សៀវភៅណែនាំអ្នកប្រើប្រាស់កម្មវិធីស្តង់ដារ ELAUT E-Claw Intraxion Controller
កម្មវិធីស្តង់ដារ ELAUT E-Claw Intraxion Controller

សេចក្តីផ្តើម

សូមអបអរសាទរជាមួយនឹងការទិញស្ទូចរបស់អ្នកជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យា "IntraXion"

ស្ទូចបដិវត្តន៍នេះត្រូវបានបំពាក់ដោយឯកតាថ្លឹង ដែលកំណត់ថាតើមានរង្វាន់ក្នុងការចាប់ឬអត់។ ដូចនេះ ស្ទូចអាចសម្របខ្លួនទៅនឹងផលិតផលបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងដោយស្វ័យប្រវត្តិ

ពណ៌តែមួយ ឬការផ្លាស់ប្តូរពណ៌ដោយស្វ័យប្រវត្តិអាចត្រូវបានកំណត់ទៅតាមការចង់បានរបស់អ្នកនៅលើ E-Claw

តាមរយៈកម្មវិធី Intra Xion Programmer ដែលមានអេក្រង់ LCD និងប៊ូតុងរុញជាច្រើន ព័ត៌មានអំពីមុខងារនៃប្រព័ន្ធអាចត្រូវបានបង្ហាញ។ ការ​កំណត់​ក៏​អាច​ត្រូវ​បាន​កែ​សម្រួល ហើយ​នីតិវិធី​សាកល្បង​អាច​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឱ្យ​សកម្ម​តាម​រយៈ​ម៉ឺនុយ​ដែល​ងាយស្រួល​ប្រើ។

ជាការពិតណាស់ ផលិតផល Elaut នេះគឺត្រូវគ្នាយ៉ាងពេញលេញជាមួយប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងពីចម្ងាយ Intelli Link ។

ជាការពិតណាស់ ផលិតផល Elaut នេះគឺត្រូវគ្នាយ៉ាងពេញលេញជាមួយប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងពីចម្ងាយ Intelli Link ។ យើងណែនាំអ្នកឱ្យអានសៀវភៅណែនាំនេះទាំងស្រុង ដូច្នេះអ្នកសិក្សាពីលទ្ធភាព និងការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធនេះ។

ប្រតិបត្តិករត្រូវតែដឹងថាគាត់មិនអាចទទួលយកជម្រើស ឬមុខងារណាមួយដែលកំពុងប្រើ ដែលផ្ទុយនឹងសុវត្ថិភាពក្នុងតំបន់ ឬវេជ្ជបញ្ជាស្របច្បាប់។

នាយកប្រតិបត្តិ

មានសោមួយចំនួនដែលមិនអាចបាត់បង់ដោយការមើលឃើញ៖

គន្លឹះ 1:
សត្វក្រៀលត្រូវតែធ្វើឱ្យមានភាពទាក់ទាញដោយតន្ត្រីត្រឹមត្រូវ ផលិតផលពន្លឺ និងរូបរាងល្អ។ សត្វក្រៀលដែលមានរូបរាងល្អទាក់ទាញអ្នកលេង ហើយកុំភ្លេចថា "ប្រសិនបើពួកគេមើលនរណាម្នាក់កំពុងលេងពួកគេចង់លេងខ្លួនឯង"! សារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់គឺការលៃតម្រូវផលិតផលនៅលើម៉ាស៊ីន។ ទំហំនៃទំនិញត្រូវតែប្រែប្រួលទៅតាមទំហំផលិតផល។

ដល់ទំហំផលិតផល។
គន្លឹះ 2:
អ្នកលេងត្រូវតែធ្លាក់នៅក្រោមអក្ខរាវិរុទ្ធនៃហ្គេមតាមរយៈការពិតដែលថាការចាប់អាចយកផលិតផលបានយ៉ាងងាយស្រួលប៉ុន្តែពួកគេលេងមិនត្រឹមត្រូវគ្រប់គ្រាន់មិនអាចយកវាបានទេ។ អ្នកលេងគួរតែមានអារម្មណ៍ថាពួកគេគ្រប់គ្រងហ្គេម ហើយថាម៉ាស៊ីនធ្វើដូចដែលពួកគេចង់បាន។
កុំឱ្យអ្នកលេងដែលតស៊ូទៅផ្ទះដោយដៃទទេ។
អ្នកទស្សនាជាច្រើនប្រហែលជាបានតាមដានហ្គេមនេះ ហើយចង់សាកល្បងវាផងដែរ។
គន្លឹះ 3:
អ្នកត្រូវតែព្យាយាមស្វែងរកសមាមាត្រត្រឹមត្រូវរវាងចំណូល និងប្រាក់ចំណេញ។
បទពិសោធន៍របស់យើងបង្ហាញយើងថាការសង-ភាគរយtage ពី 25% ទៅ 40% ផ្តល់លទ្ធផលល្អបំផុត។

វគ្គនៃល្បែង

អ្នកលេងបញ្ចូលលុយ និងទទួលបានក្រេឌីតដើម្បីលេង។ តាមរយៈប៊ូតុង ឬយ៉យស្ទីក គាត់អាចផ្លាស់ទី gantry ពីលើកន្លែងលេង។ នៅពេលដែលគាត់អនុញ្ញាតឱ្យប៊ូតុងទៅខាងលើផលិតផលដែលបានជ្រើសរើស (ឬនៅពេលដែលប៊ូតុងភ្លើងរបស់យ៉យស្ទីកត្រូវបានរុញ) ការចាប់យកបានធ្លាក់ចុះហើយយកផលិតផលជាមួយនឹងថាមពលដែលបានកំណត់។ ការប្រកួតបានបញ្ចប់នៅពេលដែល gantry ត្រលប់មកទីតាំងផ្ទះវិញ។ អ្នកលេងឈ្នះនៅពេលដែលផលិតផលធ្លាក់ចូលក្នុងប្រអប់រង្វាន់។ ទិដ្ឋភាពផ្សេងគ្នានៃហ្គេមអាចត្រូវបានកំណត់ (សូមមើលបន្ថែមទៀតនៅក្នុងសៀវភៅណែនាំនេះ)។

ធ្វើការជាមួយ IntraXion Programmer

អ្នកសរសេរកម្មវិធី IntraXion

  • ព្រួញ និង (1) ត្រូវបានប្រើដើម្បីរុករកតាមម៉ឺនុយ និងការកំណត់ផ្សេងៗ។
  • ប៊ូតុង “ជ្រើសរើស” (2) ត្រូវបានប្រើដើម្បីបើក ឬបិទម៉ឺនុយផ្សេងៗ ឬជំរុញពាក្យបញ្ជាដូចជា clear counters, restart regulator ជាដើម។
  • ជាមួយនឹង "ជំនួយ" -ប៊ូតុង (3) អ្នកអាចទទួលបានព័ត៌មានបន្ថែមអំពីការកំណត់នីមួយៗ
  • នៅក្រោមកាលៈទេសៈជាក់លាក់ តើមានលទ្ធភាពក្នុងការសាកល្បងតម្លៃដែលបានកំណត់ដោយចុចប៊ូតុង “Test” –button (4)។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកចុច T នៅពេលដែលទស្សន៍ទ្រនិចនៅពីមុខបន្ទាត់ "T វដ្តមេកានិក" នោះ gantry នឹងបង្កើតវដ្តសាកល្បង។
  • ប៊ូតុង "-" និង "+" (5) គឺសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរតម្លៃ។

នេះ "i” បង្ហាញថាបន្ទាត់ទល់មុខបង្ហាញតែព័ត៌មានប៉ុណ្ណោះ។
តម្លៃនេះមិនអាចផ្លាស់ប្តូរបានទេ។

នេះ "T" បង្ហាញពីមុខងារសាកល្បង។ ចុច តេស្ត ធ្វើឱ្យសកម្ម។

នេះ "S" បង្ហាញពីមុខងារ។ ចុច តេស្ត ធ្វើឱ្យសកម្ម។

ប្រសិនបើនេះផ្ទុយពីចំណងជើង ឬម៉ឺនុយ នោះអ្នកត្រឡប់ទៅម៉ឺនុយមេវិញ។

ទិសដៅ

មុខងារមួយចំនួនដូចជាការកំណត់ទំហំនៃកន្លែងលេង ឬការកំណត់ប្រព័ន្ធ ការកត់សម្គាល់នឹងបង្ហាញនៅលើការបង្ហាញរបស់អ្នកសរសេរកម្មវិធី IntraXion ។ សុន្ទរកថាដែលអាចធ្វើបាន៖

ខ្ញុំសូមរង់ចាំ

រក្សាការអត់ធ្មត់ ខណៈពេលដែលសកម្មភាពកំពុងត្រូវបានប្រតិបត្តិ ឬការកំណត់កំពុងត្រូវបានផ្ទុក។

ខ្ញុំ​បាន​ចាក់សោ​ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ​!

