អ្នករត់គេចខ្លួន - LOGO

ហ្គេមអ្នកលេង 2 នាក់រត់គេចខ្លួន

សូមទស្សនាវីដេអូណែនាំនៅទីនេះ៖
https://www.youtube.com/watch?v=SVy5ZV2aL6A&list=PLv5MIsdGsARzaO32X8nZ-wRNxGTvJqNOo បន្ទាប់ពីលេងរួច សូមបំពេញទម្រង់នៅទីនេះ៖http://goo.gl/forms/uG1OTtKLu4jfbLli2

ជាងview

Fugitive គឺជាហ្គេមដែលមានអ្នកលេង 2 នាក់រហ័សលេខ 42 គាត់បានគ្រប់គ្រងដើម្បីចេញពីទីក្រុងហើយឈ្នះហ្គេម។
ប្រសិនបើ Marshal រកឃើញកន្លែងលាក់ខ្លួនរបស់ Fugitive ទាំងអស់ មុនពេលគាត់អាចរត់គេចបាន Marshal ឈ្នះ។

រៀបចំ

ដាក់សន្លឹកបៀ 0 ជាចំណុចចាប់ផ្តើមរបស់ Fugitive នៅជួរកណ្តាល។
Fugitive យកសន្លឹកបៀលេខ 1,2,3, និង 42 ជាដៃចាប់ផ្តើមរបស់គាត់។
តម្រៀបសន្លឹកបៀជាបីសន្លឹក៖ 414, 15–28, និង 29–41។ សាប់​គំនរ​នីមួយៗ ហើយ​ដាក់​ចុះ​មក​ក្រោម។
អ្នករត់គេចខ្លួនទាញសន្លឹកបៀចំនួន 3 សន្លឹកពីគំនរ 4-14 សន្លឹកបៀចំនួន 2 សន្លឹកពីគំនរ 15-28 ហើយបន្ថែមវាទៅក្នុងដៃរបស់គាត់។
Marshal ចាប់ផ្តើមដោយគ្មានកាត។

ដៃចាប់ផ្តើម កាត ២០៤៨ ជនភៀសខ្លួនបន្ថែមវត្ថុទាំងនេះទៅក្នុងដៃចាប់ផ្តើមរបស់គាត់។
នាវា ១ កាត 4-14 Fugitive បន្ថែម 3 សន្លឹកទៅដៃចាប់ផ្តើមរបស់គាត់។
នាវា ១ កាត 15-28 Fugitive បន្ថែម 2 សន្លឹកទៅដៃចាប់ផ្តើមរបស់គាត់។
នាវា ១ កាត 29-41 មិនមានកាតបន្ថែមទៅដៃចាប់ផ្តើមទេ។

ការលេងហ្គេម

វេនជំនួស Fugitive និង Marshal នៅទូទាំងហ្គេម។ នៅវេនរបស់ជនភៀសខ្លួន គាត់អាចនឹងផ្លាស់ទីទៅកន្លែងលាក់ខ្លួនថ្មី ដែលជាផ្នែកនៃផ្លូវរបស់គាត់ដើម្បីរត់គេច។ ដល់វេន Marshal នាងបានព្យាយាមចាប់ Fugitive ដោយបង្ហាញការលាក់កំបាំងរបស់ Fugitive ។

ហ្គេមអ្នកលេង 2 នាក់ដែលរត់គេចខ្លួន - ហ្គេមលេង

វេនហ្គេម - រត់គេចខ្លួន

វេនទីមួយរត់គេចខ្លួន៖ នៅវេនទីមួយរបស់គាត់ Fugitive បង្កើតកន្លែងលាក់ខ្លួនចំនួន 2 នៅតាមបណ្តោយផ្លូវរត់គេចរបស់គាត់នៅជួរកណ្តាល។
កន្លែងលាក់ខ្លួន៖ ដើម្បីបង្កើត Hideout ថ្មី Fugitive ដាក់កាតមួយបែរមុខទៅខាងស្តាំនៃ Hideout មុន (ឬសន្លឹកបៀ 0 ចាប់ផ្តើមនៅពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម)។
កាត Hideout ដែលទើបលេងថ្មីត្រូវតែមានលេខក្នុង 1, 2, ឬ 3 នៃ Hideout មុន។ Fugitive មិនអាចត្រលប់ក្រោយដោយដាក់ Hideout ថ្មីជាមួយនឹងតម្លៃទាបជាង Hideout មុនរបស់គាត់ទេ។
Exampលេ៖ ប្រសិនបើ Hideout ចុងក្រោយគឺ 4 នោះ Fugitive អាចលេងបានទាំងសន្លឹកបៀ 5, 6 ឬ 7 ដែលជាកន្លែងលាក់ខ្លួនបន្ទាប់របស់គាត់។

