatiet preferences. Tomēr, ja jums ir nepieciešama piekļuve DLSS Super Resolution konsoles komandām, tās var atrast sadaļā “ngx”, savukārt DLSS kadru ģenerēšanas komandas var atrast sadaļā “Racionalizēt”. Lai iegūtu papildinformāciju par DLSS Super Resolution konsoles komandu izmantošanu, lūdzu, izlasiet DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf, kas iekļauts DLSS 3 spraudņa lejupielādē.
Gaidāmie ieguvumi no veiktspējas
DLSS 3 ir veiktspējas reizinātājs. Kad tas ir aktivizēts, tas daudzās situācijās var ievērojami palielināt kadru ātrumu.
Tomēr ir dažas piezīmes un brīdinājumi, tāpēc ņemiet vērā tālāk norādīto.
- DLSS Super Resolution var nepalielināt kadru nomaiņas ātrumu programmā Unreal Engine. Tas ir tāpēc, ka UE noklusējuma darbība ir palielināt mērogošanu un automātiski pārvaldīt šo palielināto izšķirtspēju atkarībā no loga izmēra. Tātad, ieslēdzot DLSS Super Resolution, jūs iegūsit AI uzlabotās mērogošanas priekšrocības, taču tā izmantos to pašu ievades izšķirtspēju kā noklusējuma izšķirtspēja.
- Tomēr var gadīties, ka DLSS SR var izmantot zemāku ievades izšķirtspēju, lai iegūtu tādu pašu efektīvu kvalitāti, un DLSS atbalsta ievades izšķirtspēju līdz pat 33% (ultra veiktspēja).
- Atkarībā no ainas un ievades izšķirtspējas var sagaidīt veiktspējas reizinātājus no 5x līdz 3x vai vairāk.
- Sarežģīts sižets, kas darbojas ar 100% sākotnējo izšķirtspēju, 4k, 16 kadri sekundē
- Tāda pati aina darbojas ar 33% DLSS izšķirtspēju, 4k, 60 kadri sekundē
- Situācijās, kas saistītas ar CPU, DLSS SR var nesasniegt lielu kadru nomaiņas ātrumu, jo grafiskais procesors būs izsalcis. Lai iegūtu maksimālu DLSS SR veiktspēju, jums jācenšas novērst visas ar CPU saistītās vājās vietas, kas var traucēt tam darboties ar lielāko jaudu.
- DLSS kadru ģenerēšana var palīdzēt atvieglot daudzas ar CPU un GPU saistītas situācijas, veiktspējas pieaugums var būt no 5x līdz 2.2x vai vairāk.
- Tā pati aina darbojas ar 33% DLSS izšķirtspēju un kadru ģenerēšanu, 4k, 100 kadri sekundē
- Ņemiet vērā, ka gan DLSS SR, gan FG iestatīšanai ir zināmas sākotnējās izmaksas, un šīs izmaksas būs atkarīgas no ainas un izšķirtspējas. Parasti šīs veiktspējas izmaksas var būt no 0.5 līdz 2+ milisekundēm, taču mērķis ir, lai neto veiktspējas pieaugums pārsniegs izmaksas
Lasiet vairāk par šo rokasgrāmatu un lejupielādējiet PDF:
Dokumenti / Resursi
![]() |
nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin [pdfNorādījumi DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin, DLSS3, Unreal Engine Frame Generation Plugin, Engine Frame Generation Plugin, Frame Generation Plugin, Generation Plugin, Plugin |