Guía del Plan de Estudios de «Programación para Todos»
Septiembre de 2017
Programación para todos
La tecnología tiene su propio lenguaje: la programación. Creemos que aprender a programar es una habilidad básica que enseña a resolver problemas, a trabajar en equipo de formas creativas y a diseñar apps que dan forma a las ideas. Todas las personas deberían tener la oportunidad de crear algo capaz de cambiar el mundo. Por eso hemos diseñado un programa con todas las herramientas y recursos que permiten a todo el mundo aprender y enseñar programación.
Plan de estudios de «Programación para todos»
El programa «Programación para todos» incluye distintos recursos que guiarán a los estudiantes durante el proceso de creación de apps, incluso sin experiencia previa. A continuación, se presenta un resumen de los recursos de enseñanza y aprendizaje gratuitos disponibles.
Plan de estudios | Dispositivo | Público objetivo | Requisitos | Presentación | Materiales didácticos | Recursos de apoyo | Número de horas |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Infantil hasta 2.º primaria | App | Desde infantil hasta 2.º de primaria | Ninguno | Empezar a pensar como programadores mediante la exploración de conceptos con apps visuales. | Lecciones de codeSpark Academy Curso Cadete Espacial de Tynker | «Get Started with Code 1» (guía para profesores) | 30 horas en las que se incluyen la guía para profesores y lecciones de apps |
De 3.º a 5.º de primaria | App | De 3.º a 5.º de primaria | Ninguno | Explorar conceptos básicos de programación y empezar a pensar como un programador con apps visuales. | Curso Hechizos de Dragón de Tynker | «Get Started with Code 2» (guía para profesores) | 36 horas en las que se incluyen la guía para profesores y lecciones de apps |
A partir de secundaria | App Swift Playgrounds | Secundaria y universidad | Ninguno | Aprender conceptos básicos de programación con código de Swift. | Lecciones de «Aprende a programar 1 y 2» Curso de iTunes U | «Aprender a programar 1 y 2» (guía para profesores) Distintivos de Swift Playgrounds del Apple Teacher Learning Center | Hasta 85 horas en las que se incluyen la guía para profesores y las lecciones de «Aprende a programar 1 y 2» |
Secundaria y universidad | App Swift Playgrounds | Secundaria y universidad | Ninguno | Ampliar las habilidades de programación y pensar como un desarrollador de apps. | Lecciones de «Learn to Code 3» | «Learn to Code 3» (guía para profesores) | Hasta 45 horas en las que se incluyen la guía para profesores y lecciones de «Learn to Code 3» |
Secundaria y universidad | Libro «Introducción al desarrollo de apps con Swift» y archivos del proyecto | Secundaria y universidad | Ninguno | Adquirir experiencia con las herramientas, las técnicas y los conceptos necesarios para crear una app básica para iOS desde cero. | «Introducción al desarrollo de apps con Swift» (guía para profesores) | 90 horas | |
Secundaria y universidad | Libro «App Development with Swift» y archivos del proyecto | Secundaria y universidad | Ninguno | Conocer más a fondo Swift, UIKit y las redes mediante talleres prácticos y proyectos guiados. Los estudiantes serán capaces de diseñar su propia app al terminar del curso. | «App Development with Swift» (guía para profesores) | 180 horas |
Descripción
Los primeros años de escolaridad son un momento propicio para introducir nociones de programación, fomentar el pensamiento computacional y la resolución de problemas. Las apps como codeSpark Academy y Tynker utilizan rompecabezas visuales para desarrollar estas habilidades.
codeSpark Academy está dirigida a estudiantes de cinco a siete años. Su interfaz sin texto permite jugar a niños que aún no han aprendido a leer, no saben inglés o tienen dificultades de lectura. Tynker, para niños de cinco a once años, permite experimentar con bloques visuales y pasar a programación con texto.
Las guías para profesores de «Get Started with Code» complementan estas apps, dedicando cada lección a un concepto de programación básico. Estas guías ofrecen apoyo, actividades de ampliación, preguntas para reflexionar, sugerencias para escribir un diario, rúbricas y otros recursos para reforzar la comprensión.
Características
codeSpark Academy
- Aprendizaje: Los estudiantes resuelven rompecabezas sin texto para aprender conceptos informáticos como secuencias, ciclos y sentencias condicionales.
- Creación: Los estudiantes aplican lo aprendido programando sus propios proyectos en el Fabricante de Juegos.
- Autoguiado: No se requiere conocimiento previo de programación. El plan de estudios y el tablero del profesor están disponibles gratuitamente en diez idiomas.
Tynker
- Entorno de programación: Los estudiantes resuelven rompecabezas a su ritmo para aprender conceptos y aplicarlos creativamente.
- Evaluación automática: Un tablero del profesor evalúa las habilidades mediante rompecabezas, cuestionarios y análisis de código.
- Integración con Swift: Los estudiantes pueden cambiar entre bloques visuales y bloques de Swift para familiarizarse con el lenguaje.
Guías «Get Started with Code» para profesores
- Archivos descargables: Plantillas para actividades y presentaciones de Keynote.
- Claves de respuestas: Soluciones para los rompecabezas de Tynker y codeSpark Academy.
- Trabajos de alumnos de ejemplo: Muestran posibles resultados de las actividades.
- Reflexiones: Preguntas para debates en clase que conectan conceptos de programación con la vida cotidiana.
- Consejos y ejemplos: Ideas para ampliar o simplificar lecciones.
- Actividades de diseño de apps: Guían a los estudiantes en el proceso de diseño y prototipado de una app.