ដើម្បីពង្រីកចម្ងាយកាន់តែធំ និងដាក់កន្លែងលាក់ខ្លួនលើសពី 3 ឆ្ងាយ អ្នករត់គេចខ្លួនអាចរត់ទៅទីតាំងលាក់ខ្លួនថ្មី។

រត់ទៅកន្លែងលាក់ខ្លួន៖
Sprinting អនុញ្ញាតឱ្យសន្លឹកបៀ Hideout បន្ទាប់លោតលើសពី 3 ប៉ុន្តែវាត្រូវតែបង្កើតភាពខុសគ្នាដោយការលេងបៀបន្ថែមពីដៃរបស់គាត់ ហើយដាក់វាចុះក្រោមនៅក្រោមកាត Hideout ។ កាតនីមួយៗមាន +1 ឬ +2 នៅជ្រុងខាងក្រោមខាងស្តាំ។ នេះជាចំនួនដែលវាបន្ថែមនៅពេលប្រើជាកាត Sprint ។

Exampលេ៖ ប្រសិនបើ Hideout ចុងក្រោយគឺ 4 ហើយ Fugitive ចង់លេង 10 ជា Hideout ថ្មី គាត់នឹងត្រូវបន្ថែមសន្លឹកបៀដែលមានតម្លៃ +3 នៅក្រោមលេខ 10។ ចលនាធម្មតានឹងអនុញ្ញាតឱ្យគាត់ទៅពី 4 ទៅ 7 ។ ចាប់តាំងពី 10 គឺ 3 ច្រើនជាង 7 គាត់នឹងត្រូវ Sprint +3 ។

ហ្គេមអ្នកលេង 2 នាក់ដែលរត់គេចខ្លួន - បង់ប្រាក់លើស

អ្នករត់គេចខ្លួនអាច "បង់ប្រាក់លើស" សម្រាប់ Sprint ដោយកាត់បន្ថយច្រើនជាងការចាំបាច់ សូម្បីតែនៅពេលមិនត្រូវការក៏ដោយ។
បន្ទាប់ពី Fugitive បានដាក់កន្លែងលាក់ខ្លួនចំនួនពីរដំបូងរបស់គាត់ វេនទីមួយរបស់គាត់បានចប់ ហើយការលេងបន្តទៅ Marshal ។

វេនធម្មតារត់គេចខ្លួន៖

នៅពេលចាប់ផ្តើមវេន Fugitive នីមួយៗបន្ទាប់ពីដំបូងរបស់គាត់ គាត់ទាញ 1 សន្លឹកពីសន្លឹកណាមួយក្នុងចំណោមបី ហើយបន្ថែមវាទៅក្នុងដៃរបស់គាត់។
បន្ទាប់មក Fugitive អាចនឹងបង្កើត Hideout ថ្មីចំនួន 1 ដោយដាក់កាតបែរមុខទៅខាងស្តាំនៃ Hideout ចុងក្រោយរបស់គាត់។ គាត់ក៏អាច Sprint ទៅ Hideout ថ្មីនេះ ដូចដែលបានពិពណ៌នាខាងលើ។
Fugitive មិនតម្រូវឱ្យដាក់ Hideout ថ្មីរាល់វេននោះទេ។ គាត់គ្រាន់តែអាចនិយាយថា "ឆ្លងកាត់" ។
Fugitive ក៏អាចមើលកាត Hideout និង Sprint មុខចុះក្រោមរបស់គាត់តាមផ្លូវរបស់គាត់នៅពេលណាក៏បាន។

វេនហ្គេម - សេនាប្រមុខ

វេនទីមួយរបស់សេនាប្រមុខ៖

នៅវេនទី 2 របស់នាង Marshal ទាញសន្លឹកបៀ XNUMX សន្លឹកពីបាតណាមួយ ហើយបន្ថែមវាទៅក្នុងដៃរបស់នាង។
បន្ទាប់មកនាងអាចព្យាយាមស្វែងរកកន្លែងលាក់ខ្លួនដែលរត់គេចខ្លួន។

បិទបាំងកន្លែងលាក់ខ្លួន៖
ដើម្បីព្យាយាមស្វែងរកកន្លែងលាក់ខ្លួន Fugitive Hideout Marshal ទាយលេខមួយ។

