nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin Instructions

NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin (Streamline)
DLSS3 at ang NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin
Ang NVIDIA Pagbuo ng Frame ng DLSS Ang plugin ay bahagi ng isang mas malawak na hanay ng mga nauugnay na pagganap ng NVIDIA at mga teknolohiya sa pagpapahusay ng kalidad ng imahe at kaukulang NVIDIA Unreal Engine plugins: NVIDIA Malalim Learning Supersampling Frame Generation (DLSS-FG) nagpapalakas ng mga frame rate sa pamamagitan ng paggamit ng AI upang mag-render ng mga karagdagang frame. DLSS-FG nangangailangan ng isang Geforce RTX 40 series graphics card.
NVIDIA Malalim Pag-aaral Mga superampling Super Resolusyon (DLSS-SR) nagpapalakas ng mga frame rate sa pamamagitan ng pag-render ng mas kaunting mga pixel at paggamit ng AI upang mag-output ng mga frame na may mataas na resolution. DLSS-SR nangangailangan ng NVIDIA RTX graphics card. NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) ay ginagamit upang mapabuti ang kalidad ng imahe. DLAA nangangailangan ng NVIDIA RTX graphics card.
NVIDIA Pag-scale ng Larawan (NIS) nagbibigay ng pinakamahusay sa klase ng upscaling at sharpening para sa mga hindi RTX GPU, parehong NVIDIA o 3rd party. Mangyaring sumangguni sa NVIDIA Pag-scale ng Imahe Unreal Engine plugin para sa karagdagang detalye. Pinagsasama ng NVIDIA DLSS 3 ang DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation, at NVIDIA Reflex.
Ang NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation plugin (nakadokumento dito) ay nagbibigay ng: DLSS Frame Generation (tinatawag ding DLSS-G o DLSS-FG)
NVIDIA Reflex
Ang NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR plugin (available separately) ay nagbibigay ng: DLSS Super Resolution (DLSS-SR)
Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA)
Ang NVIDIA Unreal Engine NIS plugin (available nang hiwalay) ay nagbibigay ng: NVIDIA Image Scaling
Rekomendasyon sa pagsasama
Ang plugin ng DLSS Frame Generation ay suportado "out of the box" ng Unreal Engine 5.2, kabilang ang mga naka-package na release ng engine mula sa Epic.
Para sa 5.1 at mas naunang paglabas ng engine, ang mga karagdagang pagbabago sa source sa engine mismo ay dapat gawin upang suportahan ang DLSS Frame Generation plugin. Inirerekomenda namin na ang pagsasama ay gagawin ng isang engineer na may kaunting pag-unawa sa muling pagbuo ng Unreal Engine mula sa source code pati na rin ang pagsasama-sama ng mga snippet ng code sa mismong engine code.
Quickstart DLSS3 Frame Generation
Tandaan: Ang DLSS Frame Generation at ang pagpapatupad ng Reflex ay ibinibigay nang magkasama sa pamamagitan ng isang library na "Streamline", kaya ang pangalan ng plugin ay Streamline.
