وي آر رينڊرنگ ڪارڪردگي
ٽيوننگ ۽ اصلاحون
تعارف
وسيلن جي محدود هارڊويئر تي هڪ بهترين VR تجربو حاصل ڪرڻ هڪ هموار ۽ آرامده صارف تجربو پهچائڻ جي ڪنجي آهي. جيڪڏهن مواد جي رينڊنگ جي فريم ريٽ ڊوائيس جي ريفريش ريٽ کان گهٽجي وڃي ٿي يا غير مستحڪم ٿئي ٿي، ته اهو فريم جوڊر ۽ اسٽٽنگ، موشن سڪنز، وغيره جو سبب بڻجندو. آخرڪار صارف جي تجربي تي منفي اثر پوندو. تنهن ڪري، هڪ خوشگوار تجربي کي يقيني بڻائڻ لاءِ مواد جي ڪارڪردگي کي بهتر بڻائڻ تمام ضروري آهي.
ڪارڪردگي جي ترتيب شروع ڪرڻ کان اڳ، اهو سمجهڻ ضروري آهي ته ڪارڪردگي جي رڪاوٽون ڪٿي آهن ته جيئن غير موثر ٽيوننگ کان بچي سگهجي. هي دستاويز ڊولپرز کي ڪارڪردگي جي رڪاوٽن جي سڃاڻپ ڪرڻ ۽ رينڊرنگ ڪارڪردگي جي مسئلن کي حل ڪرڻ لاءِ حل پيش ڪرڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ ٺاهيو ويو آهي.
دستاويز کي هيٺين حصن ۾ منظم ڪيو ويو آهي:
- باب 2: رڪاوٽن جي سڃاڻپ ڪريو - هي سيڪشن ڊولپرز کي انهن جي سڃاڻپ ۾ مدد ڪري ٿو جتي رڪاوٽون آهن.
- باب 3 ۽ 4: VIVE Wave ۽ VIVE OpenXR سيٽنگون - اهي سيڪشن مخصوص سيٽنگون بيان ڪن ٿا جيڪي VIVE Wave ۽ OpenXR ايپس لاءِ CPU/GPU ڪارڪردگي تي اثر انداز ٿي سگهن ٿيون. ڊولپرز ڪارڪردگي جي رڪاوٽن جي بنياد تي انهن خاصيتن کي فعال يا غير فعال ڪرڻ سان تجربو ڪري سگهن ٿا ته اهو طئي ڪرڻ لاءِ ته ڇا ڪا بهتري آهي.
- باب 5: عام اصلاح - هي حصو ڪجهه عام اصلاحي طريقن ۽ تجربن کي شيئر ڪري ٿو.
بوتلنيڪ جي سڃاڻپ ڪريو
جڏهن HMD حرڪت ڪري رهيو آهي، جيڪڏهن VR/MR ايپ ۾ فريم جِٽر يا ڪارو ڪنڊ وغيره آهي، ته اهو عام طور تي خراب رينڊرنگ ڪارڪردگي جي مسئلي جي ڪري ٿيندو آهي. عام طور تي، رينڊرنگ ڪارڪردگي جي مسئلن کي 2 قسمن ۾ ورهائي سگهجي ٿو: CPU-بائونڊ يا GPU-بائونڊ. سمجھو ته توهان جي ايپ لاءِ ڪهڙي قسم جي بائونڊ شروعات ۾ تمام ضروري آهي ته جيئن غير موثر ٽيوننگ کان بچي سگهجي.
هن باب ۾، اسان سادا قدم فراهم ڪريون ٿا جيڪي توهان کي جلدي سڃاڻپ ڪرڻ ۾ مدد ڏين ٿا ته ڪارڪردگي جا مسئلا ڪٿي آهن.
2.1 مواد جي رينڊنگ FPS چيڪ ڪريو
پهرين، اسان مواد جي FPS کي جانچڻ سان شروع ڪريون ٿا جيڪو فريم جو تعداد آهي جيڪو مواد في سيڪنڊ ۾ پيش ڪري ٿو. ان کي ڊسپلي فريم ريٽ تي برقرار رکڻ گهرجي ۽ مستحڪم رکڻ گهرجي. ٻي صورت ۾، اهو فريم جٽر جو سبب بڻجي سگهي ٿو.
جيڪڏهن توهان جي ايپليڪيشن SDK VIVE WAVE SDK 6.0.0 يا بعد ۾ استعمال ڪري رهي آهي، ته توهان FPS چيڪ ڪرڻ لاءِ هيٺ ڏنل adb ڪمانڊ استعمال ڪري سگهو ٿا. DK 6.0.0
$adb لاگ ڪيٽ -s وي آر ميٽرڪ
توهان هيٺ ڏنل لاگ ڊيٽا ڏسندا.
VRMetric:FPS=89.8/89.8,CPU-27/1,GPU=72/3,GpuBd=0,LrCnt=1,2Stag=1,Pstat=2,AQ=1,FOVED=0/0, FSE=1,TWS-2,PT=0(0), RndrBK=0,GLTA=2D,EB=1720×1720
"FPS=89.8/89.8" پهريون نمبر مواد FPS جي نمائندگي ڪري ٿو، جڏهن ته ٻيو نمبر ڊسپلي فريم ريٽ جي نمائندگي ڪري ٿو.
جيڪڏهن توهان جو Wave SDK ورجن 6.0.0 کان گهٽ آهي، ته پوءِ رينڊرنگ ڪارڪردگي ۽ ٻين اصلاحن کي بهتر بڻائڻ لاءِ جديد ورزن ۾ اپ گريڊ ڪرڻ جي صلاح ڏني وئي آهي.
جيڪڏهن توهان جي ايپليڪيشن SDK VIVE OpenXR سان ٺهيل آهي. توهان FPS چيڪ ڪرڻ لاءِ هيٺ ڏنل adb ڪمانڊ استعمال ڪري سگهو ٿا.
$adb لاگ ڪيٽ -s RENDER_ATW
توهان هيٺ ڏنل لاگ ڊيٽا ڏسندا.
RENDER_ATW: [FPS] نئون بناوت: 90.00
RENDER_ATW: [FPS] R موجوده: 90.00 ڇڏي ڏيو: 0 317، -0.0155 0.805527، 0.006788)
RENDER_ATW: [FPS] L present:90.00 skip:0 (0.592301, -0.015502, 0.805539, 0.006773)
"نئين بناوت" کان پوءِ ايندڙ انگ موجوده مواد FPS جي نمائندگي ڪري ٿو. "R موجوده" ۽ "L موجوده" کان پوءِ ايندڙ انگ ڊسپلي فريم ريٽ جي نمائندگي ڪري ٿو.
ڪڏهن ڪڏهن، مواد FPS ۽ ڊسپلي فريم ريٽ ۾ معمولي فرق ٿي سگهي ٿو.
