Oppimisresurssit LER2831 Code & Go -robottihiiri
Joten mitä on koodaus?
Koodaus tarkoittaa tietojen muuntamista tietokoneen ymmärtämään muotoon – periaatteessa tietokoneelle kertomista, mitä haluat sen tekevän. Koodaus vaikuttaa myös joihinkin jokapäiväisiin tehtäviin, joita ihmiset tekevät ajattelematta: esimerkiksi mikroaaltouunin ohjelmointi lämmittämään eilisen jäännökset tai syöttämällä numerot laskimeen tietyssä järjestyksessä. Koodaus tänään ei välttämättä aina näytä menneisyyden rutiiniohjelmoinnista. Se voi olla aktiivista, visuaalista, mukaansatempaavaa ja mikä tärkeintä, hauskaa! Opettajat ovat yhtä mieltä siitä, että ohjelmoinnin peruskäsitteiden varhainen tutustuminen voi auttaa lapsia kehittämään ongelmanratkaisutaitoja ja kriittistä ajattelua. Tämä sarja tarjoaa juuri tämän johdannon ja antaa varhaisopiskelijoille hauskan, todellisen sovelluksen näitä olennaisia 21-luvun taitoja.
Mitä ohjelmoitavan robotin käyttö voi opettaa?
- Ongelmanratkaisu
- Itsekorjaavat virheet
- Kriittinen ajattelu
- Analyyttinen ajattelu
- Jos-niin logiikkaa
- Työskentely yhteistyössä muiden kanssa
- Keskustelu- ja viestintätaidot
- Etäisyyden laskeminen
- Tilakäsitteet
Mukana olevat osat:
- 30 koodauskorttia
- 22 Labyrinttiseinät
- 16 sokkeloristikkokappaletta, jotka yhdistyvät muodostaen suuren laudan
- 10 kaksipuolista toimintakorttia
- 3 Tunnelit
- 1 robottihiiri (Colby)
- 1 juustoviipale
Esittelyssä Code & Go: Vinkkejä aloitteleville ohjelmoijille
Aloita antamalla yksinkertainen, ohjattu johdatus hiireen: tunnista kunkin hiiren painikkeen väri ja toiminto (katso Peruskäyttö). Vahvista, että vihreä painike tarkoittaa menemistä – se käskee hiiren toimimaan. Aseta hiiri lattialle tai pöydälle. Anna lapsen yrittää siirtää hiirtä eteenpäin painamalla sinistä nuolta kerran ja sitten vihreää painiketta. Osoita, että hiiri liikkuu eteenpäin siihen suuntaan, johon sen nenä osoittaa. Anna lapsen tutkia muita suuntanuolia yksi kerrallaan. Oikea ja vasen nuoli saavat hiiren pyörimään paikallaan 90 astetta kumpaankin suuntaan.
Muista pitää keltaista painiketta painettuna tyhjentääksesi hiiren muistin jokaisen komennon jälkeen.
Muussa tapauksessa hiiri muistaa aiemmat komennot ja suorittaa ne yhdessä uusien komentojen kanssa. Lasten täytyy nähdä jokainen liike erillään. Tyhjennä painaminen ennen uusien vaiheiden aloittamista varmistaa, että hiiri liikkuu täsmälleen ohjelmoidulla tavalla.
Aseta sokkelo ja suorita ohjelmointijakso seuraavasti:
- Kiinnitä sokkelon palaset yhteen 4 x 4 -ruudukoksi.
- Valitse ensimmäinen aktiviteettikortti; aseta hiiren, juuston ja sokkelon seinät kuvan osoittamalla tavalla.
- Auta lasta laskemaan hiiren ja juuston välisten välilyöntien määrä.
- Aseta koodauskortit esille. Selitä, että nämä kortit auttavat kartoittamaan hiiren polun. Etsi yhdessä lapsen kanssa oikeat kortit (kaksi eteenpäin) ja aseta ne vierekkäin.
- Pyydä lasta ohjelmoimaan hiiri saavuttamaan juuston. Koputtaako lapsi kahdesti eteenpäin?
