និមិត្តសញ្ញា Spikeball

មូលដ្ឋាន

មុនពេលលេង

  • បាល់គួរតែត្រូវបានបំប៉ោងដល់ 12 អ៊ីង។
  • ភាពតានតឹងនៃសំណាញ់គួរតែស្របគ្នានៅទូទាំង។ បាល់ដែលទម្លាក់ពី 3 ហ្វីតពីលើសំណាញ់គួរតែលោតឡើងប្រហែល 12-18 អ៊ិន្ឈ៍។

អំឡុងពេលលេង

  • អ្នកលេងទាំងអស់លើកលែងតែអ្នកទទួលត្រូវតែចាប់ផ្តើមចំណុចយ៉ាងហោចណាស់ 6 ហ្វីតពីសំណាញ់។ o អ្នកទទួលអាចឈរនៅចម្ងាយណាមួយដែលអ្នកចង់បាន
  • នៅពេលដែលម៉ាស៊ីនមេវាយបាល់ អ្នកលេងអាចទៅគ្រប់ទីកន្លែងដែលពួកគេជ្រើសរើស។
  • ការកាន់កាប់ផ្លាស់ប្តូរនៅពេលដែលបាល់ប៉ះសំណាញ់។
  • ក្រុមនីមួយៗមានការប៉ះរហូតដល់ 3 ដងក្នុងមួយកម្មសិទ្ធិ។
  • កំណត់លំដាប់នៃការបម្រើដែលជំនួសអ្នកលេងពីក្រុមទាំងពីរ (ឧទាហរណ៍ អ្នកលេងទី 3 ធ្វើតាមអ្នកលេងទី 1 ។ល។)។
  • ដើម្បីឱ្យស្មើគ្នានូវឥទ្ធិពលព្រះអាទិត្យ និងខ្យល់ សូមបង្វិលទីតាំងចាប់ផ្តើម 90 ដឺក្រេច្រាសទ្រនិចនាឡិការៀងរាល់ 5 ពិន្ទុប្រសិនបើចង់។

ពិន្ទុ

  • Roundnet ត្រូវបានលេងដោយប្រើពិន្ទុប្រមូលផ្តុំ។ ពិន្ទុអាចត្រូវបានឈ្នះដោយក្រុមបម្រើឬទទួល។
  • ហ្គេមជាធម្មតាត្រូវបានលេងរហូតដល់ 11, 15, ឬ 21។ នៅក្នុងការលេងការប្រកួត នាយកការប្រកួតបញ្ជាក់ពីពិន្ទុឈ្នះ។
  • ហ្គេមត្រូវតែឈ្នះដោយ XNUMX ពិន្ទុ លុះត្រាតែមានការយល់ព្រម ឬបញ្ជាក់។
  • ការប្រមូលផ្តុំគ្នាបានបញ្ចប់ ហើយពិន្ទុមួយត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់នៅពេល៖
    o បាល់ប៉ះដី ឬបើមិនដូច្នេះទេ មិនត្រូវបានបញ្ជូនមកលើសំណាញ់វិញទេក្នុងរយៈពេល 3 ប៉ះ។
    o បាល់ត្រូវបានបុកដោយផ្ទាល់ទៅក្នុងគែមនៅពេលណាក៏បាន លុះត្រាតែវាជាលើកដំបូង។
    o បាល់លោត និងធ្លាក់មកលើសំណាញ់ ឬគែម។
    o បាល់បានរមៀលយ៉ាងច្បាស់

បម្រើ

  • ប្រសិនបើក្រុមដែលទទួលបានឈ្នះពិន្ទុ អ្នកលេងដែលបានកំណត់បន្ទាប់នឹងបម្រើតាមលំដាប់ដំបូង។ បើមិនដូច្នោះទេ ម៉ាស៊ីនមេប្តូរកន្លែងជាមួយដៃគូរបស់គាត់ ហើយបម្រើដល់សមាជិកក្រុមទទួលផ្សេងទៀត។
  • ក្រុមទទួលកំណត់ទីតាំងរបស់ពួកគេជាមុន។ ម៉ាស៊ីនមេឈរ 180 ដឺក្រេនៅទូទាំងអ្នកទទួលដែលបានកំណត់ - អ្នកលេងតែម្នាក់គត់ដែលត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យបំពេញការបម្រើ។
  • ការបម្រើអាចត្រូវបានវាយប្រហារជាមួយនឹងចំនួននៃកម្លាំងណាមួយ; ការបម្រើខ្លីត្រូវបានអនុញ្ញាត។
  • ប្រសិនបើម៉ាស៊ីនមេបម្រើកំហុសពីរ ក្រុមទទួលឈ្នះពិន្ទុ។ ការបំពានច្បាប់ខាងក្រោមគឺជាកំហុស៖
    o ម៉ាស៊ីនមេត្រូវតែបោះបាល់ឡើងលើយ៉ាងហោចណាស់ 4 អ៊ីញ។
    o ប្រសិនបើម៉ាស៊ីនមេបោះបាល់ គាត់ត្រូវតែវាយវា។ ការទម្លាក់ ចាប់ ឬអូស និងខកខានការបោះ ទាំងអស់ ចាត់ទុកជាកំហុស។