مثال طورampمٿي ڏنل صورت ۾، 89.8 FPS کي 90 FPS سمجهي سگهجي ٿو.
جيڪڏهن ايپ جو مواد FPS مسلسل ڊسپلي فريم ريٽ کان گهٽ آهي يا غير مستحڪم رهي ٿو، ته اهو رينڊرنگ ڪارڪردگي جي مسئلي کي ظاهر ڪري ٿو. تنهن ڪري، ايندڙ قدم اهو سڃاڻڻ آهي ته رڪاوٽ CPU مان اچي رهي آهي يا GPU مان.
2.2 سي پي يو ۽ جي پي يو جي استعمال جي جانچ ڪريو
جيڪڏهن توهان جي ايپليڪيشن SDK VIVE WAVE SDK 6.0.0 يا بعد ۾ استعمال ڪري رهي آهي، ته پوءِ توهان FPS چيڪ ڪرڻ لاءِ هيٺ ڏنل adb ڪمانڊ استعمال ڪري سگهو ٿا.
$adb لاگ ڪيٽ -s وي آر ميٽرڪ
توهان هيٺ ڏنل لاگ ڊيٽا ڏسندا.
VRMetric:FPS=89.8/89.8,CPU=27/1,GPU=72/3,GpuBd=0,LrCnt=1,2Stag=1,Pstat=2,AQ=1,FOVED=0 /0, FSE=1,TWS=2,PT=0(0),RndrBK=0,GLTA=2D,EB=1720×1720
جيئن توهان مٿي ڏنل لاگ جي نتيجي ۾ ڏسي سگهو ٿا، سي پي يو جو استعمال 27٪ آهي ۽ GPU جو استعمال 72٪ آهي. جيڪڏهن توهان جو Wave SDK ورجن 6.0.0 کان گهٽ آهي، ته رينڊرنگ ڪارڪردگي ۽ ٻين اصلاح کي وڌائڻ لاءِ جديد ورزن ۾ اپ گريڊ ڪرڻ جي سفارش ڪئي وئي آهي.
VIVE OpenXR ايپ لاءِ، توهان CPU ۽ GPU جي استعمال کي جانچڻ لاءِ هيٺ ڏنل حڪم استعمال ڪري سگهو ٿا.
# لينڪس/اوبنٽو تي
$ ايڊب لاگ ڪيٽ | گريپ سي پي يو_يو ايس اي جي
# پاور شيل تي
$ ايڊب لاگ ڪيٽ | سليڪٽ-اسٽرنگ-پيٽرن سي پي يو_يو ايس اي جي
توهان هيٺ ڏنل لاگ ڏسندا.
سي پي يو سراسري سي پي يو 0 سي پي يو 1 سي پي يو 2 سي پي يو 3 سي پي يو 4 سي پي يو 5 سي پي يو 6 سي پي يو 7 جي پي يو سي پي يو_استعمال [لوڊ] 25.67٪ 32.22٪ 25.29٪ 30.77٪ 29.35٪ 21.35٪ 22.09٪ 18.39٪ 24.14٪ 73٪
جيڪڏهن توهان ڏسندا ته FPS ڊسپلي فريم ريٽ برقرار نٿو رکي سگهي ۽ GPU جو استعمال پڻ تمام گهڻو آهي، عام طور تي 85٪ کان وڌيڪ آهي، ته توهان Eyebuffer Resolution (سيڪشن 3.1.2، سيڪشن 4.1.2) کي ترتيب ڏيڻ جي ڪوشش ڪري سگهو ٿا ته ڏسو ته اهو FPS کي بهتر بڻائي ٿو. جيڪڏهن هي ترتيب بهتر بڻائي ٿي
ڪارڪردگي، اسان اهو نتيجو ڪڍي سگهون ٿا ته مسئلو GPU سان ڳنڍيل آهي ۽ اسان جي اصلاح جي ڪوششن کي ان مطابق ڌيان ڏئي سگهون ٿا.
ٻئي طرف، جيڪڏهن آئي بفر ريزوليوشن کي ترتيب ڏيڻ سان ڪارڪردگي ۾ نمايان بهتري نه ايندي آهي، ته پوءِ رڪاوٽ شايد سي پي يو سان ڳنڍيل هجي، ۽ اسان کي سي پي يو جي ڪارڪردگي کي بهتر بڻائڻ تي ڌيان ڏيڻ گهرجي.
اهو پڻ ممڪن آهي ته ايپليڪيشن هڪ ئي وقت سي پي يو سان ڳنڍيل ۽ جي پي يو سان ڳنڍيل هجي. اهڙين حالتن ۾، متوازن ڪارڪردگي بهتري حاصل ڪرڻ لاءِ سي پي يو ۽ جي پي يو ٻنهي تي اصلاح جي ڪوششون لاڳو ڪرڻ گهرجن.
2.3 GPU سان ڳنڍيل
جڏهن هڪ VR ايپ GPU سان ڳنڍيل آهي، ان جو مطلب آهي ته GPU بنيادي رڪاوٽ آهي، ۽ اهو ايپليڪيشن جي رينڊرنگ جي مطالبن کي پورو ڪرڻ جي قابل ناهي. GPU سان ڳنڍيل مسئلن کي گهٽائڻ لاءِ، هيٺ ڏنل سفارشن تي غور ڪريو:
پهرين، پروفائلنگ ٽولز استعمال ڪريو جهڙوڪ RenderDoc يا Game Engine profileآر (يونٽي پرو)file(r، غير حقيقي بصيرت) تجزيو ڪرڻ لاءِ ته GPU پنهنجو گهڻو وقت ڪٿي گذاري رهيو آهي. سڀ کان مهانگو آپريشن سڃاڻو ۽ انهن کي بهتر ڪرڻ تي ڌيان ڏيو.
نيٽو ڊولپر لاءِ، توهان RenderDoc استعمال ڪري سگهو ٿا اهو سڃاڻڻ لاءِ ته ڪهڙي ڊرا ڪال جي ڪري GPU لوڊ تمام گهڻو ٿي رهيو آهي.
يونٽي ڊولپر لاءِ، توهان يونٽي جي هن دستاويز تي عمل ڪري سگهو ٿا يا رينڊرنگ ڪارڪردگي جي مسئلي جو تجزيو ڪرڻ لاءِ RenderDoc استعمال ڪري سگهو ٿا، ۽ پنهنجي ايپليڪيشن کي بهتر بڻائڻ لاءِ هدايت لاءِ يونٽي گرافڪس آپٽمائيزيشن دستاويزن تي عمل ڪري سگهو ٿا.
