nVIDIA DLSS3 ការណែនាំកម្មវិធីជំនួយបង្កើតស៊ុមម៉ាស៊ីនមិនពិត

NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin (Streamline)
DLSS3 និង NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation Plugin
NVIDIA ការបង្កើតស៊ុម DLSS កម្មវិធីជំនួយគឺជាផ្នែកមួយនៃឈុតដ៏ធំទូលាយនៃការអនុវត្ត NVIDIA ដែលពាក់ព័ន្ធ និងបច្ចេកវិទ្យាកែលម្អគុណភាពរូបភាព និងម៉ាស៊ីន NVIDIA Unreal Engine ដែលត្រូវគ្នា។ plugins៖ NVIDIA ជ្រៅ ការរៀន Supersampការបង្កើតស៊ុម (DLSS-FG) បង្កើនអត្រាស៊ុមដោយប្រើ AI ដើម្បីបង្ហាញស៊ុមបន្ថែម។ DLSS-FG តម្រូវឱ្យមានកាតក្រាហ្វិកស៊េរី Geforce RTX 40 ។
NVIDIA ជ្រៅ ការរៀន កំពូលampលីង អស្ចារ្យ ដំណោះស្រាយ (DLSS-SR) បង្កើនអត្រាស៊ុមដោយបង្ហាញភីកសែលតិចជាងមុន និងប្រើ AI ដើម្បីបញ្ចេញស៊ុមគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់។ DLSS-SR ទាមទារកាតក្រាហ្វិក NVIDIA RTX ។ NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) ត្រូវបានប្រើដើម្បីកែលម្អគុណភាពរូបភាព។ DLAA ទាមទារកាតក្រាហ្វិក NVIDIA RTX ។
NVIDIA ការធ្វើមាត្រដ្ឋានរូបភាព (NIS) ផ្តល់នូវការបង្កើនកម្រិតថ្នាក់ និងការធ្វើឱ្យច្បាស់ល្អបំផុតសម្រាប់ GPU ដែលមិនមែនជា RTX ទាំង NVIDIA ឬភាគីទី 3 ។ សូមយោងទៅ NVIDIA ការធ្វើមាត្រដ្ឋានរូបភាព កម្មវិធីជំនួយ Unreal Engine សម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតបន្ថែម។ NVIDIA DLSS 3 រួមបញ្ចូលគ្នានូវ DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation និង NVIDIA Reflex ។
កម្មវិធីជំនួយ NVIDIA Unreal Engine DLSS Frame Generation (ឯកសារនៅទីនេះ) ផ្តល់នូវ៖ DLSS Frame Generation (ហៅផងដែរថា DLSS-G ឬ DLSS-FG)
NVIDIA Reflex
កម្មវិធីជំនួយ NVIDIA Unreal Engine DLSS-SR (មានដោយឡែកពីគ្នា) ផ្តល់៖ DLSS Super Resolution (DLSS-SR)
Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA)
កម្មវិធីជំនួយ NVIDIA Unreal Engine NIS (មានដោយឡែកពីគ្នា) ផ្តល់៖ ការធ្វើមាត្រដ្ឋានរូបភាព NVIDIA
ការណែនាំអំពីការរួមបញ្ចូល
កម្មវិធីជំនួយបង្កើតស៊ុម DLSS ត្រូវបានគាំទ្រ "ចេញពីប្រអប់" ដោយ Unreal Engine 5.2 រួមទាំងការចេញផ្សាយម៉ាស៊ីនដែលបានវេចខ្ចប់ពី Epic ។
សម្រាប់ការចេញផ្សាយម៉ាស៊ីន 5.1 និងមុននេះ ការផ្លាស់ប្តូរប្រភពបន្ថែមចំពោះម៉ាស៊ីនខ្លួនឯងត្រូវតែធ្វើឡើងដើម្បីគាំទ្រកម្មវិធីជំនួយការបង្កើតស៊ុម DLSS ។ យើងសូមផ្តល់អនុសាសន៍ថាការរួមបញ្ចូលគឺធ្វើឡើងដោយវិស្វករដែលមានការយល់ដឹងខ្លះៗអំពីការបង្កើត Unreal Engine ឡើងវិញពីកូដប្រភព ក៏ដូចជាការបញ្ចូលផ្នែកតូចៗនៃកូដទៅក្នុងកូដម៉ាស៊ីនខ្លួនឯង។
ការចាប់ផ្តើមរហ័ស DLSS3 ការបង្កើតស៊ុម
ចំណាំ៖ ការបង្កើតស៊ុម DLSS និងការអនុវត្ត Reflex ត្រូវបានផ្តល់ជូនរួមគ្នាតាមរយៈបណ្ណាល័យ "Streamline" ដូច្នេះឈ្មោះកម្មវិធីជំនួយគឺ Streamline ។
UE 5.2
- ចម្លងថតកម្មវិធីជំនួយ Streamline ទាំងមូលនៅកន្លែងណាមួយនៅក្រោមម៉ាស៊ីន Plugins\Marketplace folder ឬនៅក្រោមគម្រោងប្រភពរបស់អ្នក។ Plugins ថតសម្រាប់ការចេញផ្សាយម៉ាស៊ីនវេចខ្ចប់ពី Epic សូមចម្លងកម្មវិធីជំនួយនៅកន្លែងណាមួយនៅក្រោមម៉ាស៊ីនរបស់ម៉ាស៊ីន\Plugins\ ថតទីផ្សារ
សម្រាប់ការបង្កើតម៉ាស៊ីនប្រភព សូមចម្លងកម្មវិធីជំនួយនៅកន្លែងណាមួយនៅក្រោម Engine របស់ម៉ាស៊ីន\Plugins\ ថតពេលដំណើរការ
ប្រសិនបើអ្នកមានគម្រោងប្រភព (មិនមែនជាគម្រោងសម្រាប់តែប្លង់មេ) អ្នកក៏អាចចម្លងកម្មវិធីជំនួយនៅក្រោមគម្រោងរបស់អ្នកផងដែរ។ Plugins ថតជំនួសឱ្យម៉ាស៊ីន។ មានតែច្បាប់ចម្លងនៃកម្មវិធីជំនួយមួយប៉ុណ្ណោះត្រូវបានអនុញ្ញាត ដូច្នេះកុំចម្លងវាទៅទីតាំងទាំងពីរ - បើកដំណើរការកម្មវិធីជំនួយការបង្កើតស៊ុម DLSS នៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធ (កែសម្រួល -> Plugins)
- ចាប់ផ្ដើមកម្មវិធីនិពន្ធឡើងវិញ
- ពិនិត្យមើលកំណត់ហេតុសម្រាប់ NVIDIA Streamline ដែលគាំទ្រ 1