ការប្រមូលផ្តុំគ្នា។

  • ការប៉ះត្រូវតែឆ្លាស់គ្នារវាងមិត្តរួមក្រុម។ ការប៉ះគ្នាដោយអ្នកលេងម្នាក់នាំឱ្យបាត់បង់ពិន្ទុ។
  • បាល់ត្រូវតែទាក់ទងយ៉ាងស្អាត មិនចាប់ លើក ឬបោះចោល។ អ្នកលេងមិនអាចវាយបាល់ដោយដៃពីរបានទេ បើទោះបីជាដាក់ "ស្ទីលបាល់ទះ" ជាមួយគ្នាក៏ដោយ។
  • អ្នកលេងអាចប្រើផ្នែកនីមួយៗនៃរាងកាយរបស់ពួកគេដើម្បីវាយបាល់។
  • បន្ទាប់ពីការបម្រើ ការលោតមិនធម្មតាណាមួយ (ឧទាហរណ៍ហោប៉ៅ) ដែលមិនទាក់ទងគែមគឺស្របច្បាប់ និងអាចលេងបាន។
  • ការបាញ់ដែលធ្លាក់លើសំណាញ់ រមៀលចូលទៅក្នុងគែម ហើយបន្ទាប់មកចេញពីសំណាញ់ (មានន័យថា រមៀលឡើង) ត្រូវបានលេងជាហោប៉ៅ មិនមែនជាការវាយដោយផ្ទាល់នោះទេ។
  • ប្រសិនបើក្រុមមិនអាចកំណត់ភាពស្របច្បាប់នៃការវាយបកបានទេ សូមចាក់ពិន្ទុឡើងវិញ។

ការរំលោភបំពាន

  • ចងចាំ៖ សុវត្ថិភាពអ្នកលេងគឺសំខាន់បំផុត
  • អ្នកលេងការពារត្រូវតែខិតខំប្រឹងប្រែងមិនឱ្យរារាំងការកាន់កាប់របស់ក្រុមដែលបំពាន ឬលេងលើបាល់។
  • ប្រសិនបើជនល្មើសប៉ះទង្គិចជាមួយខ្សែការពារ ឬទីតាំងរបស់ខ្សែការពាររារាំងការវាយលុកដ៏គួរឱ្យកត់សម្គាល់លើបាល់ អ្នកលេងដែលបំពានអាចហៅថា "រារាំង" ដើម្បីបង្ខំឱ្យលេងឡើងវិញនូវចំណុច។

មូលដ្ឋានគ្រឹះ Spikeballក្រុមទី 1 បម្រើដល់ក្រុមទី 2 ដើម្បីចាប់ផ្តើមពិន្ទុមូលដ្ឋានគ្រឹះ Spikeball - រូបទី 1

បន្ទាប់ពីការបម្រើ អ្នកលេងអាចផ្លាស់ទី ឬវាយក្នុងទិសដៅណាមួយ។មូលដ្ឋានគ្រឹះ Spikeball - រូបភពអ្នកលេងមានការប៉ះឆ្លាស់គ្នារហូតដល់បីដង ដើម្បីបញ្ជូនបាល់ទៅសំណាញ់វិញ។មូលដ្ឋានគ្រឹះ Spikeball - រូបទី 2ពិន្ទុត្រូវបានពិន្ទុនៅពេលដែលបាល់ប៉ះគែម ដី ឬលោតច្រើនជាងម្តងនៅលើសំណាញ់

ឯកសារ/ធនធាន

មូលដ្ឋានគ្រឹះ Spikeball [pdf] សេចក្តីណែនាំ
មូលដ្ឋាន

ឯកសារយោង

ទុកមតិយោបល់

អាសយដ្ឋានអ៊ីមែលរបស់អ្នកនឹងមិនត្រូវបានផ្សព្វផ្សាយទេ។ វាលដែលត្រូវការត្រូវបានសម្គាល់ *