غير حقيقي ڊولپر لاءِ، توهان GPU Visualizer استعمال ڪري سگهو ٿا يا رينڊرڪ ڪارڪردگي جي مسئلي جو تجزيو ڪرڻ لاءِ RenderDoc استعمال ڪري سگهو ٿا، ۽ پنهنجي ايپليڪيشن کي بهتر بڻائڻ لاءِ هدايت لاءِ غير حقيقي ڪارڪردگي جي هدايتن تي عمل ڪريو.
ٻيو، توهان GPU لوڊنگ کي گهٽائڻ لاءِ ڪجهه Wave خاصيتن يا سيٽنگن کي ترتيب ڏيڻ جي ڪوشش پڻ ڪري سگهو ٿا.
- ڊسپلي ريفريش ريٽ کي سست سيٽ ڪريو (سيڪشن 3.1.1، سيڪشن 4.1.1)
- آئي بفر ريزوليوشن کي ترتيب ڏيو (سيڪشن 3.1.2، سيڪشن 4.1.2)، 14.1.1)
- فوويشن کي فعال ڪرڻ جي ڪوشش ڪريو (سيڪشن 3.1.4، سيڪشن 4.1.4).
جيڪڏهن توهان جي ايپ پڻ هڪ ايم آر ايپ آهي، ته پوءِ توهان پاسٿرو سيٽنگون پڻ ترتيب ڏئي سگهو ٿا.
- پاسٿرو تصوير جي معيار کي گهٽ ترتيب ڏيو. (سيڪشن 3.2.1)
- پاسٿرو فريم ريٽ کي سست ترتيب ڏيو. (سيڪشن 3.2.2).
GPU ڪارڪردگي بابت وڌيڪ ٻين سيٽنگن لاءِ، توهان باب 2.6 جو حوالو ڏئي سگهو ٿا.
2.4 سي پي يو سان ڳنڍيل
جڏهن هڪ VR ايپ CPU سان ڳنڍيل آهي، ان جو مطلب آهي ته CPU بنيادي رڪاوٽ آهي، هيٺ ڏنل سفارشن تي غور ڪريو:
پهرين، پروفائلنگ ٽولز استعمال ڪريو جهڙوڪ سسٽريس يا گيم انجن پروfileآر (يونٽي پرو)file(r، Unreal Insights) تجزيو ڪرڻ ۽ سڃاڻپ ڪرڻ لاءِ ته توهان جي ڪوڊ جا ڪهڙا حصا سڀ کان وڌيڪ CPU وسيلن کي استعمال ڪري رهيا آهن. انهن علائقن کي بهتر ڪرڻ تي ڌيان ڏيو ۽ CPU لوڊ گهٽائڻ لاءِ ڪمپيوٽيشنل طور تي تيز الگورتھم کي ريفيڪٽر ڪريو.
- اصلي ڊولپر لاءِ، توهان پرو لاءِ سسٽريس استعمال ڪري سگهو ٿاfileتوهان جو منصوبو.
- يونٽي ڊولپر لاءِ، توهان سي پي يو يوسيج پرو استعمال ڪري سگهو ٿا.fileسي پي يو جي ڪارڪردگي جي مسئلي کي ڳولڻ لاءِ آر ماڊيول.
- غير حقيقي ڊولپر لاءِ، توهان سي پي يو جي ڪارڪردگي جي مسئلي کي ڳولڻ لاءِ غير حقيقي جي بصيرت استعمال ڪري سگهو ٿا.
ٻيو، توهان GPU لوڊنگ کي گهٽائڻ لاءِ ڪجهه Wave خاصيتن يا سيٽنگن کي ترتيب ڏيڻ جي ڪوشش پڻ ڪري سگهو ٿا.
- ڊسپلي ريفريش ريٽ کي سست سيٽ ڪريو (سيڪشن 3.1.1، سيڪشن 4.1.1)
- ملٽي- استعمال ڪريوView رينڊرنگ (سيڪشن 3.1.4، سيڪشن 4.1.4)
جيڪڏهن توهان جي ايپ پڻ هڪ ايم آر ايپ آهي، ته پوءِ توهان پاسٿرو سيٽنگون پڻ ترتيب ڏئي سگهو ٿا.
- پاسٿرو فريم ريٽ کي سست ترتيب ڏيو (سيڪشن 3.2.2).
سي پي يو جي ڪارڪردگي بابت وڌيڪ ٻين سيٽنگن لاءِ، توهان باب 2.6 جو حوالو ڏئي سگهو ٿا.
2.5 خلاصو
آخرڪار، اسان مٿي ڏنل ڪارڪردگي جي جانچ واري ڪم جي فلو کي شڪل 2-5-1 ۾ منظم ڪيو آهي. مواد جي FPS کي جانچڻ سان شروع ڪريو. جيڪڏهن اهو ڊسپلي فريم ريٽ کان گهٽ آهي يا غير مستحڪم رهي ٿو، ته پوءِ GPU/CPU استعمال جو تجزيو ڪريو ته اهو طئي ڪيو وڃي ته اهو GPU سان ڳنڍيل آهي يا CPU سان ڳنڍيل آهي. آخر ۾، هڪ پرو استعمال ڪريو.filer ممڪن ڪارڪردگي جي مسئلن جي سڃاڻپ ڪرڻ يا CPU ڪارڪردگي کي بهتر ڪرڻ لاءِ Wave خاصيتون يا سيٽنگون ترتيب ڏيڻ لاءِ.

2.6 تڪڙو حوالو ڪهڙيون سيٽنگون CPU/GPU لوڊنگ کي بهتر بڻائي سگهن ٿيون
هيٺ ڏنل SDK جي سيٽنگن کي لسٽ ڪريو جيڪي CPU/GPU لوڊنگ سان لاڳاپيل آهن. توهان لاڳاپيل اصلاحي سيٽنگن کي جانچڻ لاءِ ايپ جي رڪاوٽ تي ٻڌل ٿي سگهو ٿا.