UE 5.1 និងមុននេះ។
- បញ្ចូលការផ្លាស់ប្តូរ customengine បញ្ចូលគ្នាជាមួយនឹងទំពក់កម្មវិធីជំនួយផ្ទាល់ខ្លួន, DLSS Frame Generation, និង DLSS Super Resolution plugins ចូលទៅក្នុងមែកធាងប្រភពរបស់អ្នក ដែលត្រូវនឹងកំណែ UE របស់អ្នក៖
- បើកដំណើរការកម្មវិធីជំនួយការបង្កើតស៊ុម DLSS នៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធ
- ចាប់ផ្ដើមកម្មវិធីនិពន្ធឡើងវិញ
- ពិនិត្យមើលកំណត់ហេតុសម្រាប់ NVIDIA Streamline ដែលគាំទ្រ 1
តម្រូវការប្រព័ន្ធសម្រាប់ការបង្កើតស៊ុម DLSS
កំណែប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Windows អប្បបរមានៃ Win10 20H1 (កំណែ 2004 បង្កើត 19041 ឬខ្ពស់ជាងនេះ) 64 ប៊ីត
Display Hardware-accelerated GPU Scheduling (HWS) ត្រូវតែបើកតាមរយៈការកំណត់ : ប្រព័ន្ធ: ការបង្ហាញ : ក្រាហ្វិក : ផ្លាស់ប្តូរការកំណត់ក្រាហ្វិកលំនាំដើម។ https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ GPU ស្ថាបត្យកម្ម NVIDIA Ada (ស៊េរី GeForce RTX 40, ស៊េរី NVIDIA RTX 6000)
កម្មវិធីបញ្ជា NVIDIA Geforce
បានណែនាំ៖ កំណែ 531.18 ឬខ្ពស់ជាងនេះ។
គម្រោង UE ដោយប្រើ DirectX 12 (RHI លំនាំដើមនៅក្នុងការកំណត់គម្រោង)
ការរួមបញ្ចូលគ្នា និងការរួមបញ្ចូលការផ្លាស់ប្តូរម៉ាស៊ីនផ្ទាល់ខ្លួន ដើម្បីគាំទ្រកម្មវិធីជំនួយការបង្កើតស៊ុម DLSS
ម៉ាស៊ីនមិនពិត 5.1
- អនុវត្តការផ្លាស់ប្តូរផ្នែកខាងម៉ាស៊ីនដែលត្រូវការពីឃ្លាំងនេះដោយប្រើវិធីសាស្រ្តទាំងពីរ
- បញ្ចូលសាខានេះដោយផ្ទាល់ ប្រសិនបើមែកធាងកូដរបស់អ្នកមានមូលដ្ឋានលើ git https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
- ឬទាញយកបំណះជំនួស file តាមតំណនេះ៖ https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- ពិនិត្យមើលថាបំណះ file គឺត្រូវគ្នាជាមួយកំណែម៉ាស៊ីនរបស់អ្នកដោយដំណើរការពាក្យបញ្ជាបន្ទាប់៖ git apply –check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- ប្រតិបត្តិការនេះមិនមានការបំផ្លិចបំផ្លាញទេ ហើយគឺជាការសាកល្បងសុទ្ធសាធដើម្បីធ្វើឱ្យប្រាកដថាការបញ្ចូលគ្នាគឺអាចធ្វើទៅបាន ហើយដាក់ទង់ណាមួយ
- ក្នុងករណីមានបញ្ហាណាមួយ សូមពិនិត្យមើល files ដែលកំពុងត្រូវបានបញ្ចូលគ្នា។ នេះអាចកើតឡើងនៅពេលប៉ះ files អាចត្រូវបានកែប្រែដោយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង និងការធ្វើតេស្ត git merge
- អនុវត្តបំណះដោយប្រើពាក្យបញ្ជាបន្ទាប់៖ git អនុវត្ត ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
- បង្កើតកំណែម៉ាស៊ីនដែលបានជួសជុលឡើងវិញ និងរបស់អ្នក។
- បើកដំណើរការកម្មវិធីជំនួយការបង្កើតស៊ុម DLSS នៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធ។
- ទៅកាន់ Plugins
- រមូរចុះក្រោមរហូតដល់អ្នករកឃើញកម្មវិធីជំនួយ។
- ចាប់ផ្ដើមកម្មវិធីនិពន្ធឡើងវិញ។
- ធ្វើឱ្យមានសុពលភាពនៃការរួមបញ្ចូលការបង្កើតស៊ុម DLSS នៅក្នុង UE
- ដំណើរការកម្មវិធីនិពន្ធឬ
- ពិនិត្យលទ្ធផលបំបាត់កំហុស និង/ឬកំណត់ហេតុក្នុង $(ឈ្មោះគម្រោង)/Saved/Logs ហើយរកមើលបន្ទាត់ខាងក្រោម៖ NVIDIA Streamline គាំទ្រ 1
- ប្រសិនបើបញ្ហាណាមួយនៅតែមាន សូមកុំស្ទាក់ស្ទើរក្នុងការទាក់ទង NVIDIA របស់អ្នក។
កម្មវិធីជំនួយបង្កើតស៊ុម UE DLSS ខ្លួនវាគឺដូចគ្នាសម្រាប់កំណែ UE ផ្សេងទៀត ប៉ុន្តែមានសាខា/បំណះផ្សេងៗគ្នានៅលើ Github ជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរម៉ាស៊ីនសម្រាប់កំណែ UE នីមួយៗ៖
UE 5.0
ស្រដៀងទៅនឹងការណែនាំ 5.1 បំណះសាខា
UE 4.27
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
ស្រដៀងគ្នាទៅនឹង 5.1 សេចក្តីណែនាំសាខា
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
បំណះ
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch
ការដោះស្រាយបញ្ហា
គន្លឹះរហ័ស