ខ្ញុំ​បាន​ចាក់សោ​ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ​! ការកំណត់ដែលអ្នកកំពុងព្យាយាមផ្លាស់ប្តូរត្រូវបានចាក់សោ ហើយមិនអាចកែតម្រូវបានទេ។ អ្នកអាចបញ្ចេញការកំណត់នេះនៅក្នុងម៉ឺនុយ "ការគ្រប់គ្រងព័ត៌មាន" ដោយវិធីនេះអ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរការកំណត់។ វាអាចទៅរួចដែលថានៅពេលដែលការកំណត់ត្រូវបានចាក់សោ អ្នកមានសិទ្ធិចូលប្រើតាមរយៈ Intelli Link ផ្លាស់ប្តូរការកំណត់ទាំងនេះប៉ុណ្ណោះ។ ទាក់ទងអ្នកចែកចាយរបស់អ្នក ប្រសិនបើអ្នកមិនមានប្រព័ន្ធ Intelli Link

ខ្ញុំ​ព្រម​ហើយ!
ការកំណត់ដែលអ្នកបានផ្លាស់ប្តូរ ឬសំណើរបស់អ្នកត្រូវបានទទួលយក។

ខ្ញុំមិនអាចទេ!
ការកំណត់ដែលអ្នកបានផ្លាស់ប្តូរ ឬសំណើរបស់អ្នកមិនអាចធ្វើទៅបានទេ។ លទ្ធភាពគឺថា៖ ការកំណត់ដែលអ្នកចង់ផ្លាស់ប្តូរការប៉ះទង្គិចជាមួយការកំណត់ផ្សេងទៀត ឬសំណើរបស់អ្នកត្រូវបានបដិសេធព្រោះឧទាហរណ៍ហ្គេមរវល់។

សារកំហុស

សារ​កំហុស​មួយ​បញ្ឈប់​ការ​ទទួល​ប្រាក់។ ចុច “S” ដើម្បីលុបកំហុស ឬ ព្រមាន ហើយត្រលប់ទៅម៉ឺនុយវិញ។ បន្ទាប់មកបញ្ហាត្រូវតែត្រូវបានដោះស្រាយ (ជាមួយនឹងលទ្ធផលមកយក ពត៌មានតេស្ត ពត៌មានម៉ូឌុល។ល។)។

នៅពេលដែលបញ្ហាត្រូវបានរកឃើញ និងដោះស្រាយ យើងសូមណែនាំឱ្យចាប់ផ្តើមឡើងវិញ និង/ឬសាកល្បងប្រព័ន្ធឱ្យបានទូលំទូលាយ។

ជាងview ម៉ឺនុយ

វាអាចមានភាពខុសប្លែកគ្នាបន្តិចបន្តួចទាក់ទងនឹងកម្មវិធីរបស់អ្នក អាស្រ័យលើច្បាប់ក្នុងតំបន់របស់អ្នក។

  • មិនមាននៅពេលនៅក្នុងម៉ឺនុយ "ការគ្រប់គ្រងព័ត៌មាន" ប៉ារ៉ាម៉ែត្រកម្រិតខ្ពស់។ ត្រូវបានកំណត់ទៅ OFF

ស្ទូច IntraXion

ការកំណត់អត្តសញ្ញាណកម្មវិធី។ នៅទីនេះអ្នករកឃើញប្រភេទម៉ាស៊ីន កំណែ លេខកែប្រែ និងកាលបរិច្ឆេទ។ ព័ត៌មាននេះមានសារៈសំខាន់បំផុតសម្រាប់នាយកដ្ឋានបច្ចេកទេស។ កម្មវិធីបើកដំណើរការ*: ON ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពតាមរយៈការតភ្ជាប់ Intelli Link អាចធ្វើទៅបាន។ ព័ត៌មានបន្ថែមនៅក្នុងការអាប់ដេតកម្មវិធី។ កម្មវិធីបង្កប់*៖ កំណែកម្មវិធីបង្កប់របស់ឧបករណ៍បញ្ជារបស់អ្នក។ វាអនុញ្ញាតឱ្យមានការទទួលស្គាល់ថាតើការអាប់ដេតកម្មវិធីត្រូវគ្នាជាមួយប្រព័ន្ធរបស់អ្នកឬអត់។
ស្ទូច IntraXion

ការគ្រប់គ្រងព័ត៌មាន

ម៉ឺនុយនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើធ្វើឱ្យម៉ឺនុយសាមញ្ញដើម្បីលាក់ ឬចាក់សោការកំណត់កម្រិតខ្ពស់។ ធាតុដែលបានលាក់ (ប៉ារ៉ាម៉ែត្រកម្រិតខ្ពស់បិទ) ត្រូវបានសម្គាល់ដោយសញ្ញា * ប៉ារ៉ាម៉ែត្រកម្រិតខ្ពស់។*: ON=ចូលទៅកាន់ការកំណត់ទាំងអស់។
ចាក់សោ adv param.*: ចាក់សោការកំណត់កម្រិតខ្ពស់ទាំងអស់។
ចាក់សោប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងអស់។*: lបិទការកំណត់ទាំងអស់។
លាក់ព័ត៌មានលុយ*៖ On= គណនីមិនមានទៀតទេតាមរយៈ
អ្នកសរសេរកម្មវិធីមានតែតាមរយៈ Intelli Link ប៉ុណ្ណោះដែលអាចចូលប្រើគណនីបាន។ ជម្រើសនេះអាចត្រូវបានបិទតាមរយៈតំណ Intelli ប៉ុណ្ណោះ។
ការគ្រប់គ្រងព័ត៌មាន

គណនី

tal out: សរុបនៃផលិតផលឈ្នះ, បង្ហាញជាប្រាក់។ សរុបនៅក្នុង: សរុបនៃប្រាក់ចំណូលនៅក្នុងលទ្ធផលតម្លៃប្រាក់: ចំនួននៃការទូទាត់ត្រូវបានបង្ហាញជាភាគរយtage នៅលើរយៈពេលវែង។ ភាគរយនេះ។tage នឹងមិនត្រូវបានកំណត់ឡើងវិញបន្ទាប់ពី "និយតករចាប់ផ្តើមឡើងវិញ" ។ #ការឈ្នះសរុប៖ ចំនួនផលិតផលដែលបានឈ្នះ #តូត បញ្ចូលទឹកប្រាក់ *: ចំនួនផលិតផលដែលបានបំពេញតាំងពីលើកចុងក្រោយ កំណត់ឡើងវិញ។
គណនី​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ជា​ "ការ​រាប់​រយៈ​ពេល​វែង"។ អ្នកអាចពិនិត្យមើលលទ្ធផលនៃរយៈពេលជាក់លាក់មួយ។ ពួកវាអាចប្រើជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការទូទាត់រវាងអ្នកគ្រប់គ្រង និងម្ចាស់។ សម្អាតគណនីដោយដាក់ទស្សន៍ទ្រនិចនៅជាប់នឹងបន្ទាត់ "ជម្រះគណនី" ហើយចុច "S" ។
គណនី