Jos lapsi ymmärtää tämän käsitteen helposti (eli ohjelmoi hiiren vastaamaan koodausmerkkijonoa), yritä lisätä hiiren ja juuston väliin 1–2 välilyöntiä lisää, lisää sokkelon seiniä ruudukolle tai jopa integroida hiiren käännös. ennen kuin pääset juustoon. Tässä iässä monivaiheiset sekvenssit voivat olla hyvin vaikeita muistaa nuorille oppijoille, vaikka koodauskortit auttavat. Aloita lyhyellä liikesarjalla, ennen kuin lisäät vähitellen vuoroja ja rakennat erilaisia labyrinttikokoonpanoja. Ennen kaikkea pidä hauskaa!
Peruskäyttö
- POWER: Kytke virta päälle liu'uttamalla. Colby on valmis ohjelmoimaan!
- NOPEUS:Valitse Normaali tai Hyper. Normaali soveltuu parhaiten säännölliseen käyttöön sokkelolaudalla, kun taas Hyper on paras leikkimiseen maassa tai muilla pinnoilla.
- ETEENPÄIN: Colby liikkuu jokaisella ETEENPÄIN askeleella eteenpäin asetetun määrän (5" (12.5 cm).
- KÄÄNTEINEN: Colby liikkuu jokaisessa REVERSE-askelessa taaksepäin asetetun määrän (5" (12.5 cm).
- KÄÄNTÄ OIKEALLE: Colby kääntyy jokaisessa ROTATE RIGHT -vaiheessa oikealle 90 astetta.
- KÄÄNTÄ VASEN: Colby kääntyy jokaisessa ROTATE LEFT -vaiheessa vasemmalle 90 astetta.
- TOIMINTA: Colby suorittaa jokaisessa TOIMINTO-vaiheessa yhden kolmesta SATUNNAIS-toiminnosta:
- Liiku eteenpäin ja taaksepäin
- Kova "SQUEAAKK"
- CHIRP-CHIRP-CHIRP (ja valaisevat silmät!)
- MENNÄ: Paina suorittaaksesi tai suorittaaksesi ohjelmoidun sekvenssin, jopa 40 askelta!
- TYHJENNÄ: Tyhjennä kaikki ohjelmoidut vaiheet pitämällä painettuna, kunnes kuulet vahvistusäänen.
Tärkeitä huomautuksia:
jos hiiri alkaa liikkua ohjelmoidulla kurssilla tai jos se ei käänny täydellä 90 astetta, tämä voi olla merkki akun heikentymisestä. Kun paristot ovat vähissä, hiiri alkaa piippaamaan ja välkkymään silmiään, ja GO-painike poistetaan käytöstä. Vaihda vanhat paristot mahdollisimman pian palauttaaksesi täydellisen toiminnan.
Älä työnnä robottihiirtä eteenpäin tai taaksepäin väkisin. Tämä voi vahingoittaa pyöriä ja rikkoa sisällä olevia akseleita.
Verkon kokoaminen:
Yhdistä kaikki 16 ruudukkopalaa yhdeksi suureksi neliömäiseksi sokkelotauluksi – tai tee mikä tahansa kokoonpano, jonka voit kuvitella! Alla olevassa kuvassa on useita sokkeloita, joita voit rakentaa:
Labyrinttiseinien käyttäminen
Luo sokkelo asettamalla seinät taululla oleviin linjoihin. Luo jokainen sokkelo uudelleen noudattamalla aktiviteettikorttien kaavoja. Ohjelmoi sitten Colby liikkumaan sokkelon läpi juustolle! Koska sokkelo on muokattavissa, lapset voivat rakentaa sokkelonsa, kokeilla Colbyn ohjelmointia alusta loppuun tai kutsua ystävän kokeilemaan luomaansa sokkeloa. Niille aloitteleville insinööreille, jotka haluavat rakentaa sokkelonsa kotoa käsin kotoisin olevista esineistä, Colby voi myös liikkua useimmilla pinnoilla sokkelosta riippumatta.
Koodaus kortit
Värikkäät koodauskortit auttavat lapsia seuraamaan jokaista vaihetta sarjassa. Jokaisessa kortissa on suunta tai "askel", joka ohjelmoidaan Colbyyn. Kortit ovat värikoordinoituja vastaamaan hiiren painikkeita (katso Peruskäyttö toiselta sivulta saadaksesi lisätietoja kustakin komennosta). Käytön helpottamiseksi suosittelemme, että jokainen kortti asetetaan riviin järjestyksessä ohjelman jokaisen vaiheen heijastamiseksi. esimampJos ohjelmoitu sarja sisältää vaiheet ETEENPÄIN, ETEENPÄIN, KÄÄNTY OIKEALLE, ETEENPÄIN ja TOIMINTA, aseta nämä kortit auttamaan sekvenssin seuraamista ja muistamista.