- របៀបស្វែងរកកំណែណាមួយនៃ DirectX ដែលអ្នកកំពុងប្រើ៖ បើក Output Log ក្នុង Unreal Search “RHI” ដើម្បីបញ្ជាក់ថា DirectX មួយណាដែលអ្នកកំពុងប្រើ។ អ្នកនឹងឃើញអ្វីមួយដូចជា "LogD3D12" ប្រសិនបើវាជា DX12 ឧទាហរណ៍ampលេ
- របៀបបញ្ជាក់ថាការបង្កើតស៊ុមត្រូវបានចាប់ផ្តើមយ៉ាងត្រឹមត្រូវ៖ ប្រើកំណត់ហេតុលទ្ធផល ហើយស្វែងរក Streamline ប្រសិនបើការចាប់ផ្តើមជោគជ័យ ឬបរាជ័យ អ្នកគួរតែឃើញការបញ្ជាក់នោះ។
- របៀបស្វែងយល់ថាតើកំណែ Windows ណាមួយដែលអ្នកមាន៖ ចុចប៊ូតុង Start ឬ Windows (ជាធម្មតានៅជ្រុងខាងក្រោមខាងឆ្វេងនៃអេក្រង់កុំព្យូទ័ររបស់អ្នក)។ ចុចលើប្រព័ន្ធ។ ចុច អំពី (ជាធម្មតានៅខាងឆ្វេងខាងក្រោមនៃអេក្រង់)។ អេក្រង់លទ្ធផលបង្ហាញការបោះពុម្ពវីនដូ។
បញ្ហាដែលគេស្គាល់
ការបង្កើតស៊ុម DLSS
លទ្ធភាពនៃ "ឧបករណ៍បានយកចេញ" កំហុសនៅពេលបើក DLSS-FG ប្រសិនបើ SER (ការប្រតិបត្តិ Shader Execution Reordering) ដំណើរការក្នុងពេលតែមួយ។ សូមណែនាំយ៉ាងហោចអ្នកបើកបរ 531.18 ដើម្បីកាត់បន្ថយលទ្ធភាពនៃបញ្ហានេះដែលកើតឡើងពីការបិទបាំងកំហុស
ការត្រួតលើគ្នាបង្ហាញ Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del ពាក្យបញ្ជាក្តារចុចដែលអាចមិនដំណើរការ
ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យបញ្ហាកម្មវិធីជំនួយនៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធ
ម៉ូឌុលកម្មវិធីជំនួយបង្កើតស៊ុម UE DLSS សរសេរព័ត៌មានផ្សេងៗទៅក្នុងប្រភេទកំណត់ហេតុ UE ខាងក្រោម៖ LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
ពួកវាអាចចូលប្រើបានក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធក្រោម Window -> Output Log
បន្ទាប់មក កំណត់ហេតុសារអាចត្រូវបានត្រងដើម្បីបង្ហាញតែសារដែលទាក់ទងនឹង Streamline ដើម្បីទទួលបានព័ត៌មានបន្ថែមអំពីមូលហេតុដែលកម្មវិធីជំនួយអាចនឹងមិនដំណើរការដូចការរំពឹងទុក។
ការបិទបាំងកំហុស
នៅក្នុងការស្ថាបនា UE ដែលមិនដឹកជញ្ជូន កម្មវិធីជំនួយការបង្កើតស៊ុម DLSS អាចបង្ហាញការបិទបាំងកំហុសដែលបង្ហាញព័ត៌មានពេលដំណើរការ។ ការត្រួតលើគ្នាអាចត្រូវបានបើក / បិទនៅក្នុងការស្ថាបនាដែលមិនមែនជាការដឹកជញ្ជូនជាមួយ Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation -> ផ្ទុកជម្រើស Debug Overlay នៅក្នុងការកំណត់គម្រោង។
ការកំណត់នេះក៏អាចត្រូវបានបដិសេធជាមួយនឹង -sldebugoverlay និង -slnodebugoverlay នៅលើបន្ទាត់ពាក្យបញ្ជា។ វាជ្រើសរើសដោយប្រយោលនូវ Streamline Development binaries ។ ការត្រួតលើគ្នាត្រូវបានគាំទ្រតែលើប្រព័ន្ធដែលមុខងារ DLSS-FG ត្រូវបានគាំទ្រ។
ការលាបលើបំបាត់កំហុសផ្ដល់នូវវិធីមួយដើម្បីមើលឃើញនូវវាយនភាពផ្សេងៗដែលបានចូលទៅក្នុង Streamline សម្រាប់ DLSS-FG ។ ដោយប្រើ DLSS-FG បានបើក Ctrl+Shift+Insert បើករូបភាពខាងក្រោម view.
ការកំណត់អត្រាស៊ុម
ដោយសារតែរបៀបដែល Unreal Engine គ្រប់គ្រងការកំណត់អត្រាស៊ុម អាចមានបញ្ហាដែលអត្រាស៊ុមជាប់គាំងនៅអត្រាស៊ុមអប្បបរមា ហើយមិនងើបឡើងវិញ។ អថេរកុងសូល t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate អាចត្រូវបានកំណត់ទៅជា False ដើម្បីអនុញ្ញាតឱ្យម៉ាស៊ីនកំណត់អត្រាធីកអតិបរមាជំនួសឱ្យ Streamline Reflex ដែលអាចជួយស្ថានភាពទាំងនេះបាន។ ម៉ាស៊ីនមិនដឹងអំពីការបង្កើតស៊ុម DLSS ទេ ដូច្នេះអត្រាស៊ុមក្រាហ្វិកពិតប្រាកដអាចកើនឡើងទ្វេដងនូវអ្វីដែល FPS អតិបរមារបស់ម៉ាស៊ីនត្រូវបានកំណត់នៅពេលដែល cvar នេះមិនពិត។
ការពិចារណាលើខ្លឹមសារ
ការបង្ហាញត្រឹមត្រូវនៃ UI អាល់ហ្វា
DLSS-FG អាចប្រើប្រាស់ពណ៌ UI និង alpha buffer ដើម្បីបង្កើនគុណភាពរូបភាពនៃ UI ផ្សំ។ កម្មវិធីជំនួយបង្កើតស៊ុម UE DLSS បង្កើតវាពី backbuffer ដោយទាញយកឆានែលអាល់ហ្វាបន្ទាប់ពី UI ត្រូវបានបង្ហាញ (មុនបច្ចុប្បន្ន) ។