ប្រអប់សាច់ប្រាក់

coin in: ចំនួននៃកាក់ដែលទទួលបាន។
វិក័យប័ត្រ/tk ក្នុង៖ ចំនួនវិក្កយបត្រ/ថូខឹនដែលបានទទួល
#ឈ្នះ៖ ចំនួនសរុបនៃផលិតផលឈ្នះ
#games*៖ ចំនួនហ្គេមដែលបានលេងតាំងពីកំណត់ឡើងវិញចុងក្រោយ
#consolate out*: ចំនួនរង្វាន់លួងចិត្តដែលឈ្នះ។
ឧ. ទូដាក់សំបុត្រ, ប្រដាប់ទំពារស្ករកៅស៊ូ,…
ប្រអប់ប្រាក់សុទ្ធ៖ “ប្រអប់ប្រាក់” ត្រូវបានប្រើជា “រយៈពេលខ្លី
ប្រឆាំង”។
អ្នក​អាច​ប្រើ​វា​ដើម្បី​ពិនិត្យ​ប្រាក់​ចំណូល​ដោយ​លុប​ប្រអប់​ប្រាក់។ សម្អាតវាផងដែរដោយចុច "S" ។ អេសផលិតផល។ បញ្ចូលទឹកប្រាក់*៖ បំពេញចំនួនរង្វាន់ដែលដាក់ក្នុងកំឡុងពេលបំពេញ។ លេខអាចត្រូវបានកែតម្រូវដោយចុច + និង - ។ ចុច S ដើម្បីបញ្ជាក់។ លេខត្រូវតែកែតម្រូវម្តង។ អ្នកត្រូវតែបញ្ជាក់រាល់ពេលដែលម៉ាស៊ីនត្រូវបានបំពេញដោយលេខដែលបានកំណត់។ វាត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងភាគហ៊ុនតាមរយៈ Intelli Link ។ S prod alarm*: : ប្រសិនបើចំនួនផលិតផលឈ្នះលើសពីចំនួននេះ (0=មិនសកម្ម) នោះវានឹងត្រូវបានបើកនៅលើការជូនដំណឹង។ រុញ 'S' ដើម្បីធ្វើឱ្យសកម្ម / ដំណើរការឡើងវិញ។ មុខងារត្រូវបានបិទនៅពេលកំណត់ទៅ 0. S consolate al.*: ការជូនដំណឹងនឹងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅពេលដែលចំនួននៃរង្វាន់លួងលោមត្រូវបានលើស (0=មិនសកម្ម)។ រុញ "S" ដើម្បីធ្វើឱ្យសកម្ម / ដំណើរការឡើងវិញ
ប្រអប់សាច់ប្រាក់

ការគ្រប់គ្រងដោយដៃ

S assign win: ប្រសិនបើអ្នកលេងឈ្នះ ប៉ុន្តែសកម្មភាពមិនត្រូវបានរកឃើញដោយម៉ាស៊ីន មុខងារនេះអាចកំណត់រាប់ គណនី ជាដើម។ នេះអាចត្រូវបានធ្វើតែម្តងគត់នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម។ ឧampឡេ៖ ខ្លាឃ្មុំមួយត្រូវបានឈ្នះ ប៉ុន្តែស្ថិតនៅពីលើសន្លឹករង្វាន់។ បោះ​រង្វាន់​ទៅ​ក្នុង​សន្លឹក​ឆ្នោត។ ធ្វើបែបនេះក្នុងរយៈពេល 5 នាទី។ ប្រសិនបើវាមិនកើតឡើងទេ អ្នកត្រូវតែប្រតិបត្តិ "S assign win"! នេះដើម្បីសម្រួលគណនី និងចាប់ផ្តើមនិយតករឡើងវិញ។ បើអ្នកមិនធ្វើបែបនេះទេ រង្វាន់មួយទៀតនឹងត្រូវឈ្នះ ប្រសិនបើអ្នកឮសំឡេងឈ្នះ (ហើយគណៈរដ្ឋមន្ត្រីចាប់ផ្តើមភ្លឹបភ្លែតៗ) បន្ទាប់ពីអ្នកបានបោះរង្វាន់នៅក្នុងសន្លឹករង្វាន់ វានឹងមិនចាំបាច់ទេ។ ក្នុងករណីនេះឧបករណ៍រាវរកបានចាប់រង្វាន់ គណនីត្រូវបានកែសម្រួល ហើយនិយតករត្រូវបានចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។ រកមើលបន្ថែមទៀតនៅក្នុងសៀវភៅណែនាំនេះនៅទំព័រ 18-19 ។
ការគ្រប់គ្រងដោយដៃ

ហ្គេម S 1 ឥតគិតថ្លៃ៖ ហ្គេមឥតគិតថ្លៃជាមួយនឹងការរក្សាថាមពល មិនមានឥទ្ធិពលលើគណនី ឬប្រអប់សាច់ប្រាក់ទេ។
ហ្គេមឥតគិតថ្លៃ W ប្រាក់រង្វាន់៖ ហ្គេមឥតគិតថ្លៃជាមួយនឹងថាមពលជ្រើសរើស មិនមានឥទ្ធិពលលើគណនី ឬប្រអប់សាច់ប្រាក់ទេ។
ប្រាក់រង្វាន់ S រហូតដល់ឈ្នះ៖ ទទួលបានថាមពលដែលមានរហូតដល់ការឈ្នះបន្ទាប់
របៀបលេងហ្គេមឥតគិតថ្លៃ*៖ ប្រសិនបើមុខងារនេះបើក អ្នកអាចលេងដោយមិនចាំបាច់បញ្ចូលលុយអ្វីទាំងអស់។ នេះមិនមានឥទ្ធិពលលើបញ្ជរ ឬនិយតករទូទាត់ប្រាក់ទេ។
រង់ចាំ *៖ ជាមួយនឹងមុខងារនេះ អ្នកអាចដាក់កន្លែងលេងឱ្យរង់ចាំបាន។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការបញ្ចូលលុយ ហើយនៅលើអេក្រង់អ្នកឃើញរបារ 1 ភ្លឺឡើង។

និយមន័យផលិតផល

និន្នាការ៖ ភាគរយtage “i Trend xx %” តំណាងឱ្យភាគរយឈ្នះtage ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមរយៈការឈ្នះ 6 ចុងក្រោយ ហើយនឹងចូលទៅជិត "i set perc" បន្ទាប់ពីឈ្នះ 4 ។ រកមើលបន្ថែមទៀតនៅក្នុងសៀវភៅណែនាំនេះនៅទំព័រ 18 ។ ខ្ញុំកំណត់ perc: ការទូទាត់ដែលចង់បាន percentagអ៊ី នេះ​មិន​អាច​កំណត់​បាន​ដោយ​ផ្ទាល់​ទេ ប៉ុន្តែ “e. តម្លៃចេញ" និង "តម្លៃផលិតផល" គណនាភាគរយនេះ។tage (ការទូទាត់គឺអប្បបរមា 20% និងអតិបរមា 50%) ។ នៅពេលដែល ERR% កើតឡើង វាមានន័យថាតម្លៃលក់គឺខ្ពស់/ទាបបើធៀបនឹងតម្លៃហ្គេម។ e តម្លៃចេញ៖ តម្លៃលក់៖ តើផលិតផលត្រូវនាំមកប៉ុន្មាន។ វាអាចជាអតិបរមា 950 ដងនៃតម្លៃហ្គេម។ សម្រាប់អតីតample: តម្លៃហ្គេម = €0,50 តម្លៃលក់អតិបរមា = €475,00 ។
និយមន័យផលិតផល

តម្លៃផលិតផល៖ តម្លៃទិញ៖ តម្លៃទំនិញ
ក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិ៖ ON= ផលិតផលអាចត្រូវបានកំណត់ដោយស្វ័យប្រវត្តិ ហើយថាមពលក្រញ៉ាំនឹងកែតម្រូវដោយស្វ័យប្រវត្តិប្រសិនបើចាំបាច់។ OFF= របៀបដោយដៃ ឧបករណ៍បញ្ជានឹងមិនលៃតម្រូវថាមពលក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិទេ។ មុខងាររក្សា និងចាប់យកថាមពលនឹងសកម្ម និងអាចលៃតម្រូវបានដោយប្រើ + និង T រៀនក្រញ៉ាំ៖ ចុច T ដើម្បីដំណើរការមុខងាររៀនសម្រាប់ផលិតផល។ gantry នឹងផ្លាស់ទីដោយស្វ័យប្រវត្តិទៅខាងស្តាំដៃនៃសន្លឹករង្វាន់។ ក្រញ៉ាំនឹងទម្លាក់ហើយរើសយករង្វាន់ ហើយវាស់វាដើម្បីកំណត់ដើម្បីរើស និងរក្សាអំណាច; ធ្វើ​ឱ្យ​ប្រាកដ​ថា:

