
មូលដ្ឋាន
មុនពេលលេង
- បាល់គួរតែត្រូវបានបំប៉ោងដល់ 12 អ៊ីង។
- ភាពតានតឹងនៃសំណាញ់គួរតែស្របគ្នានៅទូទាំង។ បាល់ដែលទម្លាក់ពី 3 ហ្វីតពីលើសំណាញ់គួរតែលោតឡើងប្រហែល 12-18 អ៊ិន្ឈ៍។
អំឡុងពេលលេង
- អ្នកលេងទាំងអស់លើកលែងតែអ្នកទទួលត្រូវតែចាប់ផ្តើមចំណុចយ៉ាងហោចណាស់ 6 ហ្វីតពីសំណាញ់។ o អ្នកទទួលអាចឈរនៅចម្ងាយណាមួយដែលអ្នកចង់បាន
- នៅពេលដែលម៉ាស៊ីនមេវាយបាល់ អ្នកលេងអាចទៅគ្រប់ទីកន្លែងដែលពួកគេជ្រើសរើស។
- ការកាន់កាប់ផ្លាស់ប្តូរនៅពេលដែលបាល់ប៉ះសំណាញ់។
- ក្រុមនីមួយៗមានការប៉ះរហូតដល់ 3 ដងក្នុងមួយកម្មសិទ្ធិ។
- កំណត់លំដាប់នៃការបម្រើដែលជំនួសអ្នកលេងពីក្រុមទាំងពីរ (ឧទាហរណ៍ អ្នកលេងទី 3 ធ្វើតាមអ្នកលេងទី 1 ។ល។)។
- ដើម្បីឱ្យស្មើគ្នានូវឥទ្ធិពលព្រះអាទិត្យ និងខ្យល់ សូមបង្វិលទីតាំងចាប់ផ្តើម 90 ដឺក្រេច្រាសទ្រនិចនាឡិការៀងរាល់ 5 ពិន្ទុប្រសិនបើចង់។
ពិន្ទុ
- Roundnet ត្រូវបានលេងដោយប្រើពិន្ទុប្រមូលផ្តុំ។ ពិន្ទុអាចត្រូវបានឈ្នះដោយក្រុមបម្រើឬទទួល។
- ហ្គេមជាធម្មតាត្រូវបានលេងរហូតដល់ 11, 15, ឬ 21។ នៅក្នុងការលេងការប្រកួត នាយកការប្រកួតបញ្ជាក់ពីពិន្ទុឈ្នះ។
- ហ្គេមត្រូវតែឈ្នះដោយ XNUMX ពិន្ទុ លុះត្រាតែមានការយល់ព្រម ឬបញ្ជាក់។
- ការប្រមូលផ្តុំគ្នាបានបញ្ចប់ ហើយពិន្ទុមួយត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់នៅពេល៖
o បាល់ប៉ះដី ឬបើមិនដូច្នេះទេ មិនត្រូវបានបញ្ជូនមកលើសំណាញ់វិញទេក្នុងរយៈពេល 3 ប៉ះ។
o បាល់ត្រូវបានបុកដោយផ្ទាល់ទៅក្នុងគែមនៅពេលណាក៏បាន លុះត្រាតែវាជាលើកដំបូង។
o បាល់លោត និងធ្លាក់មកលើសំណាញ់ ឬគែម។
o បាល់បានរមៀលយ៉ាងច្បាស់
បម្រើ
- ប្រសិនបើក្រុមដែលទទួលបានឈ្នះពិន្ទុ អ្នកលេងដែលបានកំណត់បន្ទាប់នឹងបម្រើតាមលំដាប់ដំបូង។ បើមិនដូច្នោះទេ ម៉ាស៊ីនមេប្តូរកន្លែងជាមួយដៃគូរបស់គាត់ ហើយបម្រើដល់សមាជិកក្រុមទទួលផ្សេងទៀត។
- ក្រុមទទួលកំណត់ទីតាំងរបស់ពួកគេជាមុន។ ម៉ាស៊ីនមេឈរ 180 ដឺក្រេនៅទូទាំងអ្នកទទួលដែលបានកំណត់ - អ្នកលេងតែម្នាក់គត់ដែលត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យបំពេញការបម្រើ។