តាមលំនាំដើម UE មិនជម្រះអាល់ហ្វានៃពណ៌ទេសភាព ដែលដំណើរការល្អព្រោះភាគច្រើន ប្រសិនបើមិនមែនគ្រប់ទម្រង់ការបញ្ចូលគ្នានៃសម្ភារៈ UMG ទាំងអស់ ពិចារណាតែអាល់ហ្វាចូល និងសរសេរភីកសែលទាំងអស់។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ បង្អួចកុងសូលអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ត្រូវបានបង្ហាញបន្ទាប់ពីធាតុ UI ដោយសរសេរទៅឆានែលអាល់ហ្វា។ អាល់ហ្វានេះនៅតែបន្តឆ្លងកាត់ស៊ុម ហើយនឹងបណ្តាលឱ្យមានពណ៌ UI មិនត្រឹមត្រូវ ហើយសតិបណ្ដោះអាសន្នអាល់ហ្វាត្រូវបានបង្កើតដោយកម្មវិធីជំនួយ UE Streamline ហើយបន្ទាប់មកបានឆ្លងចូលទៅក្នុង Streamline/DLSS-G។
ម៉ាស៊ីនមិនបានផ្តល់នូវវិធីដែលមានស្រាប់ក្នុងការលុបគ្រាន់តែអាល់ហ្វានៃពណ៌ទេសភាពប៉ុណ្ណោះ។ ដូច្នេះ កម្មវិធីជំនួយ UE Streamline បន្ថែមការបញ្ជូនបន្តដើម្បីជម្រះឆានែលអាល់ហ្វានៃពណ៌កន្លែងកើតហេតុនៅចុងបញ្ចប់នៃដំណើរការក្រោយដំណើរការ មុនពេលធាតុ UI ទទួលបានការបង្ហាញ។ វាត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយ r.Streamline.ClearSceneColorAlpha ដែលជាការពិតតាមលំនាំដើម។
កម្មវិធីជំនួយ Streamline ក៏បន្ថែមកម្រិតកំណត់ដើម្បីកំណត់ភីកសែលជា UI ដែលភីកសែលមានអាល់ហ្វាធំជាងកម្រិតកំណត់ r.Streamline ។TagUIColorAlphaThreshold។ តាមលំនាំដើម cvar ត្រូវបានកំណត់ទៅ 0.0 ដូច្នេះភីកសែលណាមួយដែលមានអាល់ហ្វាធំជាងសូន្យត្រូវបានស្រង់ចេញទៅជាពណ៌ UI និងអាល់ហ្វាសតិបណ្ដោះអាសន្ន។
ចំណាំ៖ ការគាំទ្រអាល់ហ្វាពណ៌ UI ត្រូវបានគាំទ្រតែនៅក្នុងបង្អួចហ្គេម standaline ប៉ុណ្ណោះ។ នៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធ PIE បង្អួចលេចឡើងពណ៌ UI និងអាល់ហ្វា tagging ត្រូវបានបិទតាមលំនាំដើម (សូមមើល r.Streamline.Editor ។TagUIColorAlpha ) ចាប់តាំងពីការសម្អាតឆានែលអាល់ហ្វាមិនមែនជារឿងតូចតាចទេ៖ បង្អួច PIE បង្ហាញឈុតឆាកទៅជាគោលដៅបង្ហាញ 'BufferedRT' ដាច់ដោយឡែក ធ្វើឱ្យព្រិលចូលទៅក្នុង backbuffer ហើយបន្ទាប់មកគូរ UI ពីលើនោះមុនពេលបង្ហាញ។ ជំហានមធ្យម 'BufferedRT' នេះរារាំង r.Streamline.ClearSceneColorAlpha ពីដំណើរការដូចបំណង។ ដោយសារគុណភាពរូបភាពបែបនេះនៅក្នុងបង្អួចកម្មវិធីនិពន្ធ PIE មិនមែនជាតំណាងទេ ប៉ុន្តែគួរតែគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ UI និងតក្កវិជ្ជាការកំណត់ដោយប្រើបណ្ណាល័យប្លង់មេ។
ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វាដំណើរការបានលុះត្រាតែកម្មវិធីបង្ហាញ UI តាមរបៀបដែលរំពឹងទុក ដែលមានន័យថាធាតុ UI ណាមួយត្រូវសរសេរអាល់ហ្វាទៅក្នុង backbuffer (ដោយមិនគិតពីថាតើវាស្រអាប់ ឬថ្លា)។ នៅក្នុងការអនុវត្តនេះមានន័យថា៖ កុំប្រើ UWidgetBlueprintLibrary::DrawText ដើម្បីគូរអត្ថបទ UI ចាប់តាំងពីពេលនោះមក ទេ។ សរសេរអាល់ហ្វា។
ប្រើធាតុក្រាហ្វិក UMG ជំនួសវិញ ព្រោះថាវាសរសេរអាល់ហ្វាយ៉ាងត្រឹមត្រូវទៅក្នុង backbuffer ជាមួយនឹងរបៀបលាយបញ្ចូលគ្នាសមស្រប
ការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធកម្មវិធីជំនួយ
ការកំណត់គម្រោងមួយចំនួនត្រូវបានបំបែកតាមការកំណត់ពីរ files ជាមួយនឹងលទ្ធភាពនៃការបដិសេធក្នុងតំបន់។
ការកំណត់គម្រោង -> Plugins -> ការបង្កើតស៊ុម NVIDIA DLSS
រក្សាទុកនៅក្នុង DefaultEngine.ini ជាធម្មតារស់នៅក្នុងការគ្រប់គ្រងប្រភព។
ការកំណត់នៅទីនេះត្រូវបានចែករំលែករវាងអ្នកប្រើប្រាស់
ការកំណត់គម្រោង -> Plugins -> NVIDIA DLSS Frame Generation Overrides (Local) stored UserEngine.ininot បានផ្តល់អនុសាសន៍ឱ្យពិនិត្យទៅក្នុងការគ្រប់គ្រងប្រភព។
អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើបដិសេធការកំណត់ធំទូលាយនៃគម្រោងប្រសិនបើចង់បាន។ លំនាំដើមចំពោះ "ប្រើការកំណត់គម្រោង
ជម្រើសបន្ទាត់ពាក្យបញ្ជា និងអថេរកុងសូល និងពាក្យបញ្ជា
ចំណាំ៖ ម៉ូឌុលកម្មវិធីជំនួយការបង្កើតស៊ុម UE DLSS ត្រូវបានផ្ទុកនៅដំណាក់កាលដំបូងក្នុងអំឡុងពេលចាប់ផ្តើមម៉ាស៊ីន មុនពេលអថេរកុងសូលអាចប្រើបាន។ ដូច្នេះ ការកំណត់ការកែកំហុសផ្សេងៗត្រូវបានលាតត្រដាងតាមរយៈជម្រើសបន្ទាត់ពាក្យបញ្ជាជំនួសឱ្យអថេរកុងសូល។
ការជ្រើសរើស Streamline binary flavor