UE 5.2
- Kopyahin ang buong Streamline plugin folder sa isang lugar sa ilalim ng engine Plugins\Marketplace folder o sa ilalim ng iyong pinagmulang proyekto Plugins folder Para sa naka-package na release ng engine mula sa Epic, kopyahin ang plugin sa isang lugar sa ilalim ng Engine ng engine\Plugins\Folder ng marketplace
Para sa isang source engine build, kopyahin ang plugin sa isang lugar sa ilalim ng Engine ng engine\Plugins\Rtime folder
Kung mayroon kang pinagmumulan ng proyekto (hindi isang blueprint-only na proyekto) maaari mo ring kopyahin ang plugin sa ilalim ng iyong proyekto Plugins folder sa halip na ang makina. Isang kopya lang ng plugin ang pinapayagan kaya huwag itong kopyahin sa parehong lokasyon - Paganahin ang plugin ng DLSS Frame Generation sa Editor (I-edit -> Plugins)
- I-restart ang editor
- Suriin ang log para sa NVIDIA Streamline na suportado 1
UE 5.1 at mas maaga
- Pagsamahin ang mga pagbabago sa customengine gamit ang customplugin hook, DLSS Frame Generation, at DLSS Super Resolution plugins sa iyong source tree, na tumutugma sa iyong bersyon ng UE:
- Paganahin ang plugin ng DLSS Frame Generation sa Editor
- I-restart ang editor
- Suriin ang log para sa NVIDIA Streamline na suportado 1
Mga kinakailangan ng system para sa DLSS Frame Generation
Minimum na bersyon ng Windows OS ng Win10 20H1 (bersyon 2004, build 19041 o mas mataas), 64-bit
Dapat paganahin ang Display Hardware-accelerated GPU Scheduling (HWS) sa pamamagitan ng Mga Setting : System: Display : Graphics : Baguhin ang mga default na setting ng graphics. https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ NVIDIA Ada architecture GPU (GeForce RTX 40 series, NVIDIA RTX 6000 series)
Driver ng NVIDIA Geforce
Inirerekomenda: bersyon 531.18 o mas mataas
Proyekto ng UE gamit ang DirectX 12 (Default na RHI sa mga setting ng proyekto)
Pagsasama at Pagsasama ng Mga Custom na Pagbabago sa Engine upang suportahan ang plugin ng DLSS Frame Generation
Unreal Engine 5.1
- Ilapat ang mga kinakailangang pagbabago sa panig ng engine mula sa repositoryong ito gamit ang alinman sa dalawang pamamaraan
- Direktang pagsamahin ang sangay na ito kung nakabatay sa git ang iyong code tree https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
- O kaya naman ay mag-download ng patch file sa pamamagitan ng link na ito: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Suriin na ang patch file ay tugma sa bersyon ng iyong engine sa pamamagitan ng pagpapatakbo ng susunod na command: git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Ang operasyong ito ay hindi mapanira at ito ay isang pagsubok lamang upang matiyak na posible ang pagsasanib at i-flag ang anuman
- Sa kaso ng anumang mga isyu, suriin ang files na pinagsasama. Ito ay maaaring mangyari kapag ang hinawakan files ay maaaring binago ng developer mismo at ang git merge test
- Ilapat ang patch gamit ang susunod na command: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- Buuin muli ang na-patch na bersyon ng engine at ang iyong
- Paganahin ang plugin ng DLSS Frame Generation sa Editor.
- Pumunta sa Plugins
- Mag-scroll hanggang sa makita mo ang plugin.
- I-restart ang editor.
- Pagpapatunay sa DLSS Frame Generation integration sa UE
- Patakbuhin ang editor o
- Suriin ang debug output at/o ang mga log sa $(Project Name)/Saved/Logs at hanapin ang sumusunod na linya: NVIDIA Streamline supported 1
- Kung magpapatuloy ang anumang isyu, huwag mag-atubiling makipag-ugnayan sa iyong NVIDIA
Ang UE DLSS Frame Generation plugin mismo ay pareho para sa iba pang mga bersyon ng UE, ngunit mayroong iba't ibang mga sangay/patch sa Github na may mga pagbabago sa engine para sa bawat kani-kanilang bersyon ng UE:
UE 5.0
Katulad ng 5.1 na tagubilin sa Branch Patch
UE 4.27
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
Katulad ng 5.1 instructions Branch
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
Patch
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch
Pag-troubleshoot
Mabilis na mga tip
- Paano malalaman kung aling bersyon ng DirectX ang iyong ginagamit: Buksan ang Output Log in Unreal Search “RHI” upang kumpirmahin kung aling bersyon ng DirectX ang iyong ginagamit. Makakakita ka ng isang bagay tulad ng "LogD3D12" kung ito ay DX12, halimbawaample.