  • ផលិតផលត្រូវបានក្តាប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវដោយក្រញ៉ាំ និងក្នុងទីតាំងធម្មតា។
  • ផលិតផលធ្លាក់ចុះដោយសារតែកម្លាំងក្រញ៉ាំតិច ហើយមិនធ្វើឱ្យក្រញ៉ាំក្រញ៉ាំឡើយ។

ortant : កុំប៉ះក្រញ៉ាំក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការនេះ!!!! គ្រាន់តែផ្លាស់ទីផលិតផលបន្តិចដើម្បីឱ្យក្រញ៉ាំអាចរើសវាបានត្រឹមត្រូវ។ នៅទីនេះទម្ងន់ត្រូវបានកំណត់និងរក្សាទុកសម្រាប់ការទទួលស្គាល់។

ឥទ្ធិពលនៃការឈ្នះដោយអចេតនា (= ឈ្នះដោយចៃដន្យ %) និងការកំណត់ថាមពលក្រញ៉ាំពីមុនត្រូវបានលុបបន្ទាប់ពីផលិតផលត្រូវបានកំណត់ម្តងទៀត

S សាកល្បងហ្គេមធម្មតា៖ មុខងារនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងហ្គេមដោយគ្មានការផ្លាស់ប្តូរការឈ្នះ។
នេះមិនមានឥទ្ធិពលលើគណនី ឬប្រអប់សាច់ប្រាក់ទេ។ មុខងារនេះមានន័យថាជាហ្គេមសាកល្បង និងដើម្បី
លៃតម្រូវការកំណត់ដោយស្វ័យប្រវត្តិ។
ការរក្សាថាមពល T៖ ដំណើរការតែនៅពេលដែលក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិត្រូវបានបិទ។ អំណាចរក្សាគឺ
សំណុំថាមពលដែលក្រញ៉ាំមិនអាចកាន់រង្វាន់បានទៀតទេ ហើយអាចកំណត់ដោយ + និង - ។
នៅពេលដែលយើងចុចប៊ូតុង T (Test) ក្រញ៉ាំនឹងបិទជាមួយនឹងថាមពលរើស ហើយបន្ថយទៅថាមពលដែលនៅ
ស្មើនឹងអំណាចរក្សា។ ប្រសិនបើយើងកាន់ "ផលិតផល" នៅក្នុងក្រញ៉ាំនៅចំណុចនេះ ផលិតផលនេះត្រូវតែធ្លាក់ចេញ
នៃក្រញ៉ាំម្តងទៀត។ ប្រសិនបើនេះមិនមែនជាករណីទេ អំណាចរក្សាត្រូវតែត្រូវបានកាត់បន្ថយ។ តាមឧត្ដមគតិការរក្សា
ថាមពលគឺលើសពី 20 ។ នៅតម្លៃទាបពេក (12-20) យើងធ្វើការលើដែនកំណត់ខាងក្រោមនៃក្រញ៉ាំ និង
សូមណែនាំឱ្យប្រើម្រាមដៃក្រញ៉ាំ និង/ឬក្រញ៉ាំផ្សេងទៀត។
ថាមពល​ចាប់​យក៖ ដំណើរការតែនៅពេលដែល Automatic Claw ត្រូវបានកំណត់ទៅបិទ។ ថាមពលភីកអាប់គឺជាថាមពលដែលក្រញ៉ាំលើកផលិតផល។ ក្រញ៉ាំត្រូវតែលើកផលិតផលចេញពីកន្លែងលេងជាមួយនឹងថាមពលនេះ រួមទាំងពេលដែលមិនស្ថិតក្នុងទីតាំងល្អឥតខ្ចោះ។ ការទាញយកថាមពល និងការរក្សាថាមពលគួរតែសម្រាប់ហេតុផលដែលអាចមើលឃើញ មិនឆ្ងាយពី "ដំណើរការជ្រើសរើស និងទម្លាក់"។ ទាញយកថាមពលប្រហែលទ្វេដងនៃថាមពលរក្សាគឺយល់ព្រម។ អាចលៃតម្រូវបានជាមួយ + និង - ។
ពេល​ទទួល​យក៖ បង្ហាញពីរយៈពេលនៃការចាប់រង្វាន់ មុនពេលវាត្រូវបានទម្លាក់។ តម្លៃនេះអាចលៃតម្រូវបានជាមួយ + និង – (ចន្លោះពី 0.4 និង 3 វិ។ ) ត្រូវប្រាកដថាថាមពលរក្សាត្រូវបានឈានដល់មុនពេលក្រញ៉ាំខាងលើ។ សូមមើលទំព័រ 19 នៃសៀវភៅណែនាំនេះផងដែរ។ ការ​ទទួល​ដោយ​ចៃដន្យ៖ មុខងារ​នេះ​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដើម្បី​ផ្លាស់​ប្តូរ​ពេល​ទៅ​យក​ដែល​អ្នក​កំណត់​អតិបរមា 0.5 វិនាទី។ (ចុះក្រោមតែប៉ុណ្ណោះ)។ សូមមើលទំព័រ 19 នៃសៀវភៅណែនាំនេះផងដែរ។
និយតករចាប់ផ្តើមឡើងវិញ S: ចាប់ផ្តើមនិយតករទូទាត់ឡើងវិញ។ សូមមើលទំព័រ 19 នៃសៀវភៅណែនាំនេះផងដែរ។

ការកំណត់ឥណទាន 

តម្លៃហ្គេម៖ តម្លៃនៃហ្គេម 1

ឥណទាន X សម្រាប់ចំនួនសរុប xx.x:

កម្រិតប្រាក់រង្វាន់ទីមួយ = ឆានែលយោង។

អ្នកអាចកំណត់ចំនួនក្រេឌីត (X) សម្រាប់ចំនួនជាក់លាក់ដែលបានបញ្ចូល (xx.xx) ហើយនេះត្រូវតែឆ្លើយតបជាមួយនឹងរង្វាន់ហ្គេម ឬបញ្ចូល advantagអ៊ី កម្រិតប្រាក់រង្វាន់ផ្សេងទៀតត្រូវតែបញ្ចូលយ៉ាងហោចណាស់មួយ advantagអ៊ី! ប្រសិនបើកំណត់មិនត្រឹមត្រូវ នោះម៉ាស៊ីននឹងកែតម្រូវការកំណត់ឥណទានដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ បិទកម្រិតប្រាក់រង្វាន់ដោយកំណត់ 0 ក្រេឌីត។ ចំនួនទឹកប្រាក់ត្រូវតែបញ្ចូលដោយមិនចាប់ផ្តើមបិទក្រេឌីតណាមួយដែលទទួលបាន។ នៅពេលដែលហ្គេមត្រូវបានចាប់ផ្តើម ការប្រមូលប្រាក់រង្វាន់នឹងឈប់។
ដែនកំណត់ឥណទាន*៖ អ្នកទទួលកាក់ និងវិក្កយបត្រនឹងត្រូវបានបិទ នៅពេលអ្នកឈានដល់ដែនកំណត់នេះ។ នៅពេលដែលឥណទានធ្លាក់ចុះក្រោមដែនកំណត់នេះ អ្នកទទួលកាក់ និងវិក្កយបត្រត្រូវបានបើកដំណើរការម្តងទៀត។
ដែនកំណត់ប្រាក់*: អ្នកទទួលកាក់ និងវិក្កយបត្រនឹងត្រូវបានបិទនៅពេលដែលអ្នកឈានដល់ដែនកំណត់នេះ។ អ្នកត្រូវតែលេងក្រេឌីតទាំងអស់ មុនពេលវានឹងត្រូវបានបើកម្តងទៀត។
ការកំណត់ឥណទាន