តាមលំនាំដើម Streamline ប្រើប្រព័ន្ធគោលពីរផលិតកម្មដែលបានចុះហត្ថលេខា (ឧទាហរណ៍ sl.interposer.dll, sl.common.dll) ពីផ្លូវ Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\ ។ ពួកវាមិនមានស្នាមទឹកនៅលើអេក្រង់ទេ ហើយមានបំណងប្រើសម្រាប់កម្មវិធីដែលផ្ញើទៅកាន់អ្នកប្រើប្រាស់ចុងក្រោយ។ ពួកវាតែងតែត្រូវបានខ្ចប់ដោយកម្មវិធីជំនួយ UE Streamline ។
សម្រាប់ការស្ថាបនា UE ដែលមិនមានការដឹកជញ្ជូន អាចជ្រើសរើសប្រព័ន្ធគោលពីរជំនួសតាមរយៈ -slbinaries={development, debug} អាគុយម៉ង់បន្ទាត់ពាក្យបញ្ជាដែលត្រូវគ្នាទៅនឹង Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development and Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64 ពួកវាមានស្នាមទឹកនៅលើអេក្រង់ ហើយមានបំណងប្រើកំឡុងពេលបង្កើតកម្មវិធី និងជាតម្រូវការក្នុងការប្រើ Streamline debugoverlay។ ពួកវាត្រូវបានខ្ចប់ដោយកម្មវិធីជំនួយ UE Streamline សម្រាប់ការបង្កើត UE ដែលមិនដឹកជញ្ជូន។
ការកាប់ឈើ
តាមលំនាំដើម Streamline ប្រើ sl:eLogLevelDefault ។ វាអាចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរជាមួយ -slloglevel={0,1,2}អាគុយម៉ង់បន្ទាត់ពាក្យបញ្ជាដែលត្រូវគ្នានឹង sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerboserespectively
តាមលំនាំដើម បង្អួចកុងសូល Streamline ត្រូវបានបិទ។ នេះអាចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរជាមួយ -sllogconsole={0,1} អាគុយម៉ង់បន្ទាត់ពាក្យបញ្ជា។
ការកំណត់ទូទៅនៃការបង្កើតស៊ុម DLSS
កម្មវិធីជំនួយបង្កើតស៊ុម DLSS ប្រើទំពក់ចំហៀងម៉ាស៊ីនផ្សេងៗ ដែលអាចកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធដោយ cvars ខាងក្រោម។ តម្លៃលំនាំដើមរបស់ពួកគេ r.Streamline ។ViewIdOverride0: ប្រើ ViewState.UniqueID
1: កំណត់ view លេខសម្គាល់ទៅ 0 (លំនាំដើម) r.Streamline ។TagSceneColor ដោយគ្មានHUD
បញ្ជូនពណ៌កន្លែងកើតហេតុដោយគ្មាន HUD ចូលទៅក្នុងការបង្កើតស៊ុម DLSS (លំនាំដើម = ពិត) r.Streamline.Editor ។TagSceneColor ដោយគ្មានHUD
បញ្ជូនពណ៌កន្លែងកើតហេតុដោយគ្មាន HUD ទៅក្នុងការបង្កើតស៊ុម DLSS នៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធ (លំនាំដើម = មិនពិត)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
ជម្រះអាល់ហ្វានៃពណ៌ទេសភាពនៅចុងបន្ទាត់ស្ទ្រីម view ផ្នែកបន្ថែមដើម្បីអនុញ្ញាតឱ្យការហៅ UI ជាបន្តបន្ទាប់ត្រូវបានតំណាងយ៉ាងត្រឹមត្រូវនៅក្នុងឆានែលអាល់ហ្វា (default=true) r.Streamline.Editor ។TagUIColorAlpha
ការពិសោធន៍៖ បញ្ចូលពណ៌ UI និងអាល់ហ្វាទៅក្នុង Streamline នៅក្នុងបង្អួចកម្មវិធីនិពន្ធ PIE (លំនាំដើម = មិនពិត)
វ៉ិចទ័រចលនាល្អិតល្អន់សម្រាប់ការបង្កើតស៊ុម DLSS
ការបង្កើតស៊ុម DLSS ទាមទារវ៉ិចទ័រចលនាត្រឹមត្រូវ ដើម្បីដំណើរការបានត្រឹមត្រូវ។ អថេរកុងសូលខាងក្រោមអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីកែប្រែតម្លៃកំឡុងពេលបង្កើតហ្គេម r.Streamline.DilateMotionVectors
0: បញ្ជូនវ៉ិចទ័រចលនាកម្រិតច្បាស់ទាបទៅក្នុង DLSS Frame Generation (លំនាំដើម)
1: បញ្ជូនវ៉ិចទ័រចលនាដែលមានគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ចូលទៅក្នុង DLSS Frame Generatio ។ នេះអាចជួយកែលម្អគុណភាពរូបភាពនៃព័ត៌មានលម្អិតស្តើង។ r.Streamline.MotionVectorScale
ធ្វើមាត្រដ្ឋានវ៉ិចទ័រចលនាបង្កើតស៊ុម DLSS ដោយថេរនេះ បន្ថែមលើមាត្រដ្ឋានដោយ 1/ view ទំហំ rect ។ (លំនាំដើម = 1.0)
ភាពស៊ីជម្រៅសម្រាប់ការបង្កើតស៊ុម DLSS
r.Streamline.CustomCameraNearPlane
ទំនោរទៅនឹងកាមេរ៉ានៅជិតយន្តហោះ។ ប្រើសម្រាប់គោលបំណងបង្កើតស៊ុម DLSS ខាងក្នុង មិនចាំបាច់ត្រូវគ្នានឹងតម្លៃដែលត្រូវគ្នាដែលប្រើដោយម៉ាស៊ីនទេ។ (លំនាំដើម = 0.01) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
ទំនៀមទំលាប់ទៅនឹងកាមេរ៉ាឆ្ងាយយន្តហោះ។ ប្រើសម្រាប់គោលបំណងបង្កើតស៊ុម DLSS ខាងក្នុង មិនចាំបាច់ត្រូវគ្នានឹងតម្លៃដែលត្រូវគ្នាដែលប្រើដោយម៉ាស៊ីនទេ។ (លំនាំដើម = 75000.0)