- Paano kumpirmahin na ang Frame Generation ay nasimulan nang tama: Gamitin ang Output Log at hanapin ang Streamline, kung ang initialization ay nagtagumpay o nabigo dapat mong makita na nakumpirma
- Paano malalaman kung aling bersyon ng Windows ang mayroon ka: I-click ang Start o Windows button (karaniwan ay nasa ibabang kaliwang sulok ng screen ng iyong computer). I-click ang I-click ang System. I-click ang Tungkol sa (karaniwan ay nasa kaliwang ibaba ng screen). Ipinapakita ng resultang screen ang edisyon ng Windows.
Mga kilalang isyu
DLSS Frame Generation
posibilidad ng error na "natanggal ang device" kapag pinapagana ang DLSS-FG, kung aktibo ang SER (Shader Execution Reordering) sa parehong oras. Magrekomenda ng hindi bababa sa driver 531.18 upang bawasan ang posibilidad na mangyari ang isyung ito Debug overlay
ipinapakita ng overlay ang mga command na Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del na keyboard na maaaring hindi gumagana
Pag-diagnose ng mga isyu sa plugin sa Editor
Ang mga module ng plugin ng UE DLSS Frame Generation ay nagsusulat ng iba't ibang impormasyon sa mga sumusunod na kategorya ng log ng UE: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
Maaaring ma-access ang mga iyon sa Editor sa ilalim ng Window -> Output Log
Ang log ng Mensahe ay maaaring i-filter upang ipakita lamang ang mga mensaheng nauugnay sa Streamline upang makakuha ng higit pang impormasyon kung bakit maaaring hindi gumagana ang plugin tulad ng inaasahan.
Debug overlay
Sa mga build ng UE na hindi nagpapadala, maaaring magpakita ang plugin ng DLSS Frame Generation ng debug overlay na nagpapakita ng impormasyon sa runtime. Maaaring i-enable/i-disable ang overlay sa mga hindi Shipping build na may Plugins -> Pagbuo ng Frame ng NVIDIA DLSS -> Pag-load ng Debug Overlay na opsyon sa Mga Setting ng Proyekto.
Ang setting na ito ay maaari ding ma-override ng -sldebugoverlay at -slnodebugoverlay sa command line. Ito ay tahasang pumipili ng mga binary ng Streamline Development. Ang overlay ay sinusuportahan lamang sa mga system kung saan sinusuportahan ang tampok na DLSS-FG.
Nagbibigay ang debug overlay ng paraan upang mailarawan ang iba't ibang mga texture na ipinasa sa Streamline para sa DLSS-FG. Sa DLSS-FG na pinagana ang Ctrl+Shift+Insert ay nagbibigay-daan sa sumusunod na larawan view.
Paglilimita sa rate ng frame
Dahil sa kung paano pinangangasiwaan ng Unreal Engine ang paglilimita sa frame rate, maaaring may mga isyu kung saan natigil ang frame rate sa pinakamababang frame rate at hindi na bumabalik. Ang console variable na t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate ay maaaring itakda sa False upang hayaan ang engine na limitahan ang max tick rate sa halip na Streamline Reflex, na maaaring makatulong sa mga sitwasyong ito. Hindi alam ng engine ang pagbuo ng DLSS frame, kaya ang aktwal na frame rate ng graphics ay maaaring epektibong doble kung ano ang nakatakda sa max FPS ng engine kapag False ang cvar na ito.
Mga Pagsasaalang-alang sa Nilalaman
Tamang pag-render ng UI alpha
Maaaring gamitin ng DLSS-FG ang isang kulay ng UI at alpha buffer upang mapataas ang kalidad ng larawan ng pinagsama-samang UI. Binubuo ito ng plugin ng UE DLSS Frame Generation mula sa backbuffer sa pamamagitan ng pag-extract ng alpha channel pagkatapos mai-render ang UI (kanan bago ang kasalukuyan).