سي پي يو سان لاڳاپيل:
- VIVE Wave SDK سيٽنگ
o وي آر مواد
▪ 3.1.1 ڊسپلي ريفريش ريٽ
▪ 3.1.4 گھڻ-View رنڊڪ
▪ 3.1.6 موافق معيار
▪ 3.1.7 ايڊاپٽيو موشن ڪمپوزيٽر
o ايم آر مواد
▪ 3.2.2 پاسٿرو فريم ريٽ کي ترتيب ڏيو - VIVE OpenXR SDK سيٽنگ
o وي آر مواد
▪ 4.1.1 ڊسپلي ريفريش ريٽ
▪ 4.1.4 گھڻ-View رنڊڪ - عام اصلاح
o 5.5 سي پي يو اسپائڪ
GPU سان لاڳاپيل:
- VIVE Wave SDK سيٽنگ
o وي آر مواد
▪ 3.1.1 ڊسپلي ريفريش ريٽ
▪ 3.1.2 آئي بفر ريزوليوشن
▪ 3.1.3 گھڻ-View رنڊڪ
▪ 3.1.4 تبليغ
▪ 3.1.5 فريم شارپنيس اينهانسمينٽ (FSE)
▪ 3.1.6 موافق معيار
▪ 3.1.7 ايڊاپٽيو موشن ڪمپوزيٽر
▪ 3.1.8 رينڊر ماسڪ [غير حقيقي جي حمايت نه ڪندو] o ايم آر مواد
▪ 3.2.1 پاسٿرو معيار کي ترتيب ڏيو
▪ 3.2.2 پاسٿرو فريم ريٽ کي ترتيب ڏيو - VIVE OpenXR SDK سيٽنگ
o وي آر مواد
▪ 4.1.1 ڊسپلي ريفريش ريٽ
▪ 4.1.2 آئي بفر ريزوليوشن
▪ 4.1.3 گھڻ-View رنڊڪ
▪ 4.1.4 دعوت [غير حقيقي جي حمايت نه ڪندو] ▪ 4.1.5 رينڊر ماسڪ [غير حقيقي جي حمايت نه ڪندو] - عام اصلاح
o 5.1 هاءِ پرفارمنس موڊ بند ڪريو
o 5.2 گھڻاampلنگ
o 5.3 GMEM لوڊ/اسٽور
o 5.4 ڪمپوزيشن ليئر (ملٽي ليئر)
VIVE لهر جي سيٽنگ
VIVE Wave هڪ کليل پليٽ فارم ۽ ٽول سيٽ آهي جيڪو توهان کي آساني سان VR مواد تيار ڪرڻ جي اجازت ڏئي ٿو ۽ ٽئين پارٽي پارٽنرز لاءِ اعليٰ ڪارڪردگي واري ڊيوائس آپٽمائيزيشن فراهم ڪري ٿو. VIVE Wave يونٽي ۽ انريئل گيم انجن کي سپورٽ ڪري ٿو.
اسان مسلسل مختلف بگس کي بهتر بڻايون ٿا ۽ حل ڪريون ٿا، تنهن ڪري اسان SDK کي اپڊيٽ رکڻ جي صلاح ڏني آهي.
في الحال، VIVE Wave صرف OpenGL ES کي سپورٽ ڪري ٿو. هتي GPU جي ڪارڪردگي تي اثر جي لحاظ کان ترتيب ڏنل خاصيتون لسٽ ڪيون ويون آهن. اسان ان کي ٻن حصن ۾ ورهائينداسين: VR مواد ۽ MR مواد.
3.1 وي آر مواد
3.1.1 ڊسپلي ريفريش ريٽ
وڌيڪ ريفريش ريٽ هموار بصري پيش ڪن ٿا، پر سسٽم لوڊ ۾ واڌ جي قيمت تي اچن ٿا. ان جي برعڪس، گهٽ ريفريش ريٽ سسٽم لوڊ کي گهٽ ڪن ٿا، پر نتيجي ۾ گهٽ هموار بصري پيدا ٿين ٿا. جيڪڏهن ايپ ۾ سي پي يو/جي پي يو بائونڊ مسئلو آهي، ته توهان مسئلي کي گهٽائڻ لاءِ ڊسپلي ريفريش ريٽ گهٽائڻ جي ڪوشش ڪري سگهو ٿا.
- اصلي ڊولپر لاءِ، WVR_SetFrameRate جو حوالو ڏيو.
- يونٽي ڊولپر لاءِ، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو.
- غير حقيقي ڊولپر لاءِ، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو.
3.1.2 آئي بفر ريزوليوشن
آئي بفر ريزولشن ٽيڪسچر سائيز آهي جيڪو مواد ايپ کي رينڊر ڪيو ويندو، رينڊر ٽيڪسچر کي پوسٽنگ جي عمل لاءِ رن ٽائم ۾ جمع ڪرايو ويندو ۽ HMD ڊسپلي تي پيش ڪيو ويندو.
جڏهن ته اکين جي بفر جي وڏي سائيز صاف ۽ وڌيڪ تفصيلي بصري نتيجا ڏئي سگهي ٿي، پر اهو GPU تي هڪ اهم لوڊ پڻ وجهي ٿو. تنهن ڪري، بصري معيار ۽ ڪارڪردگي جي وچ ۾ صحيح توازن ڳولڻ ضروري آهي.
جيڪڏهن ايپ ۾ GPU سان ڳنڍيل مسئلو آهي، ته توهان اسڪيل فيڪٽر کي ضرب ڏئي آئي بفر جي سائيز کي گهٽائڻ جي ڪوشش ڪري سگهو ٿا. تنهن هوندي به، اسان سفارش ڪريون ٿا ته اسڪيل فيڪٽر کي 0.7 کان گهٽ نه گهٽايو وڃي، ڇاڪاڻ ته ان جي نتيجي ۾ ناقابل قبول بصري معيار پيدا ٿي سگهي ٿي.
- اصلي ڊولپر لاءِ، WVR_ObtainTextureQueue جو حوالو ڏيو. سائيز کي ترتيب ڏيڻ وقت، توهان کي ويڪر ۽ اوچائي کي تناسب سان ضرب ڪرڻ گهرجي.
- يونٽي ڊولپر لاءِ، WaveXRSettings جو حوالو ڏيو.
متبادل طور تي، توهان ڪوڊ ذريعي تبديليون ڪري سگهو ٿا جيئن ته belwoe.
XRSettings.eyeTextureResolutionScale = ريزوليوشن اسڪيل ويليو؛ // سي# - غير حقيقي ڊولپر لاءِ، SetPixelDensity جو حوالو ڏيو.
3.1.3 گھڻ-View رنڊڪ
روايتي رينڊرنگ ۾، اسين کاٻي ۽ ساڄي اکيون الڳ الڳ ڪڍون ٿا، جنهن لاءِ ساڳئي منظر لاءِ ٻه ڊرا ڪال جي ضرورت آهي.View رينڊرنگ صرف هڪ ڊرا ڪال ڪندي هن مسئلي کي حل ڪري ٿي.
هي خصوصيت ڊرا ڪالز جي تعداد کي گهٽائي سي پي يو لوڊ گھٽائي ٿي. جي پي يو جا ڪجھ فائدا پڻ آهن، ورٽيڪس شيڊر جو ڪم لوڊ پڻ گھٽجي ويو آهي ڇاڪاڻ ته ان کي ٻي اک لاءِ اضافي شيڊر هلائڻ جي ضرورت ناهي، پر فريگمينٽ شيڊر جو ڪم لوڊ تبديل نه ٿيو آهي ڇاڪاڻ ته ان کي اڃا تائين ٻنهي اکين لاءِ هر پڪسل جو جائزو وٺڻ جي ضرورت آهي. اسان هن خصوصيت کي فعال ڪرڻ جي صلاح ڏيون ٿا.