សម្រួលការឆ្លុះបញ្ចាំង
កម្មវិធីជំនួយការបង្កើតស៊ុម UE DLSS ផ្តល់នូវការអនុវត្ត NVIDIA Reflex ដែលមានលក្ខណៈពាក់កណ្តាលឆបគ្នាជាមួយកម្មវិធីជំនួយ UE Reflex ដែលមានស្រាប់ដែលដឹកជញ្ជូនជាមួយកំណែដែលមិនបានកែប្រែនៃ UE ។
វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យបិទកម្មវិធីជំនួយ UE Reflex ដែលមានស្រាប់ ហើយប្រើការអនុវត្ត Reflex ដែលបានផ្ដល់ឱ្យនៅក្នុងកម្មវិធីជំនួយបង្កើតស៊ុម UE DLSS ។ ប៉ុន្តែគម្រោងដែលមានស្រាប់ដោយប្រើមុខងារប្លង់មេពីកម្មវិធីជំនួយ UE Reflex គួរតែបន្តដំណើរការបន្ទាប់ពីបានបន្ថែមកម្មវិធីជំនួយបង្កើតស៊ុម UE DLSS ពីព្រោះប្លង់មេរបស់កម្មវិធីជំនួយ Reflex គួរតែហៅចូលទៅក្នុងជំនាន់ DLSS Frame pluginsលក្ខណៈពិសេសរបស់ម៉ូឌុលតាមលំនាំដើម។
បណ្ណាល័យ Reflex Blueprint
បណ្ណាល័យប្លង់មេរបស់ Reflex (Streamline) / UStreamlineLibraryReflex គឺជាវិធីដែលត្រូវបានណែនាំដើម្បីសួរថាតើ Reflex ត្រូវបានគាំទ្រហើយក៏ផ្តល់មុខងារដើម្បីកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ Reflex ផងដែរ។
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs, GetRenderLatencyInMs
អថេរកុងសូល (កម្រិតទាប)
វាអាចត្រូវបានកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធជាមួយនឹងអថេរកុងសូលខាងក្រោម t.Streamline.Reflex.Enable
បើកដំណើរការផ្នែកបន្ថែម Streamline Reflex ។ (លំនាំដើម = 0) 0៖ បិទ
1៖ បានបើកដំណើរការ t.Streamline.Reflex.Auto
បើកដំណើរការផ្នែកបន្ថែម Streamline Reflex នៅពេលដែលមុខងារ SL ផ្សេងទៀតត្រូវការវា។ (លំនាំដើម = 1) 0៖ បិទ
1៖ បានបើកដំណើរការ t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
បើកដំណើរការ Streamline Reflex នៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធ។ (លំនាំដើម = 1) 0៖ បិទ
1៖ បានបើកដំណើរការ t.Streamline.Reflex.Mode
របៀបស្ទ្រីមលីញ រ៉េហ្វ (លំនាំដើម = ១) ០៖ បិទ
1: ភាពយឺតយ៉ាវទាប
2៖ ភាពយឺតយ៉ាវទាបជាមួយនឹងការជំរុញ t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate
គ្រប់គ្រងថាតើ Streamline Reflex គ្រប់គ្រងការកំណត់អត្រាស៊ុមជំនួសឱ្យម៉ាស៊ីន (លំនាំដើម = ពិត) មិនពិត៖ ម៉ាស៊ីនគ្រប់គ្រងការកំណត់អត្រាស៊ុម
ពិត៖ Streamline Reflex គ្រប់គ្រងការកំណត់អត្រាស៊ុម
អន្តរកម្មរវាងកម្មវិធីជំនួយ UE Reflex និង Reflex ដែលផ្តល់ដោយកម្មវិធីជំនួយការបង្កើតស៊ុម DLSS អាចត្រូវបានកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធជាមួយនឹងអថេរកុងសូលនេះ៖ r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
កម្មវិធីជំនួយ UE Reflex ដែលមានមូលដ្ឋានលើ NVAPI ដែលមានស្រាប់គឺមិនឆបគ្នាជាមួយការអនុវត្តដោយផ្អែកលើ DLSS Frame Generation។ cvar នេះគ្រប់គ្រងថាតើកម្មវិធីជំនួយ Reflex គួរតែមិនត្រូវបានចុះឈ្មោះពីម៉ាស៊ីនឬអត់ 0: រក្សាមុខងារម៉ូឌុលរបស់ Reflex plugin ដែលបានចុះឈ្មោះ
1៖ ឈប់ចុះឈ្មោះមុខងារម៉ូឌុលកម្មវិធីជំនួយ Reflex ។ បណ្ណាល័យប្លង់មេរបស់ Reflex គួរតែដំណើរការជាមួយ DLSS Frame Generation plugin features modular (លំនាំដើម)
ស្ថិតិឆ្លុះបញ្ចាំង
នៅពេលដែល Reflex ឬ DLSS Frame Generation ត្រូវបានបើក Reflex អាចដោះស្រាយការពន្យារពេលហ្គេម ដើម្បីពង្រឹងដែនកំណត់អត្រាស៊ុម ដូចជាអ្វីដែលបានស្នើសុំតាមរយៈ t.MaxFPS ឬការធ្វើឱ្យអត្រាស៊ុមមានភាពរលូន។ ស្ថានភាព "ពេលវេលារង់ចាំខ្សែហ្គេម (Reflex)" នៃខ្សែស្ទីតបង្ហាញពីពេលវេលាដែល Reflex បានចំណាយក្នុងការពន្យាពេលខ្សែស្រលាយហ្គេម។
ការបង្កើតស៊ុម DLSS
កម្មវិធីជំនួយការបង្កើតស៊ុម UE DLSS ផ្តល់នូវការអនុវត្ត NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS-G) ។ DLSS-G ត្រូវបានគាំទ្រយ៉ាងពេញលេញក្នុងការបង្កើតជាកញ្ចប់ (ឬដំណើរការកម្មវិធីនិពន្ធក្នុងរបៀបហ្គេម)
DLSS-G ត្រូវបានគាំទ្រមួយផ្នែកក្នុងកម្មវិធីកែសម្រួលដោយមានកម្រិតដូចខាងក្រោម៖