ការកំណត់ហ្គេម

កម្មវិធីកំណត់ម៉ោងហ្គេម៖ ពេលវេលាលេងអតិបរមា។ ពេលវេលានេះចាប់ផ្តើមពីពេលដែលចលនាដំបូងត្រូវបានធ្វើឡើង។ កម្រិតសំឡេងហ្គេម៖ កម្រិតសំឡេងអំឡុងពេលហ្គេម កម្រិតសំឡេង attr ។ : កម្រិតសំឡេងអំឡុងពេលទាក់ទាញរបៀប aux កម្រិតសំឡេង៖ កម្រិតសំឡេងនៃប្រភពសំឡេងខាងក្រៅ (ជាជម្រើស)។ សំឡេងនេះនឹងត្រូវបានលាយជាមួយនឹងសំឡេងស្តង់ដារ
attr time out*: ចន្លោះពេលរវាងការទាក់ទាញ នៅពេលដែលមិនមានការលេង។ attr ចលនា៖ ON= gantry នឹងផ្លាស់ទី ហើយចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងបទភ្លេងទាក់ទាញ attr ។ អស់ពេល * : ន
ត្រឡប់អង្កត់ទ្រូង *: ON= gantry ត្រឡប់អង្កត់ទ្រូង។ បិទ = ច្រកទ្វារនឹងត្រឡប់មកខាងឆ្វេងដៃជាមុនសិន ហើយបន្ទាប់មកទៅខាងមុខ។
ចម្ងាយទម្លាក់៖ តើក្រញ៉ាំនឹងធ្លាក់ចុះដល់កម្រិតណា មុនពេលបញ្ចេញទំនិញនៅពីលើសន្លឹករង្វាន់។

ចាក់​ឡើងវិញ​នៅ​ថេរ *: ON= ប៊ូតុងចាក់ឡើងវិញភ្លាមៗនឹងបញ្ចេញពន្លឺ ខណៈពេលដែលក្រញ៉ាំជើងឡើងលើ លុះត្រាតែមានក្រេឌីតគ្រប់គ្រាន់ប៉ុណ្ណោះ។ នៅពេលអ្នកចុចប៊ូតុងបញ្ចេញពន្លឺ ស្ទូចនឹងធ្លាក់ចុះនៅលើទីតាំងដូចគ្នា។ ជាមួយនឹងយ៉យស្ទីក អ្នកអាចចាប់ផ្តើមហ្គេមរបស់អ្នកពីទីតាំងនោះ ឬទម្លាក់ក្រញ៉ាំចេញពីទីតាំងនោះ។ រាល់ពេលដែលអ្នកប្រើមុខងារនេះ ឥណទាននឹងត្រូវបានរាប់បញ្ចូល។
ល្បឿន LR *: ល្បឿនម៉ូទ័រនៃចលនាឆ្វេង / ស្តាំនៃ gantry
ល្បឿន FB *៖ ល្បឿនម៉ូទ័រនៃចលនាខាងមុខ / ខាងក្រោយនៃ gantry ។
ល្បឿន UD *៖ ល្បឿនម៉ូទ័រនៃចលនាឡើង/ចុះនៃក្រញ៉ាំ។
ការកំណត់ហ្គេម

ការកំណត់ពណ៌*

ពណ៌*: ពណ៌ដំបូងនៃសត្វក្រៀល
ពណ៌*: ពណ៌ចុងក្រោយនៃសត្វក្រៀល។ ល្បឿនបន្ថយ៖ * ល្បឿនផ្លាស់ប្តូររវាងស្រមោលទាំងអស់នៃពណ៌ដែលបានកំណត់។ នៅពេលកំណត់ទៅ 0 គ្មានការផ្លាស់ប្តូរពណ៌ទេ។ មានតែពណ៌ឈុតដំបូងប៉ុណ្ណោះដែលនឹងភ្លឺ។ លៃតម្រូវបានរវាង 0 និង 12 ។
ដំណាក់កាលលំនាំ៖* ការកំណត់ដើម្បីទទួលបានពណ៌ដែលត្រូវគ្នា ឬឥទ្ធិពលឥន្ទធនូ ប្រសិនបើម៉ាស៊ីនត្រូវបានភ្ជាប់។ អាចលៃតម្រូវបានរវាង 0 និង 40 (ភាពខុសគ្នាដំណាក់កាលនៅលើរង្វង់) ។ ប្រសិនបើដំណាក់កាលលំនាំ = 0 នោះមិនមានភាពខុសគ្នានៃពណ៌រវាងម៉ាស៊ីនទេ។ ប្រសិនបើចង់បានឥន្ទធនូ នោះឧបករណ៍បញ្ជានីមួយៗត្រូវបានកំណត់ជាលក្ខណៈបុគ្គលដោយតម្លៃដូចគ្នា (ឧ
10: ម៉ាស៊ីននីមួយៗមានភាពខុសគ្នានៃពណ៌ 10 នៅលើលំនាំខាងក្រោម) ។
ពន្លឺ*: ពន្លឺនៃពណ៌។ 100% តិត្ថិភាពភ្លឺបំផុត*៖ តិត្ថិភាពនៃពណ៌ 0= ស។
ការកំណត់ពណ៌

លេខនៃពណ៌ត្រូវគ្នានឹងលេខនៅលើគ្រោងការណ៍ខាងក្រោម។

សំខាន់៖ ការផ្លាស់ប្តូរកើតឡើងជានិច្ចតាមទ្រនិចនាឡិកា និងថយក្រោយ។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកកំណត់ពីពណ៌ 80 ទៅពណ៌ 100 ពណ៌នឹងផ្លាស់ប្តូរពីពណ៌ខៀវទៅពណ៌ស្វាយ ហើយត្រលប់ទៅពណ៌ខៀវវិញ។ ប្រសិនបើអ្នកកំណត់ពីពណ៌ 100 ដល់ពណ៌ 80 ពណ៌នឹងចាប់ផ្តើមពីពណ៌ស្វាយ ហើយបន្ទាប់មកយកពណ៌ផ្សេងទៀតទាំងអស់រហូតដល់ពណ៌ខៀវ ហើយត្រឡប់ពណ៌ទាំងអស់ទៅជាពណ៌ស្វាយម្តងទៀត។

ប្រសិនបើអ្នកកំណត់ "ពណ៌" និង "ពណ៌" ទៅលេខ/ពណ៌ដូចគ្នា ឬល្បឿនបន្ថយទៅ 0 នោះរថយន្តស្ទូចនឹងមិនផ្លាស់ប្តូរពណ៌ទម្រង់ទេ។ តាមរយៈការផ្លាស់ប្តូរពន្លឺ ពណ៌នឹងស្រអាប់។ ដោយការផ្លាស់ប្តូរតិត្ថិភាពពណ៌នឹងទទួលបានពណ៌ pastel កាន់តែច្រើន។
លើសផលិតផល

ការកំណត់ការលួងលោម

ប្រាក់រង្វាន់ S pay ចំនួនសំបុត្រ/ស្ករកៅស៊ូនឹងត្រូវបានទន្ទេញ ប្រសិនបើម៉ាស៊ីនចែកចាយទទេ។ ដោយចុច "S" ពួកគេនឹងត្រូវបានបង់។
មតិព័ត៌មាន*៖ មុខងារជំនួយសម្រាប់ការបំពេញឧបករណ៍ចែកចាយ
#បង់ខាត៖ ចំនួនរង្វាន់ដែលត្រូវបង់នៅពេលបាត់បង់
#បង់ដំបូង*: ចំនួនរង្វាន់ដែលត្រូវបង់នៅពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម
#បង់នៅចុងបញ្ចប់*: ចំនួនរង្វាន់ដែលត្រូវបង់នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម
តម្លៃ 2.0 ក្នុងមួយ: 100*: តម្លៃនៃ 100 រង្វាន់លួងលោម។ (ក្នុងករណីនេះ 2€)
S clear ទទួលបានរង្វាន់*: ដើម្បីជម្រះឥណទាននៃរង្វាន់លួងលោមដែលមិនបានបង់ប្រាក់។
ប្រភេទឧបករណ៍ចែកចាយ៖ : ដើម្បីកែតម្រូវប្រភេទម៉ាស៊ីនចែកចាយ មាន 4 ប្រភេទ៖
ការកំណត់ការលួងលោម