Toimintakortit
Tämä setti sisältää myös 10 kaksipuolista toimintakorttia, joissa on 20 sokkeloa. Näitä kortteja voidaan käyttää opetusvälineenä auttamaan nuoria ohjelmoijia "ramp nostaa taitojaan. Aloita kortista 1 opettaaksesi aivan perusasiat ja seuraa numerosarjaa logiikan ja kriittisen ajattelun taitojen kehittyessä. Kaikissa aktiviteettikorttien sokkeloissa tavoitteena on ohjelmoida robottihiiri saavuttamaan juuston. Jokainen näistä sokkeloista tulee suorittaa mahdollisimman vähissä vaiheissa. Jos käytät sokkeloita, joissa on tunneleita, varmista, että Colby kulkee jokaisen tunnelin alta ennen kuin saavutat juuston.
Akun tiedot
Paristojen asentaminen tai vaihtaminen
VAROITUS
Vältä paristovuoto noudattamalla näitä ohjeita huolellisesti.
Näiden ohjeiden noudattamatta jättäminen voi johtaa akkuhapon vuotamiseen, joka voi aiheuttaa palovammoja
loukkaantumisia ja omaisuusvahinkoja.
Vaatii: 3 x 1.5 V AAA paristot ja ristipääruuvimeisseli
- Aikuinen saa asentaa tai vaihtaa paristot.
- Robottihiiri vaatii (3) kolme AAA-paristoa.
- Akkulokero sijaitsee laitteen pohjassa.
- Asenna akku avaamalla ensin ruuvi ristipääruuvimeisselillä ja poistamalla paristolokeron kansi. Asenna paristot lokeron sisällä olevien ohjeiden mukaisesti.
- Aseta lokeron ovi takaisin paikalleen ja kiinnitä se ruuvilla.
Vinkkejä akun hoitoon ja ylläpitoon
- Käytä (3) kolmea AAA-paristoa.
- Varmista, että asetat paristot oikein (aikuisen valvonnassa) ja noudata aina lelun ja paristojen valmistajan ohjeita.
- Älä sekoita alkaliparistoja, tavallisia (hiili-sinkki) tai ladattavia (nikkeli-kadmium) paristoja.
- Älä sekoita uusia ja käytettyjä paristoja.
- Aseta paristo oikein napaisesti. Positiiviset (+) ja negatiiviset (-) päät on asetettava oikeisiin suuntiin paristolokeron sisällä olevien ohjeiden mukaisesti.
- Älä lataa ei-ladattavia paristoja.
- Lataa ladattavia akkuja vain aikuisten valvonnassa.
- Poista ladattavat akut lelusta ennen lataamista.
- Käytä vain samantyyppisiä tai vastaavia paristoja.
- Älä oikosulje syöttöliittimiä.
- Poista aina heikot tai tyhjät paristot tuotteesta.
- Poista paristot, jos tuotetta säilytetään pidemmän aikaa.
- Säilytä huoneenlämmössä.
- Puhdista pyyhkimällä laitteen pinta kuivalla liinalla.
Säilytä nämä ohjeet myöhempää tarvetta varten.
UKK
Mikä on oppimisresurssien LER2831 Code & Go Robot Mouse?
Learning Resources LER2831 Code & Go Robot Mouse on opettavainen lelu, joka on suunniteltu tutustuttamaan pienille lapsille koodauksen perusteet interaktiivisen leikin kautta. Robottihiiri voidaan ohjelmoida navigoimaan muokattavassa sokkelossa, mikä auttaa lapsia kehittämään ongelmanratkaisu- ja sekvensointitaitoja.
Miten oppimisresurssit LER2831 Code & Go Robot Mouse opettaa koodaamista?
Oppimisresurssit LER2831 Code & Go Robot Mouse opettaa koodaamista antamalla lasten syöttää yksinkertaisia komentoja hiiren liikkeiden ohjaamiseksi. Tämä auttaa lapsia ymmärtämään koodauksen peruskäsitteitä, kuten sekvensointia, logiikkaa ja jos-niin -lauseita.
Mille ikäryhmälle Learning Resources LER2831 Code & Go Robot Mouse sopii?