បង្អួចកម្មវិធីនិពន្ធសំខាន់ធ្វើ ទេ។ គាំទ្រ DLSS-G ។ ដូច្នេះ "លេងក្នុងជម្រើស viewច្រក” គឺ ទេ។ គាំទ្រ។
PIE (បង្អួចថ្មី) ត្រូវបានគាំទ្រសម្រាប់បង្អួច PIE តែមួយ។ នៅពេលបើកបង្អួច PIE ច្រើន (ឧទាហរណ៍សម្រាប់ការបំបាត់កំហុសបណ្តាញ) មានតែបង្អួចដំបូងប៉ុណ្ណោះដែលនឹងមានការគាំទ្រ DLSS-G ។
ប្រើ “បើក DLSS-FG ក្នុង Play In Editor viewports” ជម្រើសនៅក្នុងការកំណត់គម្រោងដើម្បីបើក/បិទវា។
ចំណាំ៖ DLSS-G ក៏ត្រូវការ Reflex ដើម្បីបើកសម្រាប់ដំណើរការល្អបំផុត។ នេះត្រូវបានធ្វើដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ សូមមើល t.Streamline.Reflex.Auto សម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតបន្ថែម
បណ្ណាល័យ DLSS-G Blueprint
បណ្ណាល័យប្លង់មេ DLSS-G (Streamline) / UStreamlineLibraryDLSSG គឺជាវិធីដែលបានណែនាំដើម្បីសួរថាតើ DLSS-G ត្រូវបានគាំទ្រ ឬក៏ផ្តល់មុខងារដើម្បីកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ DLSS-G ផងដែរ។
IsDLSSGS គាំទ្រ, សំណួរDLSSGS គាំទ្រ, ទទួលបានDLSSGMminimumDriverVersion isDLSSGModeSupported, GetSupportedDLSSGModes
SetDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming
អថេរកុងសូល (កម្រិតទាប)
វាអាចត្រូវបានកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធជាមួយនឹងអថេរកុងសូលខាងក្រោម r.Streamline.DLSSG.Enable
បើក/បិទ DLSSG (លំនាំដើម = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
នៅពេល DLSS-G សកម្ម សូមកែតម្រូវមាត្រដ្ឋានពេលវេលាព្រិលនៃចលនាដោយផ្អែកលើស៊ុមដែលបានបង្កើត (លំនាំដើម = 1) r.Streamline ។TagUIColorAlpha
បញ្ចូលពណ៌ UI និងអាល់ហ្វាទៅក្នុងការបង្កើតស៊ុម DLSS (លំនាំដើម = ពិត)
ស្ថិតិ
ម៉ាស៊ីនមិនបានដឹងដោយផ្ទាល់អំពីស៊ុមបន្ថែមដែលបង្កើតដោយការបង្កើតស៊ុមទេ ដូច្នេះអត្រាស៊ុមដែលភ្ជាប់មកជាមួយ និងរង្វាស់ពេលវេលាស៊ុមអាចនឹងបាត់ព័ត៌មាន។ ក្រុមស្ថិតិ "DLSSG" ផ្តល់ស្ថិតិអត្រាស៊ុមដោយគិតគូរពីស៊ុមបន្ថែម។ ប្រើកុងសូលពាក្យបញ្ជា stat dlssg ដើម្បីមើលព័ត៌មាននៅលើអេក្រង់។
គន្លឹះ និងការអនុវត្តល្អបំផុត
- នៅពេលដែល Streamline/Frame Generation សកម្ម អ្នកអាចដំណើរការវានៅក្នុងបង្អួច PIE ឬ Standalone នៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធដោយវាយពាក្យបញ្ជា streamline.dlssg.enable 1 ឬដោយប្រើមុខងារស្គ្រីប Blueprint (ស្វែងរក "streamline" ដើម្បីទទួលបានបញ្ជីទាំងនេះ មុខងារ) និងបើកវានៅពេលចាប់ផ្តើមលេង។
- រុករកទៅការកំណត់គម្រោង ហើយបន្ទាប់មកតាមចំណូលចិត្តរបស់អ្នកសម្រាប់ "ការបង្កើតស៊ុម NVIDIA DLSS" នៅទីនេះ បិទបើកជម្រើស "ផ្ទុកការបំបាត់កំហុស" សម្រាប់វិធីលឿន និងងាយស្រួលដើម្បីបញ្ជាក់ថា DLSS Frame Generation កំពុងដំណើរការ រួមជាមួយនឹងស្ថិតិពេលវេលាជាក់ស្តែង។
- នៅក្នុងបង្អួចការកំណត់ដូចគ្នានេះ សូមប្រាកដថាជម្រើស "អនុញ្ញាតការអាប់ដេត OTA" ត្រូវបានបើក ដែលនឹងធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពដោយស្វ័យប្រវត្តិ Streamline ក៏ដូចជាក្បួនដោះស្រាយ AI របស់ DLSS ជាមួយនឹងកំណែចុងក្រោយបំផុត។
- ចំណាំថា Debug Overlay សម្រាប់ Frame Generation នឹងដំណើរការនៅក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធ ហើយអាចបង្ហាញនៅក្នុង Development/Debug builds ប៉ុន្តែនឹងមិនបង្ហាញនៅក្នុង Shipping ទេ
- នៅក្នុង Unreal Editor ការបង្កើត Frame ដំណើរការតែពី New Editor Window (PIE) ឬ Standalone mode វាមិនដំណើរការពី Selected Viewច្រកឬខណៈពេល
- យើងសូមផ្តល់អនុសាសន៍ថានៅពេលដែលការបង្កើតស៊ុមត្រូវបានបើក Vsync គួរតែបិទនៅក្នុងកម្មវិធីជំនួយ DLSS 3 របស់អ្នកអាចកំណត់ Vsync ឱ្យប្រព្រឹត្តមិនត្រឹមត្រូវនៅពេលសកម្ម។ Vsync អាចត្រូវបានបិទដោយប្រើពាក្យបញ្ជាកុងសូល r.vsync 0 ។