0. គ្មាន

  1. ឧទាហរណ៍៖ កន្លែងលក់សំបុត្រ
  2. ប្រដាប់ទំពារស្ករកៅស៊ូ
  3. ឧបករណ៍ចែកចាយធំ
  4. ប្រព័ន្ធដែលមានតក្កវិជ្ជាផ្ទៃក្នុង

ការកំណត់ប្រាក់*

ដើម្បីកែតម្រូវតម្លៃសម្រាប់កាក់ឆានែលនីមួយៗ 1 – 6*៖ ដើម្បីកែតម្រូវតម្លៃកាក់សម្រាប់ឆានែលនីមួយៗ។ កាក់ 1 គឺស្មើនឹងឆានែលទីមួយនៃអ្នកទទួលកាក់។ b3 – b2 – វិក័យប័ត្រ 1*៖ ដើម្បីកែតម្រូវតម្លៃរបស់អ្នកទទួលវិក្កយបត្រ។ កាក់ 5 (b3) និង កាត 6 (b2) អាចត្រូវបានប្រើជាកាក់ ឬវិក្កយបត្រ
កាក់ចុងក្រោយ ch *៖ លេខនេះកំណត់ថាតើឆានែលណាដែលលុយត្រូវបានរាប់ជាកាក់។ បណ្តាញខាងក្រោមនឹងត្រូវបានរាប់ជាវិក្កយបត្រ។ ឧទាហរណ៍នៅពេលដែលតួលេខនេះគឺ 4 ឆានែល 4 ដំបូងនឹងត្រូវបានរាប់ជាកាក់។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងពីប៉ុស្តិ៍ទី 5 នឹងត្រូវបានរាប់ជាវិក្កយបត្រនៅក្នុងគណនីម៉ឺនុយ/ប្រអប់សាច់ប្រាក់។
តម្លៃលុយ*: តម្លៃមូលដ្ឋាននៃកាក់ និងវិក័យប័ត្រ។
ទសភាគ*៖ លេខដែលមើលឃើញបន្ទាប់ពីសញ្ញាក្បៀស។ ប្រសិន​បើ​មាន​ការ​បង្ហាញ 1 ជាង​តម្លៃ​ប្រាក់​នឹង​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ​រហូត​ដល់​ទៅ 1 លេខ​បន្ទាប់​ពី​សញ្ញា​ក្បៀស ex ។ ២០,៥.
ការបែងចែកម៉ែត្រ*៖ តម្លៃនៃជីពចរទៅបញ្ជរមេកានិច។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើ '1' ត្រូវបានសម្គាល់ នោះជីពចរ 1 នឹងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យទៅបញ្ជរដោយអឺរ៉ូនីមួយៗ។ កាក់ 2 អឺរ៉ូនឹងរាប់ 2 ឯកតានៅលើបញ្ជរ។ ចំនួនទឹកប្រាក់ដែលអ្នកឃើញនឹងជាចំនួនប្រាក់អឺរ៉ូ។
ការកំណត់ប្រាក់*

ការកំណត់ប្រព័ន្ធ

អាសយដ្ឋានភ្ជាប់ (តំណភ្ជាប់)៖ រាល់កន្លែងលេងនៅក្នុងបណ្តាញ Intelli មានលេខតែមួយគត់ដែលអាចកំណត់នៅក្នុងម៉ឺនុយនេះ។ 1 គឺជាលេខស្តង់ដារ ហើយប្រសិនបើនេះគឺ 0 ជាងវានឹងមិនត្រូវបានទទួលស្គាល់ថាមានវត្តមាននៅក្នុងតំណភ្ជាប់នោះទេ។
ការជូនដំណឹងអសកម្ម *៖ ការជូនដំណឹងនឹងបង្ហាញនៅលើតំណភ្ជាប់ Intelli នៅពេលដែលមិនបានចាក់ក្នុងអំឡុងពេលនេះ។
លុបរូបភាព*៖ ចុច S ដើម្បីលុបរូបភាពដែលបង្ហាញនៅលើអេក្រង់នៅពេលនោះ។ អាចធ្វើទៅបានលុះត្រាតែជម្រើសនេះត្រូវបានដំឡើង។
កំណត់របៀបវីដេអូ*៖ មុខងារនេះបង្ហាញរូបភាពកាមេរ៉ាផ្ទាល់នៅក្នុងអេក្រង់។ វិធីនេះអ្នកអាចលៃតម្រូវកាមេរ៉ាបាន។ មុខងារនេះនឹងត្រូវបានបិទជាមួយនឹងសកម្មភាពថ្មី។
S ផ្ទុកលំនាំដើម xxx*៖ ដើម្បីផ្ទុកការកំណត់លំនាំដើម ជាក់លាក់សម្រាប់ប្រទេស ឬទ្វីបរបស់អ្នក និងអាស្រ័យលើច្បាប់ក្នុងតំបន់របស់អ្នក។
ការកំណត់ប្រព័ន្ធ

កន្លែងលេង
S កំណត់សម្រាប់ '600mm: ដើម្បីកំណត់ទំហំ playfield ទៅទទឹង 600mm។ S កំណត់សម្រាប់ '900mm: ដើម្បីកំណត់ទំហំ playfield ទៅទទឹង 900mm S set for cosmic: ដើម្បីកំណត់ទំហំ playfield ទៅទទឹង 1200mm = Cosmic ។ បន្ទាប់ពីផ្ទុកការកំណត់លំនាំដើម ប៉ារ៉ាម៉ែត្រមួយចំនួនអាចត្រូវបានកែតម្រូវតាមការចង់បាន។ '780' – '1100' – '1460' = បន្ទាត់ច្នៃប្រឌិត ! ហ្គេម pos FB*: ជម្រៅនៃទីតាំងចាប់ផ្តើមហ្គេម pos LR*: ទទឹងនៃទីតាំងចាប់ផ្តើម back margin*: រឹមដែល gantry ឈប់នៅខាងក្រោយ។ ទំហំ FB *: ជម្រៅនៃកន្លែងលេង។ ទំហំ LR*: ទទឹងនៃទីលានលេង។ ទម្លាក់ជ្រុង FB*៖ ដើម្បីកំណត់ជម្រៅនៃសន្លឹករង្វាន់។ ទទឹងនឹងត្រូវបានសរសេរកម្មវិធីដោយស្វ័យប្រវត្តិដោយមុខងារ S 600, 900 ឬ 1200។
កន្លែងលេង

កន្លែងលេង 600 900 1200
យុត្តិធម៌
ហ្គេម pos FB 2 2 2
ហ្គេម pos LR 2 2 2
រឹមខាងក្រោយ 2 2 2
ទំហំ FB 50 50 73
ទំហំ LR 37 62 81
ទម្លាក់ជ្រុង FB 12 16 18

លើសផលិតផល

ប្រមូល​លទ្ធផល *

ខ្ញុំ​មាន​ទម្ងន់​ពិត *: នេះគឺជាតម្លៃវាស់ជាក់ស្តែងនៃឯកតាថ្លឹង។ ជាមួយនឹងខ្សែដែលមិនរមូរ និងក្រញ៉ាំនៅផ្នែកខាងក្រោមនៃកន្លែងលេង តម្លៃត្រូវមានប្រហែល 5។ អ្នកបច្ចេកទេសអាចកែតម្រូវវានៅលើដៃនៃ pot meter នៅលើ Z-pcb ។
លទ្ធផលទម្ងន់ *៖ បង្ហាញពីតម្លៃវាស់ចុងក្រោយនៃបន្ទុកនៅក្នុងក្រញ៉ាំ។
ខ្ញុំ​ឈប់​ប្រើ​ថាមពល *៖ បង្ហាញពីសំណុំថាមពលរក្សាដែលផលិតផលធ្លាក់ពីក្រញ៉ាំ។
ខ្ញុំទម្ងន់ផលិតផល*: វាស់ទម្ងន់នៃផលិតផល។
ខ្ញុំឈ្នះធម្មតា៖ ធម្មតា win% ផ្តល់នូវភាពជឿជាក់នៃដំណើរការយក និងទម្លាក់។ តម្លៃរហូតដល់ 30% អាចទទួលយកបាន។ ប្រសិនបើតម្លៃនេះខ្ពស់ពេក ការព្រមាននឹងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ នៅក្នុងរបៀបក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិ ថាមពលក្រញ៉ាំនឹងត្រូវបានកាត់បន្ថយ។
ប្រភេទក្រញ៉ាំ *៖ បង្ហាញពីប្រភេទក្រចក។ F. ឧ៖ 2=small (ឬ Xsmall)3=medium coil ឬ 4= cosmic coil។ ចុច "T" ដើម្បីវាស់ក្រញ៉ាំ (ម្តងទៀត) ។ (នេះមិនផ្លាស់ប្តូរការកំណត់ណាមួយទេ)។