- ការបម្រើអាចត្រូវបានវាយប្រហារជាមួយនឹងចំនួននៃកម្លាំងណាមួយ; ការបម្រើខ្លីត្រូវបានអនុញ្ញាត។
- ប្រសិនបើម៉ាស៊ីនមេបម្រើកំហុសពីរ ក្រុមទទួលឈ្នះពិន្ទុ។ ការបំពានច្បាប់ខាងក្រោមគឺជាកំហុស៖
o ម៉ាស៊ីនមេត្រូវតែបោះបាល់ឡើងលើយ៉ាងហោចណាស់ 4 អ៊ីញ។
o ប្រសិនបើម៉ាស៊ីនមេបោះបាល់ គាត់ត្រូវតែវាយវា។ ការទម្លាក់ ចាប់ ឬអូស និងខកខានការបោះ ទាំងអស់ ចាត់ទុកជាកំហុស។
ការប្រមូលផ្តុំគ្នា។
- ការប៉ះត្រូវតែឆ្លាស់គ្នារវាងមិត្តរួមក្រុម។ ការប៉ះគ្នាដោយអ្នកលេងម្នាក់នាំឱ្យបាត់បង់ពិន្ទុ។
- បាល់ត្រូវតែទាក់ទងយ៉ាងស្អាត មិនចាប់ លើក ឬបោះចោល។ អ្នកលេងមិនអាចវាយបាល់ដោយដៃពីរបានទេ បើទោះបីជាដាក់ "ស្ទីលបាល់ទះ" ជាមួយគ្នាក៏ដោយ។
- អ្នកលេងអាចប្រើផ្នែកនីមួយៗនៃរាងកាយរបស់ពួកគេដើម្បីវាយបាល់។
- បន្ទាប់ពីការបម្រើ ការលោតមិនធម្មតាណាមួយ (ឧទាហរណ៍ហោប៉ៅ) ដែលមិនទាក់ទងគែមគឺស្របច្បាប់ និងអាចលេងបាន។
- ការបាញ់ដែលធ្លាក់លើសំណាញ់ រមៀលចូលទៅក្នុងគែម ហើយបន្ទាប់មកចេញពីសំណាញ់ (មានន័យថា រមៀលឡើង) ត្រូវបានលេងជាហោប៉ៅ មិនមែនជាការវាយដោយផ្ទាល់នោះទេ។
- ប្រសិនបើក្រុមមិនអាចកំណត់ភាពស្របច្បាប់នៃការវាយបកបានទេ សូមចាក់ពិន្ទុឡើងវិញ។
ការរំលោភបំពាន
- ចងចាំ៖ សុវត្ថិភាពអ្នកលេងគឺសំខាន់បំផុត
- អ្នកលេងការពារត្រូវតែខិតខំប្រឹងប្រែងមិនឱ្យរារាំងការកាន់កាប់របស់ក្រុមដែលបំពាន ឬលេងលើបាល់។
- ប្រសិនបើជនល្មើសប៉ះទង្គិចជាមួយខ្សែការពារ ឬទីតាំងរបស់ខ្សែការពាររារាំងការវាយលុកដ៏គួរឱ្យកត់សម្គាល់លើបាល់ អ្នកលេងដែលបំពានអាចហៅថា "រារាំង" ដើម្បីបង្ខំឱ្យលេងឡើងវិញនូវចំណុច។
ក្រុមទី 1 បម្រើដល់ក្រុមទី 2 ដើម្បីចាប់ផ្តើមពិន្ទុ
បន្ទាប់ពីការបម្រើ អ្នកលេងអាចផ្លាស់ទី ឬវាយក្នុងទិសដៅណាមួយ។
អ្នកលេងមានការប៉ះឆ្លាស់គ្នារហូតដល់បីដង ដើម្បីបញ្ជូនបាល់ទៅសំណាញ់វិញ។
ពិន្ទុត្រូវបានពិន្ទុនៅពេលដែលបាល់ប៉ះគែម ដី ឬលោតច្រើនជាងម្តងនៅលើសំណាញ់
ឯកសារ/ធនធាន
![]() |
មូលដ្ឋានគ្រឹះ Spikeball [pdf] សេចក្តីណែនាំ មូលដ្ឋាន |