- កម្មវិធីជំនួយ NVIDIA DLSS Frame Generation Unreal Engine មានបច្ចេកវិជ្ជា NVIDIA Reflex ចុងក្រោយបង្អស់ ដែលជាកំណែថ្មីជាង Reflex ដែលបច្ចុប្បន្នបានបង្កើតនៅក្នុង Unreal ខណៈពេលដែលវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីរក្សាកម្មវិធីជំនួយចាស់ឱ្យដំណើរការ ហើយថែមទាំងប្រើស្គ្រីប Reflex Blueprint ចាស់ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យអ្នកបិទ កម្មវិធីជំនួយ Reflex ចាស់ ហើយប្រើកំណែថ្មីដែលបានបាច់នៅក្នុង DLSS Frame Generation ជំនួសវិញ។
- យើងណែនាំអ្នកឱ្យដំឡើង NVIDIA ទាំងអស់។ plugins តាមរយៈស្គ្រីប Blueprint ព្រោះនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើឱ្យសកម្មយ៉ាងងាយស្រួល plugins ពីម៉ឺនុយ UI និងកំណត់ចំណូលចិត្តសម្រាប់ ទោះយ៉ាងណា ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការចូលប្រើពាក្យបញ្ជាកុងសូល DLSS Super Resolution ពួកគេអាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្រោម 'ngx' ខណៈពេលដែលពាក្យបញ្ជា DLSS Frame Generation អាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្រោម 'សម្រួល'។ សូមអាន DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf ដែលរួមបញ្ចូលនៅក្នុងការទាញយកកម្មវិធីជំនួយ DLSS 3 សម្រាប់ព័ត៌មានបន្ថែមអំពីការប្រើប្រាស់ពាក្យបញ្ជាកុងសូល DLSS Super Resolution ។
ការរំពឹងទុកនៃអត្ថប្រយោជន៍នៃការអនុវត្ត
DLSS 3 គឺជាមេគុណការអនុវត្ត។ នៅពេលធ្វើឱ្យសកម្ម វាមានសក្តានុពលក្នុងការបង្កើនអត្រាស៊ុមយ៉ាងខ្លាំងក្នុងស្ថានភាពជាច្រើន។
ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏មានការកត់សម្គាល់ និងការព្រមានមួយចំនួនចំពោះរឿងនេះ ដូច្នេះត្រូវដឹងដូចខាងក្រោម៖
- DLSS Super Resolution ប្រហែលជាមិនបង្កើន framerate នៅក្នុង Unreal Engine នៅលើរបស់វានោះទេ នោះហើយជាដោយសារតែឥរិយាបថលំនាំដើមរបស់ UE គឺត្រូវប្រើការបង្កើនទំហំ និងគ្រប់គ្រងគុណភាពបង្ហាញដែលបានពង្រីកនោះដោយស្វ័យប្រវត្តិ អាស្រ័យលើទំហំបង្អួច។ ដូច្នេះ នៅពេលអ្នកបើក DLSS Super Resolution អ្នកនឹងទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍នៃការបង្កើនកម្រិត AI ប៉ុន្តែវានឹងប្រើដំណោះស្រាយបញ្ចូលដូចគ្នានឹងលំនាំដើម។
- ដែលត្រូវបាននិយាយនោះ អ្នកអាចរកឃើញថា DLSS SR អាចប្រើដំណោះស្រាយបញ្ចូលទាប ដើម្បីទទួលបានគុណភាពដែលមានប្រសិទ្ធភាពដូចគ្នា ហើយ DLSS គាំទ្រដំណោះស្រាយបញ្ចូលរហូតដល់ 33% (ប្រតិបត្តិការខ្លាំង)
- អាស្រ័យលើឈុតឆាក និងដំណោះស្រាយបញ្ចូល មេគុណដំណើរការពី 5x ទៅ 3x ឬច្រើនជាងនេះអាចត្រូវបានរំពឹងទុក។
- ឈុតស្មុគ្រស្មាញដំណើរការនៅគុណភាពបង្ហាញដើម 100%, 4k, 16fps
- ឈុតដូចគ្នាដំណើរការនៅកម្រិត DLSS 33%, 4k, 60fps
- DLSS SR ប្រហែលជាមិនទទួលបាន framerate ច្រើននៅក្នុងស្ថានភាពដែលជាប់នឹង CPU ទេ ដោយសារតែ GPU នឹងត្រូវអត់ឃ្លាន ដើម្បីទទួលបានប្រសិទ្ធភាពអតិបរមាពី DLSS SR អ្នកគួរតែព្យាយាមកាត់បន្ថយការកកស្ទះដែលទាក់ទងនឹង CPU ដែលអាចរារាំងវាមិនឱ្យដំណើរការនៅសមត្ថភាពខ្ពស់បំផុតរបស់វា។
- ការបង្កើតស៊ុម DLSS អាចជួយបន្ធូរបន្ថយស្ថានភាពចង CPU និង GPU ជាច្រើន ការកើនឡើងនៃការអនុវត្តអាចមានចាប់ពី 5x ដល់ 2.2x ឬច្រើនជាងនេះ។
- ឈុតដូចគ្នាដំណើរការនៅកម្រិត DLSS 33% និងការបង្កើតស៊ុម, 4k, 100fps
- ចំណាំថាទាំង DLSS SR និង FG មានការចំណាយដំបូងមួយចំនួនក្នុងការរៀបចំ ហើយការចំណាយនេះនឹងអាស្រ័យលើឈុត និងដំណោះស្រាយ។ ជាធម្មតា ការចំណាយលើការអនុវត្តទាំងនេះអាចមានចាប់ពី 0.5 ទៅ 2+ មិល្លីវិនាទី ប៉ុន្តែគោលដៅគឺថាការទទួលបានលទ្ធផលសុទ្ធនឹងលើសពីការចំណាយ
សូមអានបន្ថែមអំពីសៀវភៅណែនាំនេះ និងទាញយក PDF៖
ឯកសារ/ធនធាន
![]() |
nVIDIA DLSS3 កម្មវិធីជំនួយបង្កើតស៊ុមម៉ាស៊ីនមិនពិត [pdf] សេចក្តីណែនាំ កម្មវិធីជំនួយបង្កើតស៊ុមម៉ាស៊ីនមិនពិត DLSS3, DLSS3 កម្មវិធីជំនួយបង្កើតស៊ុមម៉ាស៊ីនមិនពិត, កម្មវិធីជំនួយបង្កើតស៊ុមម៉ាស៊ីន, កម្មវិធីជំនួយបង្កើតស៊ុម, កម្មវិធីជំនួយជំនាន់, កម្មវិធីជំនួយ |