ប្រមូល​លទ្ធផល *

រោគវិនិច្ឆ័យ*

លុយចុងក្រោយ*៖ តម្លៃនៃប្រាក់បញ្ចូលចុងក្រោយ “កំហុសចុងក្រោយ*៖ កំហុសពីរចុងក្រោយអាចទាញយកបាននៅក្នុងម៉ឺនុយ “ការវិនិច្ឆ័យ” ដែលពួកគេត្រូវបានបង្ហាញដោយបង្ហាញលេខកូដកំហុសរៀងៗខ្លួន។ "កំហុសចុងក្រោយ" (ឧទាហរណ៍ 40>42) កំហុសក្នុងការភ្ជាប់ *: ចំនួននៃកំហុសទាក់ទងនឹងការទំនាក់ទំនង n ជាមួយប្រព័ន្ធ Intelli Link
រោគវិនិច្ឆ័យ

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យមេកានិច *

តេស្តមេកានិក *៖ ការធ្វើតេស្តពេញលេញនៃវដ្តមេកានិក។ នៅពេលអ្នករក្សាប៊ូតុងចាក់ឡើងវិញភ្លាមៗបន្ទាប់ពីបើកដំណើរការការធ្វើតេស្តនេះ វដ្តមេកានិកនឹងធ្វើម្តងទៀតរហូតដល់ប៊ូតុងចាក់ឡើងវិញភ្លាមៗត្រូវបានបញ្ចេញ។
ខ្ញុំ #កង់*៖ បង្ហាញពីចំនួនវដ្តអំឡុងពេលធ្វើតេស្តចុងក្រោយ
ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យមេកានិច

ព័ត៌មានសាកល្បង * 

ម៉ឺនុយនេះបង្ហាញថាតើការបញ្ចូលទៅក្នុងឧបករណ៍បញ្ជា IntraXion ត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្ម (=I) ឬអត់ (=O) ដែលជាឧបករណ៍មានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់ក្នុងការតាមដានបញ្ហាជាមួយប្រព័ន្ធ។

បញ្ជីខាងក្រោមបង្ហាញពីការចូល និងលទ្ធផលទាំងអស់ និងកន្លែងដែលអ្នកអាចធ្វើឱ្យពួកវាសកម្ម
ព័ត៌មានសាកល្បង

សូចនាករ i coin in : function : unit : connection 

xxxxxxxO : coin1 : ITX Controller : J9.7
xxxxxxOx : coin2 : ITX Controller : J9.8
xxxOxx : coin3 : ITX Controller : J9.9
xxxxOxxx : coin4 :LITX Controller : J9.10
xxxOxxxx : coin5 : ITX Controller : J9.3

ខ្ញុំចេញវិក័យប័ត្រ 

xxxxOxxx : bill1 : ITX Controller : J9.11
xxxOxxxx : card : ITX Controller : J9.12
xxOxxxxx : bill3 / inhibit 1 : ITX Controller : J9.14
xOxxxxxx bill4 / inhibit 2: LITX Controller:J9.15
Oxxxxxxx : bill error ITX : Controller : J9.13

ខ្ញុំបញ្ជា។ 

xxxxxxxO : FWD (SW11) : Basic IO : J5.1
xxxxxxOx : BWD (SW12) : Basic IO : J5.7
xxxOxx : SWR (SW13) : Basic IO : J5.2
xxxxOxxx : SWL (SW14) : Basic IO : J5.8
xxxOxxxx : Fire (SW15) : Basic IO : J5.3
xxOxxxxx : Inst Rep(SW16) : Basic IO : J5.9
xOxxxxxx : 4W feedback : Basic IO : J5.11

gantry

xxxxOOOx ៖ មិន​បាន​ប្រើ

ខ្ញុំ det&disp 

xxxxxxOx : ម៉ែត្រតភ្ជាប់ : ឧបករណ៍បញ្ជា ITX : J12.3
xxOxxxxx :dispenser ភ្ជាប់ : ITX Controller : J13.5+9
xOxxxxxx មតិយោបល់ម៉ែត្រ៖ អ្នកហាត់ការ ITX Controller

អ៊ីលamps 

xxxxxxxO : លីត្រamp បន្តលើ៖ IO មូលដ្ឋាន៖ J5.6
xxxxxxOx : លីត្រamp ភ្លឹបភ្លែតៗ
xOxxxxxx : លីត្រamp Inst Rep on: Basic IO: J5.12
Oxxxxxxx : លីត្រamp Inst Rep ភ្លឹបភ្លែតៗ

ខ្ញុំកាក់ចេញ 

xxxOxx : coin acceptor នៅលើ : ITX Controller: J9.6+16-17
xxOxxxxx : ម៉ែត្រ 1 : ឧបករណ៍បញ្ជា ITX : J12.4
xOxxxxxx  : ម៉ែត្រ 2 : ឧបករណ៍បញ្ជា ITX : J12.5
Oxxxxxxx  :meter 3 : ITX Controller : J12.6

អ្នកចែកចាយ ដំណើរការ៖ITX Controller៖ J13.7

ព័ត៌មានអំពីម៉ូឌុល* 

ម៉ឺនុយនេះបង្ហាញម៉ូឌុលដែលបានតភ្ជាប់ទាំងអស់ជាមួយនឹងកំណែកម្មវិធីរបស់ពួកគេសម្រាប់ប្រភេទស្ទូចនេះ។ ចង្អុលបង្ហាញផងដែរប្រសិនបើម៉ូឌុលគឺនៅលើអ៊ីនធឺណិត ឬក្រៅបណ្តាញ ប្រសិនបើម៉ូឌុលមិនអាចប្រើបាន ប្រព័ន្ធនឹងសម្គាល់វាថាបិទ។

មានតែម៉ូឌុលវីដេអូប៉ុណ្ណោះដែលស្រេចចិត្ត
កម្មវិធីថ្មី 10.x អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ប្តូរដោយឡែកពីគ្នា។
សំឡេងទាក់ទាញ។ អ្នកអាចពិនិត្យមើលកំណែសំឡេងរបស់អ្នកនៅក្នុង "ម៉ូឌុល
ព័ត៌មាន" ម៉ឺនុយ។ ប្រសិនបើអ្នកមានបំណងចង់ដំឡើងកំណែផ្សេងទៀត សូមទទួលបាន
ទាក់ទងជាមួយក្រុម Elaut ឬទាក់ទងអ្នកចែកចាយក្នុងស្រុករបស់អ្នក។
ព័ត៌មានអំពីម៉ូឌុល*

អ្វីដែលត្រូវធ្វើប្រសិនបើមានបញ្ហាកើតឡើង?