- اصلي ڊولپر لاءِ، توهان wvr_native_hellovr s جو حوالو ڏئي سگهو ٿاampلي.
- يونٽي ڊولپر لاءِ، رينڊر موڊ جو حوالو ڏيو، سنگل پاس ملٽي-view خصوصيت.
- غير حقيقي ڊولپر لاءِ، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو.
3.1.4 دعوت
فوويٽيڊ رينڊرنگ بنيادي طور تي GPU لوڊ گهٽائڻ لاءِ ٺهيل آهي. اهو ڊسپلي جي پردي ۾ فريم تفصيل کي گھٽائي ٿو ۽ فيلڊ جي مرڪز ۾ اعليٰ ريزوليوشن تفصيل کي برقرار رکي ٿو. view. جيڪڏهن ايپ ۾ GPU سان لاڳاپيل مسئلو آهي، ته توهان فوويشن رينڊرنگ کي ايانبل ڪرڻ جي ڪوشش ڪري سگهو ٿا.

فوويشن استعمال ڪرڻ وقت ڪجهه ڌيان ڏيڻ جي ضرورت آهي:
➢ استعمال ڪندڙ عام طور تي ڊفالٽ فوويشن موڊ لاڳو ڪندي پيري فيرل علائقن ۾ گهٽ ٿيل تفصيل کي محسوس نه ڪندا آهن. پر جيڪڏهن فوويشن جي پيري فيرل معيار تمام گهٽ مقرر ڪئي وئي آهي، ته اهو استعمال ڪندڙ لاءِ قابل ذڪر ٿي سگهي ٿو.
➢ فوويشن جا اثر بناوت جي ڪجهه مواد سان وڌيڪ نمايان ٿي سگهن ٿا، جيڪي استعمال ڪندڙ جو ڌيان ڇڪائي سگهن ٿا. ڊولپرز کي هن کان واقف هجڻ گهرجي ۽ ان جي مطابق جائزو وٺڻ گهرجي.
➢ فوويٽيڊ رينڊرنگ فيچر کي فعال ڪرڻ سان هڪ مقرر ٿيل GPU ڪارڪردگي جي قيمت ايندي آهي، جيڪا اکين جي بفر جي سائيز جي لحاظ کان 1٪ کان 6٪ جي وچ ۾ مختلف ٿي سگهي ٿي. منظر ۾ هڪ سادي شيڊر استعمال ڪرڻ وقت، وسيلن کي بچائڻ مان ڪارڪردگي حاصل ڪرڻ مقرر ٿيل GPU ڪارڪردگي جي قيمت کان گهٽ ٿي سگهي ٿو، جنهن جي نتيجي ۾ ڪارڪردگي ۾ گهٽتائي اچي ٿي.
- اصلي ڊولپر لاءِ، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو.
- يونٽي ڊولپر لاءِ، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو. خاص طور تي، جڏهن توهان پوسٽ پروسيسنگ يا HDR کي فعال ڪندا آهيو، ته فوويشن مڪمل طور تي استعمال نه ٿي ڪري سگهجي. ڇاڪاڻ ته يونٽي شين کي پنهنجي ٺاهيل رينڊر ٽيڪسچر تي رينڊر ڪندو، رن ٽائم-جنريٽ ٿيل پريزنٽ جي رينڊر ٽيڪسچر جي بدران جيڪو فوويشن کي سپورٽ ڪري ٿو.
- غير حقيقي ڊولپر لاءِ، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو. خاص طور تي، ملٽي تي فوويشن مڪمل طور تي استعمال نه ٿي ڪري سگهجي.View رينڊرنگ، ڇاڪاڻ ته انريئل سڌو سنئون شين کي رن ٽائم-جنريٽڊ رينڊ ٽيڪسچر تي رينڊر نٿو ڪري سگهي جيڪو فوويشن کي سپورٽ ڪري ٿو.
3.1.5 فريم شارپنيس اينهانسمينٽ (FSE)
ايف ايس اي شارپن فلٽر متعارف ڪرائڻ ذريعي شارپن رينڊنگ نتيجو فراهم ڪري ٿو، اهو مواد کي وڌيڪ واضح ڪري سگهي ٿو ۽ منظر ۾ متن جي وضاحت کي بهتر بڻائڻ لاءِ ڪافي مددگار ثابت ٿي سگهي ٿو. جيڪڏهن ايپ ۾ GPU پابند مسئلو آهي، ته توهان FSE کي غير فعال ڪرڻ تي غور ڪري سگهو ٿا جيڪڏهن اهو ضروري نه آهي.

- اصلي ڊولپر لاءِ، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو.
- يونٽي ڊولپر لاءِ، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو.
- غير حقيقي ڊولپر لاءِ، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو.
3.1.6 موافقت وارو معيار
بيٽري بچائڻ ۽ ڊوائيس جي رينڊنگ ڪارڪردگي کي برقرار رکڻ لاءِ، هي خصوصيت سي پي يو/جي پي يو ڪلاڪ جي ڪارڪردگي جي سطحن کي انهن جي استعمال جي بنياد تي خودڪار طريقي سان ترتيب ڏئي ٿي. اضافي طور تي، ڪارڪردگي کي وڌائڻ لاءِ ٻيون حڪمت عمليون لاڳو ڪري سگهجن ٿيون، جهڙوڪ فوويشن کي خودڪار طريقي سان فعال/غير فعال ڪرڻ يا مواد پاڻ کي ترتيب ڏئي سگهي ٿو جيڪڏهن هاءِ/گهٽ لوڊ واقعا ملي رهيا آهن.
- اصلي ڊولپر لاءِ، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو.
- يونٽي ڊولپر لاءِ، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو. اسان جي يونٽي پلگ ان ۾، اکين جي بفر جي سائيز کي موجوده ڪارڪردگي جي بنياد تي خودڪار طريقي سان ترتيب ڏئي سگهجي ٿو؛ ٽيڪسٽ سائيز انهن اسڪيل ويلوز کي فلٽر ڪندو جيڪي ريزوليوشن لسٽ ۾ تمام ننڍا آهن. اسان گهٽ ۾ گهٽ 20 ڊي ايم ايم يا ان کان وڏي سائيز جي ٽيڪسٽ جي سفارش ڪريون ٿا.
- غير حقيقي ڊولپر لاءِ، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو.
3.1.7 ايڊاپٽيو موشن ڪمپوزيٽر
هي خصوصيت تجرباتي خصوصيت آهي جنهن ۾ UMC ۽ PMC شامل آهن. UMC فريم ريٽ کي اڌ گھٽائي ڇڏيندو ۽ بصري همواريت کي برقرار رکڻ لاءِ حقيقي وقت ۾ نئون فريم وڌائيندو. بهرحال، اهو ڪجهه ليٽنسي، آرٽيفيڪٽس ۽ GPU لوڊنگ سان گڏ اچي ٿو.