ប្រសិនបើលេខនោះគឺជាកន្លែងលាក់ខ្លួន នោះត្រូវបានបិទបាំង Fugitive ត្រឡប់កាត Hideout ដែលផ្គូផ្គងមុខឡើង។ ប្រសិនបើមានកាត Sprint នៅក្រោម Hideout នោះត្រូវបានបង្ហាញ។
សូមចងចាំថាអ្នកមិនចាំបាច់ចង្អុលទៅកាតនៅពេលទាយទេ វានឹងត្រូវបានបង្ហាញប្រសិនបើវាត្រូវគ្នានឹងកន្លែងលាក់ខ្លួនណាមួយ សូម្បីតែកាតថ្មីបំផុតក៏ដោយ។

ប្រសិនបើការស្មានរបស់នាងមិនត្រឹមត្រូវ គ្មានអ្វីត្រូវបានបង្ហាញទេ។

ជំនួសឱ្យការទស្សន៍ទាយតែមួយ សេនាប្រមុខអាចព្យាយាមស្វែងរកកន្លែងលាក់ខ្លួនច្រើនជាងមួយនៅក្នុងវេនរបស់នាង។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ នាងត្រូវតែទាយលេខច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។ ប្រសិនបើលេខដែលបានទាយទាំងអស់គឺលាក់មុខចុះក្រោម Fugitive បង្ហាញពួកវា និងកាត Sprint ណាមួយនៅខាងក្រោម។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើសូម្បីតែលេខមួយក្នុងចំណោមលេខទាំងនោះមិនមែនជា Hideout មុខចុះក្រោម គ្មានអ្វីត្រូវបានបង្ហាញទេ។ អ្នករត់គេចខ្លួនគ្រាន់តែនិយាយថាអ្នកមិនត្រឹមត្រូវ។

កាត Sprint មិនត្រូវបានទាយទេ។

បន្ទាប់ពីការព្យាយាមស្វែងរកកន្លែងលាក់ខ្លួន ទោះជាជោគជ័យឬក៏អត់ វេនរបស់ Marshal ត្រូវបានបញ្ចប់ ហើយការលេងបន្តជាមួយនឹងវេនរបស់ Fugitive ។

វេនធម្មតារបស់សេនាប្រមុខ៖

នៅពេលចាប់ផ្តើមវេន Marshal នីមួយៗ នាងទាញសន្លឹកបៀ 1 សន្លឹក ពីគ្រប់ជាន់ទាំងបី ហើយបន្ថែមវាទៅក្នុងដៃរបស់នាង។
បន្ទាប់មកនាងអាចនឹងព្យាយាមស្វែងរកការលាក់ខ្លួនដែលរត់គេចខ្លួន។

ហ្គេមបញ្ចប់

ហ្គេមបញ្ចប់ដោយវិធីមួយក្នុងចំណោមពីរយ៉ាង៖

  • អ្នករត់គេចខ្លួនបានលេងបៀ #42 → Fugitive Wins
  • Marshal បានរកឃើញកន្លែងលាក់ខ្លួន Fugitive Hideouts ដែលមានស្រាប់ទាំងអស់ → Marshal Wins

ការប្រមាញ់
ប្រសិនបើ Fugitive គឺនៅឆ្ងាយជាង Marshal មានជម្រើសចុងក្រោយ។ ប្រសិនបើ Fugitive លេងសន្លឹកបៀ #42 ប៉ុន្តែកន្លែងលាក់ខ្លួនដែលបង្ហាញខ្ពស់បំផុតគឺតិចជាង 30 នោះ Marshal ទទួលបានឱកាសចុងក្រោយដើម្បីបើកលាក់បាំង។ នេះគឺជា Manhunt ។ នាងចាប់ផ្តើមធ្វើការទាយលេខតែមួយ ដែលលេខនីមួយៗត្រូវបានដោះស្រាយមុនលេខបន្ទាប់។ នាង​អាច​បន្ត​ទស្សន៍ទាយ​រហូត​ដល់​នាង​មិន​ត្រឹមត្រូវ ដែល​នៅ​ពេល​នោះ Fugitive រត់​គេច​ខ្លួន (និង​ឈ្នះ)។ ប៉ុន្តែ​ប្រសិនបើ​នាង​ទាយ​ពី​កន្លែង​លាក់ខ្លួន​ទាំងអស់ នាង​ចាប់​គាត់​នៅ​វិនាទី​ចុងក្រោយ​។