Learning Resources LER2831 Code & Go Robot Mouse sopii 4-vuotiaille ja sitä vanhemmille lapsille. Se on suunniteltu tekemään koodauksesta helppokäyttöistä ja hauskaa nuorille oppijoille.
Mitä oppimisresurssien LER2831 Code & Go -robottihiirisetti sisältää?
Oppimisresurssit LER2831 Code & Go Robot Mouse setti sisältää ohjelmoitavan robottihiiren, 30 kaksipuolista koodauskorttia, 16 sokkeloristikkoa, 22 sokkeloa, 3 tunnelia ja juustokiilan. Näiden komponenttien avulla lapset voivat luoda ja navigoida erilaisissa sokkeloissa.
Miten oppimisresurssit LER2831 Code & Go Robot Mouse kannustaa ongelmanratkaisuun?
Oppimisresurssit LER2831 Code & Go Robot Mouse kannustaa ongelmanratkaisuun haastamalla lapset suunnittelemaan sokkelo ja sitten selvittämään oikean komentosarjan hiiren navigoimiseksi sen läpi. Tämä prosessi auttaa kehittämään kriittistä ajattelua ja suunnittelutaitoja.
Miten oppimisresurssit LER2831 Code & Go Robot Mouse parantaa lapsen kognitiivisia taitoja?
Oppimisresurssit LER2831 Code & Go Robot Mouse parantaa kognitiivisia taitoja saamalla lapset mukaan toimintaan, joka vaatii heiltä kriittistä ajattelua, tapahtumien järjestystä ja virheiden vianmääritystä. Tämä käytännönläheinen lähestymistapa oppimiseen parantaa muistia, keskittymistä ja loogista päättelyä.
Mitä koulutusetuja Learning Resources LER2831 Code & Go Robot Mouse tarjoaa?
Oppimisresurssit LER2831 Code & Go Robot Mouse tarjoaa lukuisia koulutusetuja, mukaan lukien varhaisten koodaustaitojen kehittäminen, parannetut ongelmanratkaisukyvyt ja johdatus STEM-konsepteihin hauskalla ja interaktiivisella tavalla.
Kuinka muokattavissa oppimisresurssien LER2831 Code & Go Robot Mouse labyrintti on?
Oppimisresurssien LER2831 Code & Go Robot Mouse -hiiren sokkelo on helposti muokattavissa. Sarja sisältää erilaisia verkkoja, seiniä ja tunneleita, joita lapset voivat järjestää lukemattomissa kokoonpanoissa, mikä mahdollistaa loputtomat sokkelosuunnittelut ja koodaushaasteet.
Mikä tekee Learning Resources LER2831 Code & Go -robottihiiristä hyvän lahjan lapsille?
Oppimisresurssit LER2831 Code & Go Robot Mouse on loistava lahja, koska siinä yhdistyvät hauskanpito ja koulutus. Se esittelee lapset koodaamiseen mukaansatempaavalla tavalla, joten se on erinomainen valinta vanhemmille, jotka haluavat rohkaista lapsensa kiinnostusta STEM:iin.
Mitä oppimisresurssien LER2831 Code & Go -robottihiirisetti sisältää?
Oppimisresurssit LER2831 Code & Go Robot Mouse -setti sisältää 16 sokkeloristikkoa, 22 labyrinttiseinämää, 3 tunnelia, 30 kaksipuolista koodauskorttia, 10 kaksipuolista toimintakorttia, juustokiilan ja toimintaoppaan.
Kuinka suuri on sokkelo, joka voidaan luoda Learning Resources LER2831 Code & Go Robot Mouse -setillä?
Oppimisresurssien LER16 Code & Go Robot Mouse -sarjaan sisältyvien 2831 sokkeloruudukon avulla voidaan luoda 20
Miten oppimisresurssit LER2831 Code & Go Robot Mouse esittelee koodauskonsepteja?
Oppimisresurssit LER2831 Code & Go Robot Mouse esittelee koodauskonsepteja käytännön toimien avulla, kuten vaiheittaisen polun luomisen robottihiirelle koodauskortteja käyttämällä.
Video-oppimisresurssit LER2831 Code & Go Robot Mouse
Lataa tämä pdf: Oppimisresurssit LER2831 Code & Go Robot Mouse -käyttöopas
<h4>ViitelinkkiOppimisresurssit LER2831 Code & Go Robot Mouse User Manual-laiteraportti