Ang UE bilang default ay hindi nag-clear ng alpha ng scenecolor, na gumagana nang maayos dahil karamihan, kung hindi lahat ng UMG material blending mode ay isinasaalang-alang lamang ang papasok na alpha at isulat ang lahat ng mga pixel. Gayunpaman, nai-render ang window ng developer console pagkatapos ng mga elemento ng UI, na nagsusulat sa alpha channel. Nagpapatuloy ang alpha na ito sa mga frame at magreresulta sa maling kulay ng UI at alpha buffer na nabuo ng UE Streamline plugin at pagkatapos ay ipapasa sa Streamline/DLSS-G.
Ang makina ay hindi nagbibigay ng built-in na paraan upang i-clear lamang ang alpha ng scenecolor. Kaya ang plugin ng UE Streamline ay nagdaragdag ng isang renderpass upang i-clear ang alpha channel ng kulay ng eksena sa pagtatapos ng postprocessing, bago ma-render ang mga elemento ng UI. Ito ay kinokontrol ng r.Streamline.ClearSceneColorAlpha, na totoo bilang default.
Ang Streamline plugin ay nagdaragdag din ng threshold upang matukoy ang isang pixel bilang UI kung saan ang pixel ay may mas malaking alpha kaysa sa threshold, r.Streamline.TagUIColorAlphaThreshold. Bilang default, ang cvar ay nakatakda sa 0.0 upang ang anumang pixel na may alpha na mas malaki kaysa sa zero, ay i-extract sa kulay ng UI at alpha buffer.
Tandaan: Ang suporta sa alpha ng kulay ng UI ay sinusuportahan lamang sa mga standaline na window ng laro. Sa Editor PIE popup windows UI color at alpha taghindi pinagana ang ging bilang default (tingnan ang r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ) dahil ang pag-clear sa alpha channel ay hindi mahalaga: Ang mga PIE window ay nagre-render ng eksena sa isang hiwalay na 'BufferedRT' render target, i-blit iyon sa backbuffer at pagkatapos ay gumuhit ng UI sa ibabaw nito bago i-present. Ang intermediate na hakbang na 'BufferedRT' na ito ay pumipigil sa r.Streamline.ClearSceneColorAlpha na gumana ayon sa nilalayon. Dahil ang naturang kalidad ng imahe sa mga window ng editor ng PIE ay hindi kinatawan, gayunpaman ay dapat na sapat upang bumuo ng UI at logic ng mga setting gamit ang blueprint library.
Gayunpaman, ito ay gagana lamang kung ang application ay nag-render ng UI sa inaasahang paraan, na nangangahulugan na ang anumang elemento ng UI ay kailangang magsulat ng alpha sa backbuffer (hindi alintana kung ito ay opaque o transparent). Sa pagsasagawa, ang ibig sabihin nito ay: Huwag gumamit ng UWidgetBlueprintLibrary::DrawText upang gumuhit ng UI text dahil iyon ay hindi sumulat ng alpha.
Gumamit na lang ng mga UMG widget dahil ang mga iyon ay wastong sumusulat ng alpha sa backbuffer na may naaangkop na blending mode
Pag-configure ng plugin
Ang ilang mga setting ng proyekto ay nahahati sa dalawang config files, na may posibilidad ng lokal na override.
Mga Setting ng Proyekto -> Plugins -> Pagbuo ng Frame ng NVIDIA DLSS
na naka-imbak sa DefaultEngine.ini ay karaniwang nasa source control.
ang mga setting dito ay ibinabahagi sa pagitan ng mga user
Mga Setting ng Proyekto -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation Overrides (Lokal)na naka-imbak na UserEngine.hindi inirerekomenda na i-check sa source control.
payagan ang isang user na i-override ang mga setting ng malawak na proyekto kung ninanais. Default sa “Gumamit ng mga setting ng proyekto
Mga Opsyon sa Command Line At Mga Variable at Command ng Console
Tandaan: Ang mga module ng plugin ng UE DLSS Frame Generation ay na-load nang napakaaga sa panahon ng pagsisimula ng engine, bago maging available ang mga variable ng console. Dahil dito, ang iba't ibang mga setting ng pag-debug ay nakalantad sa pamamagitan ng mga opsyon sa command line sa halip na mga variable ng console.