پي ايم سي بنيادي طور تي ڊيپٿ بفر استعمال ڪري ٿو ته جيئن ATW کي HMD ترجمي جو حساب ڏيڻ جي اجازت ڏئي سگهجي، 6-dof معاوضي تائين وڌايو وڃي. هي خاصيت ترجمي جي دير کي 1 ~ 2 فريم تائين گهٽائي سگهي ٿي، پر GPU لوڊنگ کي وڌائي سگهي ٿي.
- اصلي ڊولپر لاءِ، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو.
- يونٽي ڊولپر لاءِ، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو.
- غير حقيقي ڊولپر لاءِ، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو.
3.1.8 رينڊر ماسڪ [غير حقيقي جي حمايت نه ڪندو آهي]
ڪنڊن تي پڪسلز مسخ ٿيڻ کان پوءِ تقريبن پوشيده ٿي ويندا آهن، رينڊر ماسڪ انهن پوشيده پڪسلز جي ڊيپٿ بفر ويليوز کي تبديل ڪري ٿو. جيڪڏهن توهان ڊيپٿ ٽيسٽنگ کي فعال ڪيو ٿا، ته early-z جي ڪري، اهي پوشيده پڪسلز رينڊر نه ٿيندا، جنهن ڪري GPU لوڊ گهٽجي ويندو. هي خاصيت مفيد آهي جيڪڏهن انهن پوشيده علائقن ۾ ڳري لوڊ ٿيندڙ رينڊرنگ شيون آهن؛ ٻي صورت ۾، جيڪڏهن انهن علائقن ۾ ڪو به رينڊرنگ شيون نه آهن، ته ان کي غير فعال ڪرڻ جي سفارش ڪئي وئي آهي ڇاڪاڻ ته اهو هڪ ننڍڙو GPU استعمال استعمال ڪندو..
- اصلي ڊولپر لاءِ، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو. RenderMask کي ڪال ڪرڻ کان اڳ توهان کي ڊيپٿ بفر کي پابند ڪرڻ گهرجي؛ ٻي صورت ۾، اهو بي اثر ٿيندو.
- يونٽي ڊولپر لاءِ، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو.
- غير حقيقي ڊولپر لاءِ، في الحال رينڊر ماسڪ فيچر کي سپورٽ نٿو ڪري.
3.2 ايم آر مواد
3.2.1 پاسٿرو معيار کي ترتيب ڏيو
پاسٿرو تصوير جي معيار لاءِ 3 سطحون آهن:
➢ WVR_PassthroughImageQuality_DefaultMode – مخصوص گهرج کان سواءِ MR مواد لاءِ مناسب.
➢ WVR_PassthroughImageQuality_PerformanceMode - MR مواد لاءِ موزون آهي جنهن کي ورچوئل سين رينڊرنگ لاءِ وڌيڪ GPU وسيلن جي ضرورت آهي.
➢ WVR_PassthroughImageQuality_QualityMode - MR مواد لاءِ موزون آهي جيڪو استعمال ڪندڙن کي آس پاس جي ماحول کي واضح طور تي ڏسڻ جي اجازت ڏئي ٿو، پر مواد جي ورچوئل منظر ۾ ڪارڪردگي لاءِ وڌيڪ فائن ٽيوننگ هجڻ گهرجي.
توهان GPU جي استعمال کي گهٽائڻ لاءِ پاسٿرو معيار کي پرفارمنس موڊ ۾ ترتيب ڏئي سگهو ٿا.
- اصلي، يونينٽي يا غير حقيقي ڊولپر لاءِ، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو.
3.2.2 پاسٿرو فريم ريٽ کي ترتيب ڏيو
ڊسپلي ريفريش ريٽ وانگر، وڌيڪ پاسٿرو فريم ريٽ هموار بصري پيش ڪن ٿا، پر سسٽم لوڊ ۾ واڌ جي قيمت تي اچن ٿا. ان جي برعڪس، گهٽ ريفريش ريٽ سسٽم لوڊ کي گهٽ ڪن ٿا، پر نتيجي ۾ گهٽ هموار بصري پيدا ٿين ٿا. پاسٿرو فريم ريٽ جا 2 طريقا آهن: بوسٽ ۽ نارمل.
- اصلي ڊولپر لاءِ، WVR_SetPassthroughImageRate استعمال ڪندي پاسٿرو معيار کي ترتيب ڏئي سگھي ٿو.
- يونٽي ڊولپر لاءِ، ڪوڊ ذريعي تبديل ڪري سگھجي ٿو، مثال طورampسيٽنگون هن ريت آهن // سي#
انٽراپ.ڊبليو وي آر_سيٽ پاسٿرو تصويري معيار(ڊبليو وي آر_پاسٿرو تصويري معيار.پرفارمنس موڊ)؛ - غير حقيقي ڊولپر لاءِ، سيٽنگ جو طريقو شڪل 3-2-2 ۾ بليو پرنٽ نوڊ ڏسو.

VIVE OpenXR سيٽنگ
اوپن ايڪس آر هڪ اوپن اسٽينڊرڊ آهي جيڪو ڪرونوس گروپ پاران تيار ڪيل وي آر ڊوائيسز جي وسيع رينج تي هلندڙ ايڪس آر ايپليڪيشنن کي ترقي ڪرڻ لاءِ API جو هڪ عام سيٽ فراهم ڪري ٿو. وي آءِ وي فوڪس 3 ۽ وي آءِ وي ايڪس آر ايليٽ پڻ اوپن ايڪس آر کي سپورٽ ڪن ٿا، وي آءِ وي اوپن ايڪس آر ايس ڊي ڪي ايڇ ٽي سي وي آر ڊوائيسز لاءِ جامع سپورٽ فراهم ڪري ٿو، جيڪو ڊولپرز کي ايلن ون ٺاهڻ ۽ HTC وي آر ڊوائيسز تي يونٽي ۽ انريئل انجن سان مواد ٺاهڻ جي اجازت ڏئي ٿو. اسان مسلسل مختلف بگس کي بهتر ۽ حل ڪريون ٿا، تنهن ڪري اهو سفارش ڪئي وئي آهي ته ڊولپرز پنهنجي ڊوائيس جي FOTA ورزن کي اپڊيٽ ڪن ته جيئن ان کي اپڊيٽ رکيو وڃي. في الحال، وي آءِ وي اوپن ايڪس آر ايس ڊي ڪي اوپن جي ايل اي ايس ۽ وولڪن کي سپورٽ ڪري ٿو.
4.1 وي آر مواد
4.1.1 ڊسپلي ريفريش ريٽ
هتي تصور 3.1.1 ڊسپلي ريفريش ريٽ سان ملندڙ جلندڙ آهي.
- اصلي ڊولپر لاءِ، XrEventDataDisplayRefreshRateChangedFB جو حوالو ڏيو.