បំរែបំរួលហ្គេម

ព្រឹត្តិការណ៍
នៅពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម សាប់សន្លឹកបៀព្រឹត្តិការណ៍ចៃដន្យចំនួន 2 ទៅក្នុងគំនរចាប់ឆ្នោតនីមួយៗ។ នៅពេលដែលអ្នកលេងគូរព្រឹត្តិការណ៍មួយ ពួកគេដោះស្រាយវាភ្លាមៗ។ ព្រឹត្តិការណ៍ភាគច្រើននឹងប៉ះពាល់ដល់អ្នកលេងទាំងពីរ ហើយជាធម្មតានឹងឱ្យអ្នកគូសសន្លឹកបៀផ្សេងទៀត។

យុទ្ធសាស្ត្រ និងគន្លឹះ

ក្នុងនាមជាអ្នករត់គេចខ្លួនដ៏ល្អ ទាមទារការទទួលយកហានិភ័យ។ សេនាប្រមុខត្រូវតែស្រាវជ្រាវតាមវិធីសាស្ត្រ និងកំណត់ថាតើជនភៀសខ្លួននៅទីណា។ នេះគឺជាយុទ្ធសាស្ត្រ និងគន្លឹះមួយចំនួនសម្រាប់ភាគីនីមួយៗ។

យុទ្ធសាស្រ្តរត់គេចខ្លួន៖

  • អ្នកមិនចាំបាច់លេង Hideout ជានិច្ចទេ។ ពេលខ្លះវាជាការល្អបំផុតក្នុងការរង់ចាំកាតដែលប្រសើរជាងមុន។
  • Sprinting ញឹកញាប់ពេក ព្រោះ Fugitive អាចប្រើកាតច្រើនពេក ដែលជារឿយៗធ្វើឱ្យអ្នករង់ចាំការចាប់ឆ្នោតដ៏ល្អ។
  • កុំ​និយាយ​ញឹក​ញាប់​ពេក​ បើ​ទោះ​បី​ជា​វា​រក្សា​ការ​ទាយ​របស់​ Marshall។
  • ការគូរពីគំនរខ្ពស់ជាងដែលអ្នកត្រូវការអាចបោះចោល Marshal និងជួយអ្នកនៅពេលក្រោយក្នុងហ្គេម។
  • ការលេងលេខ Hideout ដែល Marshal ទើបតែទាយគឺអស្ចារ្យណាស់ ដែលនាងទំនងជាមិនស្មានម្តងទៀត។

យុទ្ធសាស្ត្រសេនាប្រមុខ៖

  • វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យកត់ត្រាដើម្បីចងចាំអ្វីដែលអ្នកបានទាយ។
  • នៅពេលទាយកន្លែងលាក់ខ្លួនជាមួយកាត Sprint ពីរ មានឱកាស 50% ដែលតម្លៃសរុបរបស់ Sprint គឺ +3 ។
  • កុំទាយលេខច្រើនជាងមួយញឹកញាប់។ វាអាចទុកអ្នកឱ្យនៅខាងក្រោយជាជាងការចាប់។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកប្រាកដអំពី Hideout មួយ បន្ទាប់មកទាយវាជាមួយនឹងលេខផ្សេងទៀត។
  • ពេលខ្លះការគូរផ្តាច់មុខពីគំនរខ្ពស់អាចបង្កើត "ផ្លូវបិទផ្លូវ" ដែលពិបាកសម្រាប់អ្នករត់គេចខ្លួនក្នុងការចូលទៅជិត។
  • ការលោតទៅមុខ និងទស្សន៍ទាយ Hideout ខ្ពស់អាចផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវកាត Sprint ដែលជួយទាយកន្លែងលាក់ខ្លួនមុនពេលវា។ ពេលខ្លះអ្នកអាច "រាប់" ថយក្រោយជាមួយនឹងកាត Sprint ដែលបានបង្ហាញដើម្បីកំណត់ Hideout នៅមុនពេលវា។
  • យកចិត្តទុកដាក់លើសន្លឹកបៀដែលជនភៀសខ្លួនមើលនៅពេលពិនិត្យមើលការទាយ។ សូមមើលផងដែរថាតើគាត់គូរពីគំនរណា។ ព័ត៌មានមាននៅគ្រប់ទីកន្លែង។

ឯកសារ/ធនធាន

ហ្គេមអ្នកលេង 2 នាក់រត់គេចខ្លួន [pdf] សេចក្តីណែនាំ
ហ្គេមអ្នកលេង 2 នាក់, ហ្គេម

ឯកសារយោង

ទុកមតិយោបល់

អាសយដ្ឋានអ៊ីមែលរបស់អ្នកនឹងមិនត្រូវបានផ្សព្វផ្សាយទេ។ វាលដែលត្រូវការត្រូវបានសម្គាល់ *