Pagpili ng I-streamline ang binary na lasa
Bilang default, ang Streamline ay gumagamit ng nilagdaang production binary (hal. sl.interposer.dll, sl.common.dll) mula sa Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\ path. Wala silang mga on-screen na watermark at nilayon na gamitin para sa mga application na ipinadala sa mga end user. Palagi silang naka-package ng UE Streamline plugin.
Para sa mga build ng UE na hindi nagpapadala, maaaring pumili ng mga kahaliling binary sa pamamagitan ng -slbinaries={development,debug} command line argument, na tumutugma sa mga path ng Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development at Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Debug. Mayroon silang mga on-screen na watermark at nilayon na gamitin sa panahon ng pag-develop ng application at isang kinakailangan upang magamit ang Streamline debugoverlay. Naka-pack lang ang mga ito ng UE Streamline plugin para sa hindi nagpapadalang UE build.
Pag-log
Bilang default, gumagamit ang Streamline ng sl:eLogLevelDefault. Maaari itong baguhin gamit ang -slloglevel={0,1,2}argumento ng command line, na tumutugma sa sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerboserespectively
Bilang default, naka-off ang Streamline console window. Mababago ito gamit ang -sllogconsole={0,1} argumento ng command line.
Mga generic na setting ng DLSS Frame Generation
Gumagamit ang plugin ng DLSS Frame Generation ng iba't ibang engine side hook, na maaaring i-configure ng mga sumusunod na cvar. Ang kanilang mga default na halaga r.Streamline.ViewIdOverride0: gamitin ViewState.UniqueID
1: sa set view ID sa 0 (default) r.Streamline.TagSceneColorWithoutHUD
Ipasa ang kulay ng eksena nang walang HUD sa DLSS Frame Generation (default = true) r.Streamline.Editor.TagSceneColorWithoutHUD
Ipasa ang kulay ng eksena nang walang HUD sa DLSS Frame Generation sa editor (default = false)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
I-clear ang alpha ng scenecolor sa dulo ng Streamline view extension upang payagan ang mga kasunod na drawcall ng UI na maipakita nang tama sa alpha channel (default=true) r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha
Eksperimental: Ipasa ang kulay ng UI at alpha sa Streamline sa Editor PIE windows (default = false)
Finetuning motion vectors para sa DLSS Frame Generation
Ang DLSS Frame Generation ay nangangailangan ng mga tamang motion vectors para gumana ng maayos. Maaaring gamitin ang sumusunod na variable ng console upang mag-tweak ng mga value sa panahon ng pag-develop ng laro r.Streamline.DilateMotionVectors
0: ipasa ang mga low resolution na motion vectors sa DLSS Frame Generation (default)
1: ipasa ang mga dilat na high resolution na motion vectors sa DLSS Frame Generatio. Makakatulong ito sa pagpapabuti ng kalidad ng larawan ng mga manipis na detalye. r.Streamline.MotionVectorScale
Scale DLSS Frame Generation motion vectors sa pamamagitan ng constant na ito, bilang karagdagan sa scale sa pamamagitan ng 1/ the view tamang sukat. (default = 1.0)
Finetuning depth para sa DLSS Frame Generation
r.Streamline.CustomCameraNearPlane
Customdistance sa camera malapit sa eroplano. Ginagamit para sa panloob na layunin ng Pagbuo ng Frame ng DLSS, hindi kailangang tumugma sa katumbas na halaga na ginagamit ng engine. (default = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
Customdistance sa camera malayong eroplano. Ginagamit para sa panloob na layunin ng Pagbuo ng Frame ng DLSS, hindi kailangang tumugma sa katumbas na halaga na ginagamit ng engine. (default = 75000.0)
I-streamline ang Reflex
Ang plugin ng UE DLSS Frame Generation ay nagbibigay ng pagpapatupad ng NVIDIA Reflex, na semi-compatible sa kasalukuyang UE Reflex plugin na ipinapadala kasama ang mga hindi binagong bersyon ng UE.