- يونٽي ڊولپر لاءِ، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو.
- غير حقيقي ڊولپر لاءِ، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو.
4.1.2 آئي بفر ريزوليوشن
هتي تصور 3.1.2 آئي بفر ريزوليوشن سان ملندڙ جلندڙ آهي. اسان سفارش ڪريون ٿا ته اسڪيل فيڪٽر کي 0.7 کان گهٽ نه گهٽايو وڃي، ڇاڪاڻ ته ان جي نتيجي ۾ ناقابل قبول بصري معيار پيدا ٿي سگهي ٿي.
- اصلي ڊولپر لاءِ، xrCreateSwapchain جو حوالو ڏيو. سائيز کي ترتيب ڏيڻ وقت، توهان کي ويڪر ۽ اوچائي کي تناسب سان ضرب ڪرڻ گهرجي. ,
- يونٽي ڊولپر لاءِ، هيٺ ڏنل مثال ڏسوampلي // سي#
XRSettings.eyeTextureResolution اسڪيل = 0.7f؛ // سفارش ٿيل 1.0f~0.7f - غير حقيقي سيٽنگن لاءِ، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو.
4.1.3 گھڻ-View رنڊڪ
هتي تصور 3.1.3 ملٽي- سان ملندڙ جلندڙ آهي.View رينڊرنگ. هي خصوصيت سي پي يو تي لوڊ گھٽائي ٿي، جي پي يو جا پڻ ڪجھ فائدا آهن. اسان هن خصوصيت کي فعال ڪرڻ جي صلاح ڏيون ٿا.
- اصلي ڊولپر لاءِ، ڪرونوس گروپ هڪ اوپن ايڪس آر ملٽي- فراهم ڪري ٿو.View exampلي، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو.
- يونٽي ڊولپر لاءِ، رينڊر موڊ جو حوالو ڏيو، سنگل پاس ملٽي-view خصوصيت.
- غير حقيقي ڊولپر لاءِ، جيئن VIVE Wave سيٽنگن سان، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو.
4.1.4 دعوت [غير حقيقي جي حمايت نه ڪريو]
هتي تصور 3.1.4 فوويشن سان ملندڙ جلندڙ آهي. فوويٽيڊ رينڊرنگ بنيادي طور تي GPU لوڊ گهٽائڻ لاءِ ٺهيل آهي پر ان کي فعال ڪرڻ سان هڪ مقرر GPU ڪارڪردگي جي قيمت ايندي ۽ جيڪڏهن فوويشن تمام گهٽ سيٽ ڪئي وئي آهي ۽ ڪجهه مواد يا بناوت استعمال ڪيا ويا آهن، ته اهو تمام گهڻو خراب ٿي سگهي ٿو.
استعمال ڪندڙ لاءِ قابلِ توجہ. تنهن ڪري، توهان جي مخصوص گهرجن ۽ ڪارڪردگي جي غورن جي بنياد تي خصوصيت کي فعال يا غير فعال ڪرڻ جي صلاح ڏني وئي آهي. في الحال، Foveated ڪارڪردگي صرف VIVE OpenXR SDK تي OpenGL ES ۾ سپورٽ ڪئي وئي آهي.
- اصلي ڊولپر لاءِ، هي خصوصيت موجود آهي، پر في الحال، ڪو به اڳوڻو ناهيamples مهيا ڪيا ويا آهن.
- يونٽي ڊولپر لاءِ، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو.
- غير حقيقي ڊولپر لاءِ، هن وقت هن خصوصيت کي سپورٽ نٿو ڪري.
4.1.5 رينڊر ماسڪ [غير حقيقي جي حمايت نه ڪندو آهي]
هتي تصور 3.1.8 رينڊر ماسڪ سان ملندڙ جلندڙ آهي.
- اصلي ڊولپر لاءِ، ميش حاصل ڪرڻ لاءِ XrVisibilityMaskKHR استعمال ڪريو. منظر کي رينڊر ڪرڻ کان اڳ، منظر کي رينڊر ڪرڻ کان اڳ ڊيپٿ بفر ويليوز کي آباد ڪرڻ لاءِ هن ميش کي استعمال ڪريو.
- يونٽي ڊولپر لاءِ، رينڊر ماسڪ فيچر اوپن جي ايل اي ايس لاءِ ڊفالٽ طور فعال آهي، ۽ هيٺ ڏنل ڪوڊ سان غير فعال ڪري سگهجي ٿو؛ وولڪن هن وقت هن فيچر کي سپورٽ نٿو ڪري. //C# UnityEngine.XR.XRSettings.occlusionMaskScale = 0.0f;
- غير حقيقي ڊولپر لاءِ، في الحال رينڊر ماسڪ فيچر کي سپورٽ نٿو ڪري.
4.2 ايم آر مواد
اوپن ايڪس آر في الحال پاسٿرو ڪوالٽي ۽ فريم ريٽ سيٽنگ کي سپورٽ نٿو ڪري. اسان پاسٿرو فيچر کي بهتر ۽ درست ڪرڻ جاري رکنداسين، تنهن ڪري سفارش ڪئي وئي آهي ته ڊولپرز ڊوائيس جي FOTA ورزن کي اپڊيٽ ڪن ته جيئن ان کي اپڊيٽ رکيو وڃي.
عام اصلاح
5.1 هاءِ پرفارمنس موڊ بند ڪريو
"هاءِ پرفارمنس موڊ" کي بند ڪرڻ سان ڊوائيس جي ڊسپلي سائيز گهٽجي سگهي ٿي، جنهن سان GPU جو استعمال گهٽجي سگهي ٿو. نقصان اسڪرين ريزوليوشن ۾ گهٽتائي آهي. توهان معيار ۽ ڪارڪردگي کي متوازن ڪري سگهو ٿا ته ان کي فعال ڪرڻ جو فيصلو ڪريو.
VIVE Focus 3 لاءِ سيٽنگ جي جڳھ ڏيکاريل آهي شڪل 5-1-1:

VIVE XR Elite لاءِ سيٽنگ جي جڳھ ڏيکاريل آهي شڪل 5-1-2:

5.2 گھڻنampلنگ اينٽي الياسنگ
ملٽيزampلنگ هڪ اينٽي الياسنگ ٽيڪنڪ آهي جيڪا جاگيڊ ڪنارن کي هموار ڪرڻ لاءِ استعمال ڪئي ويندي آهي، عام طور تي هارڊويئر ذريعي تيز ڪئي ويندي آهي، جنهن ۾ GPU ڪارڪردگي جي قيمت شامل هوندي آهي. اسان سفارش ڪريون ٿا ته MSAA کي 2x کان وڌيڪ سيٽ نه ڪيو وڃي ڇاڪاڻ ته وڌيڪ اوچائي قدر وڌيڪ GPU استعمال ڪندي.