Resumen del curso
Get Started with Code 1
Los estudiantes estudian conceptos de programación de forma interactiva, aplicándolos a situaciones cotidianas y desarrollando el pensamiento de programador. Descubren comandos, secuencias, ciclos, eventos y algoritmos. Colaboran para predecir resultados, depurar código y aplicar habilidades con apps de programación visual, resolviendo rompecabezas y diseñando sus propios proyectos.
Lecciones
- Lesson 0--Getting Started: Introducción a apps y programación, organización del espacio de trabajo, funciones en un equipo de diseño.
- Lesson 1--You Can Order It: Introduction to Sequencing: Secuencias habituales, creación de secuencias a partir de situaciones reales, resolución de rompecabezas con secuencias, funciones de las apps.
- Lesson 2--You Can Step It: Creating Sequences: Importancia del orden en secuencias, diseño de coreografías, nuevos comandos, resolución de problemas complejos, comparación de apps de aprendizaje.
- Lesson 3--You Can Choose It: Flexible Sequencing: Cambio de orden en secuencias, creación de secuencias flexibles, diferentes formas de resolver rompecabezas, comunicación con otras personas a través de apps.
- Lesson 4--You Can Do It Over and Over: Loops: Identificación de ciclos cotidianos, creación de ciclos de percusión corporal, representación en lenguaje de programación, simplificación de código, diseño de interfaces intuitivas.
- Lesson 5--You Can Fix It: Debugging: Importancia de la depuración, aplicación de habilidades para superar retos, depuración de código propio y de compañeros, predicción de salida de código, identificación de errores, diseño de apps para solucionar problemas.
- Lesson 6--You Can Prompt It: Events and Actions: Cómo los eventos mejoran el funcionamiento de apps y código, programación con eventos, acciones cotidianas de eventos, creación de un mando a distancia para un robot, diseño de apps.
- Lesson 7--You Can, If You Follow the Rule: IF Statements: Identificación de sentencias IF en la vida diaria y juegos, programación con sentencias IF, respuesta del código a condiciones del entorno, diagramas de flujo para explicar el funcionamiento de apps.
- Lesson 8--You Can Solve It: Algorithms: Diseño de algoritmos para resolver problemas, creación de un laberinto, prototipado de apps, proyecto final de documentación del proceso de diseño.
Get Started with Code 2
Los estudiantes aprenden conceptos básicos de programación y desarrollan el pensamiento de programador. Cubren algoritmos, funciones, ciclos, sentencias condicionales, variables y diseño de interfaces. Trabajan individualmente y en grupo para mejorar habilidades resolviendo problemas, probando código y diseñando programas para bots, utilizando Tynker.
Lecciones
- Lesson 0--Getting Started: Conocimientos sobre apps y programación, familiarización con Tynker, organización de diarios digitales (Seesaw), reto de diseño de apps.
- Lesson 1--Think in Steps: Solving Problems with Algorithms: Algoritmos como conjuntos de instrucciones, incubación de un dragón en Tynker, creación de algoritmos para resolver rompecabezas, diseño y prueba de algoritmos, lluvia de ideas para apps que resuelvan problemas.
- Lesson 2--Think in Fixes: Debugging: Encontrar y arreglar errores en algoritmos y código, modificación de algoritmos en Tynker, papel de los teclados en apps.
- Lesson 3--Think in Circles: Looking for Loops: Ciclos para repetir acciones, diseño y prueba de algoritmos para controlar una serpiente, uso de ciclos
for
en Tynker, uso de la cámara y micrófono en apps. - Lesson 4--Think in Bits: Composition and Decomposition: División de rutinas en movimientos, resolución de problemas dividiéndolos en partes más pequeñas en Tynker, uso de la pantalla táctil para interactividad.
- Lesson 5--Think in Sets: Abstraction: Conceptos de similitud y generalización, categorización de objetos, uso de abstracción en Tynker para resolver problemas complejos, conexión con dispositivos cercanos vía Bluetooth.
- Lesson 6--Think in Patterns: Forming Functions: Creación de rutinas para un robot, división en funciones, reutilización de instrucciones en Tynker, conexión de tipos de datos mediante GPS.
- Lesson 7--Think in Specifics: Conditional Statements: Definición de destinos con sentencias condicionales, uso de sentencias en Tynker para gestionar decisiones, creación de apps únicas.
- Lesson 8--Think in Cycles: While Loops and Nested Loops: Uso de ciclos
while
y anidados para programar un robot, acortamiento de código en Tynker, formación de equipos de diseño, prototipado de apps. - Lesson 9--Think In and Outside the Box: Variables, Input, and Output: Uso de variables para diseñar algoritmos (poemas, rap), uso de variables en Tynker, entrevistas para definir público objetivo de apps.
- Lesson 10--Think in Practice: Design UI: Análisis de buen diseño, creación de carteles, uso de habilidades en Tynker, interfaz y experiencia de usuario (UI/UX), creación de tableros de inspiración para apps, proyecto final de presentación de app.
Información adicional
Recursos de «Get Started with Code»
- Tynker
- codeSpark Academy
- Get Started with Code 1
- Get Started with Code 2
Recursos de Swift Playgrounds
- Learn to Code 1 & 2 (curso de iTunes U)
- Aprender a programar 1 y 2 (guía para profesores)
- Learn to Code 3 (guía para profesores)
- App Swift Playgrounds
Guías de «App Development with Swift»
- Introducción al desarrollo de apps con Swift
- Guía de «Introducción al desarrollo de apps con Swift» para profesores
- App Development with Swift
- Guía de «App Development with Swift» para profesores
Otros recursos
- Más información sobre el programa Programación para todos.
- Más información sobre Swift.
- Más información sobre Xcode.
- Conecta con otros educadores en los foros de Apple Developer.
- Más información sobre codeSpark Academy.
- Más información sobre Tynker.
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