Inirerekomenda na huwag paganahin ang umiiral na UE Reflex plugin at gamitin ang Reflex na pagpapatupad na ibinigay sa UE DLSS Frame Generation plugin. Ngunit ang mga kasalukuyang proyekto na gumagamit ng mga blueprint function mula sa UE Reflex plugin ay dapat na patuloy na gumana pagkatapos idagdag ang UE DLSS Frame Generation plugin, dahil ang mga blueprint ng Reflex plugin ay dapat na tumawag sa DLSS Frame Generation pluginsAng mga modular na tampok ni bilang default.
Reflex Blueprint library
Ang Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex blueprint library ay ang inirerekomendang paraan upang mag-query kung sinusuportahan ang Reflex at nagbibigay din ng mga function para i-configure ang Reflex
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs,GetRenderLatencyInMs
Mga Variable ng Console (mababang antas)
Maaari itong i-configure gamit ang mga sumusunod na variable ng console t.Streamline.Reflex.Enable
I-enable ang extension ng Streamline Reflex. (default = 0) 0: Naka-disable
1: Pinagana ang t.Streamline.Reflex.Auto
Paganahin ang Streamline Reflex extension kapag kailangan ito ng ibang mga feature ng SL. (default = 1) 0: Naka-disable
1: Pinagana ang t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
Paganahin ang Streamline Reflex sa editor. (default = 1) 0: Naka-disable
1: Pinagana ang t.Streamline.Reflex.Mode
I-streamline ang Reflex mode (default = 1) 0: naka-off
1: mababang latency
2: mababang latency na may boost t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
Kinokontrol kung pinangangasiwaan ng Streamline Reflex ang paglilimita sa frame rate sa halip na ang engine (default = true) false: Hinahawakan ng engine ang paglilimita sa frame rate
totoo: Ang Streamline Reflex ay humahawak sa paglilimita sa rate ng frame
Ang mga pakikipag-ugnayan sa pagitan ng UE Reflex plugin at Reflex na ibinigay ng DLSS Frame Generation plugin ay maaaring i-configure gamit ang console variable na ito: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
Ang umiiral nang NVAPI based UE Reflex plugin ay hindi tugma sa DLSS Frame Generation based na pagpapatupad. Kinokontrol ng cvar na ito kung ang Reflex plugin ay dapat na hindi nakarehistro mula sa engine o hindi 0: panatilihing nakarehistro ang Reflex plugin modular features
1: alisin sa pagkakarehistro ang mga modular na feature ng Reflex plugin. Ang Reflex blueprint library ay dapat gumana sa mga modular feature ng DLSS Frame Generation plugin (default)
Reflex stats
Kapag pinagana ang Reflex o DLSS Frame Generation, maaaring pangasiwaan ng Reflex ang pagkaantala sa thread ng laro upang ipatupad ang anumang mga limitasyon sa rate ng frame, gaya ng mga hinihiling sa pamamagitan ng t.MaxFPS o frame rate smoothing. Ang stat ng "Tagal ng paghihintay ng thread ng laro (Reflex)" ng stat threading ay nagpapakita ng oras na ginugol ni Reflex sa pagkaantala sa thread ng laro.
Pagbuo ng Frame ng DLSS
Ang UE DLSS Frame Generation plugin ay nagbibigay ng pagpapatupad ng NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G). Ang DLSS-G ay ganap na sinusuportahan sa mga naka-package na build (o pagpapatakbo ng editor sa -game mode)
Ang DLSS-G ay bahagyang sinusuportahan sa editor na may mga sumusunod na limitasyon:
Ginagawa ng pangunahing window ng editor hindi suportahan ang DLSS-G. Kaya “maglaro sa napili viewdaungan” ay hindi suportado.