- اصلي ڊولپر لاءِ، MSAA OpenGL ES exsampهن جو حوالو ڏئي سگهي ٿو؛ MSAA Vulkan exampلير هن جو حوالو ڏئي سگهي ٿو.
ايڊرينو جي پي يو هڪ ايڪسٽينشن فراهم ڪري ٿو جيڪو MSAA کي بهتر بڻائي ٿو. - يونٽي ڊولپر لاءِ، هن گِلڊ جو حوالو ڏيو.
- انريئل ڊولپر لاءِ، هن گِلڊ جو حوالو ڏيو. انريئل ۾ پوسٽ پروسيسنگ اينٽي الياسنگ پڻ آهي، هن گِلڊ جو حوالو ڏيو.
5.3 GMEM لوڊ/اسٽور
ايڊرينو جي پي يو آرڪيٽيڪچر ۾، هڪ خاصيت آهي جتي، جڏهن هڪ رينڊر ٽارگيٽ کي پابند ڪيو ويندو آهي، جيڪڏهن رينڊر ٽارگيٽ صاف يا غلط نه ٿئي ٿو، هر وقت جڏهن رينڊرنگ ٿئي ٿي، رينڊر ٽارگيٽ ۾ ويلز گرافڪس ميموري ۾ لوڊ ڪيا ويندا آهن، جنهن کي GMEM لوڊ سڏيو ويندو آهي. جيڪڏهن پوئين ويلز جي ضرورت نه آهي، ته رينڊرنگ کان اڳ رينڊر ٽارگيٽ کي صاف يا غلط ڪريو، GPU ڪارڪردگي کي بهتر بڻائڻ لاءِ هن صورتحال کان بچي سگهجي ٿو.
توهان هيٺ ڏنل طريقن کي استعمال ڪندي GMEM لوڊ کان بچي سگهو ٿا. OpenGL ES ۾، FBO کي پابند ڪرڻ کان پوءِ، توهان رنگ، کوٽائي، ۽ اسٽينسل بفر کي صاف ڪرڻ لاءِ glClear ۽ glClearDepth کي ڪال ڪري سگهو ٿا، يا مخصوص رينڊر ٽارگيٽ کي رد ڪرڻ لاءِ glInvalidateFramebuffer کي ڪال ڪري سگهو ٿا. وولڪن ۾، اضافي هدايتون ضروري نه آهن؛ توهان VkAttachmentDescription.loadOp ۾ استعمال کان اڳ منسلڪ کي صاف ڪرڻ يا نه ڪرڻ جو واضح طور تي سيٽ ڪري سگهو ٿا.
ساڳئي طرح، ٽائل رينڊر جي نتيجي کي گرافڪس ميموري مان مين ميموري ڏانهن واپس محفوظ ڪرڻ کي GMEM اسٽور سڏيو ويندو آهي؛ هي آپريشن GPU لاءِ پڻ مهانگو آهي. ان کان بچڻ لاءِ، اسان غير ضروري اسٽور آپريشن کي روڪڻ لاءِ صرف گهربل رينڊر ٽارگيٽ کي پابند ڪرڻ جي صلاح ڏيون ٿا.
5.4 ڪمپوزيشن ليئر (گھڻائي ليئر)
ملٽي ليئر استعمال ڪندي ڏيکاريل بناوتن جو بصري معيار بهتر هوندو آهي. جڏهن ته، هي خاصيت تہن جي تعداد ۽ بناوتن جي سائيز سان GPU جي ڪارڪردگي کي خاص طور تي وڌائي ٿي. اسان سفارش ڪريون ٿا ته ٽن تہن کان وڌيڪ نه هجي.
- اصلي ڊولپر لاءِ،
VIVE Wave SDK هر پرت لاءِ ڊيٽا منتقل ڪرڻ لاءِ WVR_SubmitFrameLayers استعمال ڪري ٿو.
o VIVE OpenXR SDK پرت ڊيٽا کي XrFrameEndInfo ۾ رکي ٿو ۽ ان کي xrEndFrame ذريعي جمع ڪرائي ٿو. - يونٽي ڊولپر لاءِ،
o VIVE Wave SDK سيٽنگون، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو،
o VIVE OpenXR سيٽنگون، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو. - غير حقيقي ڊولپر لاءِ،
o VIVE Wave SDK سيٽنگون، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو.
o VIVE OpenXR سيٽنگون، هن گائيڊ جو حوالو ڏيو.
5.5 سي پي يو اسپائڪ
جڏهن سي پي يو لوڊنگ وڌيڪ هوندي آهي، ڪجهه پس منظر وارا ٿريڊ اعليٰ ترجيح سان پروسيس ڪندا آهن، اهو شايد اصلي عملدرآمد ۾ خلل وجهي سگهي ٿو. اسان ضمانت نٿا ڏئي سگهون ته مواد جي ايپليڪيشن ۾ ٻئي ٿريڊ طرفان خلل نه پوندو.
جيڪڏهن اهڙا مسئلا پيدا ٿين ٿا، ته توهان ٿريڊ جي ترجيح کي وڌائڻ جي ڪوشش ڪري سگهو ٿا ته ڏسو ته اهو مسئلو حل ڪري ٿو يا نه. پر جيڪڏهن توهان ڊوائيسز لاءِ بهتر ڪرڻ لاءِ ٿريڊ جي ترتيب کي تبديل ڪيو ٿا، ته توهان کي جانچڻ جي ضرورت آهي ته ڇا ان جو ڪو منفي اثر آهي.
- يونٽي ڊولپر لاءِ، اينڊرائيڊ ٿريڊ ڪنفيگريشن فيچر جو حوالو ڏيو. جيڪڏهن توهان VIVE Wave SDK استعمال ڪري رهيا آهيو، ته اسان وٽ WaveXRSettings ۾ هڪ فيچر آهي جيڪو توهان کي ترجيح کي ترتيب ڏيڻ جي اجازت ڏئي ٿو، جيئن شڪل 5-5-2 ۾ ڏيکاريل آهي. ننڍو قدر اعليٰ ترجيح جي نمائندگي ڪري ٿو.

- جيستائين توهان انجن ڪوڊ کي تبديل نه ڪيو، ٻاهرين سيٽنگن ذريعي راند جي موضوع، رينڊرنگ موضوع ۽ RHI موضوع جي ترجيح کي تبديل ڪرڻ جو ڪو به طريقو حقيقي ناهي.
ڪاپي رائيٽ © 2024 HTC ڪارپوريشن. سڀ حق محفوظ آهن.
دستاويز / وسيلا
![]() |
VIVE VR رينڊرنگ ڪارڪردگي [pdf] استعمال ڪندڙ ھدايت وي آر رينڊرنگ ڪارڪردگي، رينڊرنگ ڪارڪردگي، ڪارڪردگي |