Ang PIE (bagong Window) ay suportado para sa isang window ng PIE. Kapag nagbubukas ng maraming PIE window (hal. para sa pag-debug ng network) ang unang window lang ang magkakaroon ng suporta sa DLSS-G.
Gamitin ang “I-enable ang DLSS-FG sa Play In Editor viewports" na opsyon sa mga setting ng proyekto upang paganahin/paganahin ito
Tandaan: Kailangan din ng DLSS-G na i-enable ang Reflex para sa pinakamainam na performance. Awtomatikong ginagawa ito. Tingnan ang t.Streamline.Reflex.Auto para sa karagdagang detalye
DLSS-G Blueprint library
Ang DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG blueprint library ay ang inirerekomendang paraan para mag-query kung sinusuportahan ang DLSS-G at nagbibigay din ng mga function para i-configure ang DLSS-G
IsDLSSGSupported, QueryDLSSGSupport, GetDLSSGMminimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported, GetSupportedDLSSGModes
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming
Mga Variable ng Console (mababang antas)
Maaari itong i-configure gamit ang mga sumusunod na variable ng console r.Streamline.DLSSG.Enable
I-enable/i-disable ang DLSSG (default = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
Kapag aktibo ang DLSS-G, isaayos ang timescale ng motion blur batay sa mga nabuong frame (default = 1) r.Streamline.TagUIColorAlpha
Ipasa ang kulay ng UI at alpha sa DLSS Frame Generation (default = true)
Stats
Ang makina ay hindi direktang nakakaalam ng mga karagdagang frame na nabuo ng frame generation, kaya ang built-in na frame rate at frame time na sukatan ay maaaring walang impormasyon. Ang pangkat ng istatistika ng "DLSSG" ay nagbibigay ng mga istatistika ng rate ng frame na isinasaalang-alang ang mga karagdagang frame. Gamitin ang console command stat dlssg para makita ang on-screen na impormasyon.
Mga Tip at Pinakamahuhusay na Kasanayan
- Kapag aktibo na ang Streamline/Frame Generation, maaari mo itong i-activate sa isang PIE o Standalone na window sa loob ng editor sa pamamagitan ng pag-type ng command streamline.dlssg.enable 1 o sa pamamagitan ng paggamit ng Blueprint Script function (hanapin ang “streamline” para makakuha ng listahan ng mga ito function) at paganahin ito sa beginplay.
- Mag-navigate sa mga setting ng proyekto, at pagkatapos ay sa iyong mga kagustuhan para sa “NVIDIA DLSS Frame Generation” Dito, i-toggle ang opsyon na “Load Debug Overlay” para sa mabilis at maginhawang paraan para kumpirmahin na gumagana ang DLSS Frame Generation, kasama ang mga real time statistics.
- Sa parehong window ng mga setting na ito, tiyaking naka-enable ang opsyong “Allow OTA Update,” na awtomatikong mag-a-update ng Streamline pati na rin ang mga AI algorithm ng DLSS na may pinakabagong
- Tandaan na ang Debug Overlay para sa Frame Generation ay gagana sa editor at maaaring lumabas sa Development/Debug build, ngunit hindi lalabas sa Shipping
- Sa Unreal Editor, gumagana lang ang Frame Generation mula sa New Editor Window (PIE) o Standalone mode, hindi ito gumagana mula sa Selected Viewport o habang
- Inirerekomenda namin na kapag naka-on ang Frame Generation, dapat naka-off ang Vsync sa iyong The DLSS 3 plugin ay maaaring magtakda ng Vsync na kumilos nang hindi tama kapag aktibo. Maaaring hindi paganahin ang Vsync gamit ang r.vsync 0 console command.
- Ang NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine plugin ay naglalaman ng pinakabagong teknolohiya ng NVIDIA Reflex – isang mas bagong bersyon kaysa sa Reflex na kasalukuyang binuo sa Unreal Bagama't posible na panatilihing naka-enable ang lumang plugin, at kahit na gamitin ang lumang Reflex Blueprint Scripts, inirerekomenda na huwag paganahin ang lumang Reflex plugin at gamitin ang bagong bersyon na naka-bundle sa DLSS Frame Generation sa halip.
- Inirerekomenda namin na i-set up mo ang lahat ng NVIDIA plugins sa pamamagitan ng mga script ng Blueprint, dahil nagbibigay-daan ito sa iyong maginhawang mag-activate plugins mula sa mga menu ng UI at magtakda ng mga kagustuhan para sa Gayunpaman, kung kailangan mo ng access sa mga utos ng console ng DLSS Super Resolution, makikita ang mga ito sa ilalim ng 'ngx', habang ang mga utos ng DLSS Frame Generation ay matatagpuan sa ilalim ng 'streamline'. Pakibasa ang DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf na kasama sa DLSS 3 plugin download para sa higit pang impormasyon sa paggamit ng DLSS Super Resolution console commands.
Inaasahan ang mga benepisyo sa pagganap
Ang DLSS 3 ay ang performance multiplier. Kapag na-activate ito ay may potensyal na mapataas ang framerate sa maraming sitwasyon.
Gayunpaman mayroong ilang mga tala at caveat tungkol doon, kaya't magkaroon ng kamalayan sa mga sumusunod:
- Maaaring hindi mapataas ng DLSS Super Resolution ang framerate sa Unreal Engine nito Iyon ay dahil ang default na gawi ng UE ay ang paggamit ng upscaling at awtomatikong pamahalaan ang upscaled na resolution na iyon depende sa laki ng window. Kaya kapag na-on mo ang DLSS Super Resolution makakakuha ka ng mga benepisyo ng pinahusay na pag-upscale ng AI, ngunit gagamitin nito ang parehong mga resolution ng input bilang default.
- Iyon ay sinabi, maaari mong makita na ang DLSS SR ay maaaring gumamit ng mas mababang mga resolution ng input upang makuha ang parehong epektibong kalidad, at ang DLSS ay sumusuporta sa mga resolution ng input hanggang sa 33% (Ultra performance)
- Depende sa eksena at resolution ng input, maaaring asahan ang mga performance multiplier saanman mula 5x hanggang 3x o higit pa.
- Kumplikadong eksenang tumatakbo sa 100% native na resolution, 4k, 16fps
- Parehong eksenang tumatakbo sa 33% na resolusyon ng DLSS, 4k, 60fps
- Maaaring hindi makakuha ng maraming framerate ang DLSS SR sa mga sitwasyong nakatali sa CPU, dahil magugutom ang GPU para sa Upang makuha ang pinakamataas na pagganap mula sa DLSS SR dapat mong subukang ibsan ang anumang mga bottleneck na nauugnay sa CPU na maaaring pumipigil sa paggana nito sa pinakamataas na kapasidad nito.
- Makakatulong ang DLSS Frame Generation upang maibsan ang maraming sitwasyon na nakatali sa CPU at GPU, ang performance gain ay maaaring kahit saan mula 5x hanggang 2.2x o higit pa.
- Parehong eksenang tumatakbo sa 33% na resolution ng DLSS at Frame Generation, 4k, 100fps
- Tandaan na ang parehong DLSS SR at FG ay may ilang paunang gastos upang i-set up, at ang gastos na ito ay depende sa eksena at resolution. Kadalasan ang mga gastos sa pagganap na ito ay maaaring nasa kahit saan mula sa 0.5 hanggang 2+ millisecond, ngunit ang layunin ay mas malalampasan ng net performance gain ang mga gastos
Magbasa Nang Higit Pa Tungkol sa Manwal na Ito at Mag-download ng PDF:
Mga Dokumento / Mga Mapagkukunan
![]() |
nVIDIA DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin [pdf] Mga tagubilin DLSS3 Unreal Engine Frame Generation Plugin, DLSS3, Unreal Engine Frame Generation Plugin, Engine Frame Generation Plugin, Frame Generation Plugin, Generation Plugin, Plugin |