  • ពិនិត្យ "លេខសម្គាល់ម៉ូឌុល" ។ តើវាអាចប្រើបានទេ?
  • ពិនិត្យមើលថាតើម៉ូឌុលនៅក្នុង ON ឬ OFF ។ (វាគួរតែបើក!)
  • ពិនិត្យមើល LEDs បញ្ជានៅលើម៉ូឌុល:
  • LED ពណ៌ទឹកក្រូច = ការផ្គត់ផ្គង់ថាមពល
  • LED ក្រហម = ការឆ្លើយតប (សកម្មភាពដំណើរការ = ចង្វាក់បេះដូង)
  • LED ពណ៌បៃតង = តម្រូវការ

ប្រសិនបើមិនមាន "លេខសម្គាល់" ដែលអាចប្រើបានទេ នេះអាចជាសញ្ញានៃបញ្ហាធ្ងន់ធ្ងរសម្រាប់ម៉ូឌុលដែលពាក់ព័ន្ធ ឬបញ្ហាខ្សែ។ គ្មានការតភ្ជាប់ត្រូវបានធ្វើឡើងជាមួយម៉ូឌុលនេះទេ។

ប្រសិនបើ "លេខសម្គាល់" អាចប្រើបាន ប៉ុន្តែម៉ូឌុលដែលចោទសួរត្រូវបានបិទ វាអាចបង្ហាញពីបញ្ហាជាមួយសមាសធាតុមួយនៅលើការបោះពុម្ពនេះ ឬការបរាជ័យនៃខ្សែ។ ការតភ្ជាប់ត្រូវបានរំខាន។

នៅពេលដែល LED "ពណ៌ទឹកក្រូច" បិទនៅលើម៉ូឌុលដែលចោទជាសំណួរ នេះមានន័យថាការផ្គត់ផ្គង់ថាមពលនឹងមិនមកដល់ទេ។ ក្នុងករណីបែបនេះ សូមពិនិត្យមើលខ្សែ និង/ឬការផ្គត់ផ្គង់ថាមពល។

លេខសម្គាល់ + បើក -> LED ពណ៌ទឹកក្រូច ON -> បញ្ហាលើម៉ូឌុល ឬសមាសធាតុដែលបានតភ្ជាប់។ (= in connection) --> Orange LED OFF --> បញ្ហាការផ្គត់ផ្គង់ថាមពល!

ID + OFF -> Red LED ON/OFF -> Module គឺសកម្ម ប៉ុន្តែមិនមានអន្តរកម្មទេ (= គ្មានទំនាក់ទំនង) ឬម៉ូឌុលមិនសមនឹងប្រព័ន្ធ។ (= ការតភ្ជាប់ត្រូវបានរំខាន) ។

គ្មានលេខសម្គាល់ + បិទ -> LED ក្រហមបិទ -> ម៉ូឌុលមិនដំណើរការទេ។ (= មិនបានភ្ជាប់) ។

របៀបតំឡើងផលិតផលថ្មី (បិទក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិ) 

ជំហាន 1: ជ្រើសរើសខ្សែនិងក្រញ៉ាំត្រឹមត្រូវ។
ដំបូងយើងត្រូវដឹងពីទំហំ និងទម្ងន់របស់ plush ដូច្នេះយើងអាចជ្រើសរើស coil & claw ត្រឹមត្រូវដោយប្រើ "Claw overview” file នៅទំព័របន្ទាប់។

ខាងក្រោម exampលេ៖

  • ទំងន់ = 375g យើងនឹងត្រូវការឧបករណ៏មធ្យម
  • កម្ពស់ = 29 សង់ទីម៉ែត្រ យើងត្រូវការម្រាមដៃក្រញ៉ាំប្រភេទ D

ដូច្នេះសម្រាប់ plush នេះយើងនឹងត្រូវការក្រញ៉ាំមធ្យមប្រភេទ D សម្រាប់លទ្ធផលល្អបំផុត
ក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិ

ការណែនាំអំពីប្រភេទក្រញ៉ាំ ការណែនាំអំពីប្រភេទក្រញ៉ាំ

សូមចំណាំព័ត៌មានដែលបានផ្តល់នៅក្នុងការណែនាំអំពីទម្ងន់/ទំហំនេះគឺជាគោលការណ៍ណែនាំប្រហាក់ប្រហែល ហើយមិនអាចបង្ហាញឱ្យឃើញជាមួយនឹងភាពខុសគ្នានៃទំនិញដែលមាននៅលើទីផ្សារនោះទេ។ នេះគឺដោយសារតែកត្តាដែលរួមមានទម្ងន់។ រាង។ សំណង់ទូទៅ និងការបញ្ចប់សម្ភារៈសំណង់នៃទំនិញដែលកំពុងប្រើប្រាស់។ ព័ត៌មានដែលមាននៅក្នុងមគ្គុទ្ទេសក៍រៀបចំនេះគឺនៅទីនោះសម្រាប់ជាឯកសារយោងតែប៉ុណ្ណោះ ហើយដូចជា Elout ឬអ្នកចែកចាយរបស់អ្នកមិនទទួលខុសត្រូវចំពោះការដំឡើងមិនត្រឹមត្រូវណាមួយឡើយ។ ឬការទូទាត់មិនសមរម្យដែលបណ្តាលមកពីការកំណត់មិនត្រឹមត្រូវនៃកាំបិតរបស់អ្នក។

អេលាត

ជំហានទី 2: កំណត់តម្លៃ 

បញ្ចូលតម្លៃទិញត្រឹមត្រូវនៃ plush នៅលើបន្ទាត់តម្លៃផលិតផល។

ជាងបញ្ចូលតម្លៃលក់នៅបន្ទាត់ e តម្លៃចេញ

ដោយ​សារ​ការ​កំណត់​ទាំង 2 នេះ ការ​សង​ប្រាក់​ដែល​ចង់​បាន​គិត​ជា​ភាគរយtage នឹងអាចមើលឃើញនៅលើឯកតាដែលខ្ញុំបានកំណត់ perc ។

សូមចំណាំថា នេះមិនអាចកំណត់ដោយផ្ទាល់បានទេ ប៉ុន្តែ “e. តម្លៃចេញ" និង "តម្លៃផលិតផល" គណនាភាគរយនេះ។tage (ការទូទាត់គឺអប្បបរមា 20% និងអតិបរមា 50%) ។ នៅពេលដែល ERR% កើតឡើង វាមានន័យថាតម្លៃលក់គឺខ្ពស់/ទាបបើធៀបនឹងតម្លៃហ្គេម។
កំណត់តម្លៃ

ជំហានទី 3: កំណត់ថាមពលក្រញ៉ាំ
ថាមពលក្រញ៉ាំអាចត្រូវបានកំណត់ដោយស្វ័យប្រវត្តិ ឬដោយដៃ។
យើងសូមណែនាំឱ្យជ្រើសរើសរបៀបស្វ័យប្រវត្តិ ព្រោះថាមពលក្រញ៉ាំនឹងត្រូវបានកែតម្រូវដោយស្វ័យប្រវត្តិ ប្រសិនបើចាំបាច់ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។

នៅក្នុងការកំណត់ដោយដៃ ប្រតិបត្តិករនឹងទទួលខុសត្រូវដោយខ្លួនឯងចំពោះការកំណត់ ហើយមិនមានការកែតម្រូវលើថាមពលក្រញ៉ាំនោះទេ។ (សូមមើលសៀវភៅណែនាំសម្រាប់ការពន្យល់បន្ថែម)

ការលៃតម្រូវក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិ 

ត្រូវប្រាកដថា "ក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិ ON
ការលៃតម្រូវក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិ

សម្អាតកន្លែងនៅខាងស្តាំដៃនៃសន្លឹករង្វាន់ ហើយដាក់ដុំថ្មីនៅលើបាតនៃកន្លែងលេង។

កន្លែងលេងខាងក្រោម

ទៅបន្ទាត់ "ក្រញ៉ាំ"នៅក្នុងម៉ឺនុយដូចគ្នានេះ" និយមន័យផលិតផល "ហើយចុច "T

  • gantry នឹងផ្លាស់ទីទៅខាងស្តាំដៃ។
  • ក្រញ៉ាំនឹងធ្លាក់ចុះដោយស្វ័យប្រវត្តិ។
  • ក្រញ៉ាំ​ចាប់​យក​ទំនិញ។
  • កុំ​ប៉ះ​ក្រញ៉ាំ ប៉ុន្តែ​រំកិល​ដុំ​ពក ដើម្បី​ឲ្យ​ក្រញ៉ាំ​អាច​រើស​បាន។
    up
  • ចំណាំ៖ ប្រសិនបើមិនអាចយក plush បានទេ សូមប្តូរក្រញ៉ាំ
    ការណែនាំអំពីប្រភេទក្រញ៉ាំ

ក្រញ៉ាំនឹងឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិ ហើយចាប់ផ្តើមគណនាថាមពលក្រញ៉ាំដែលត្រូវការ ដើម្បីបញ្ចេញដុំពកយ៉ាងរលូន។

ប្រសិនបើវាមិនដំណើរការតាំងពីលើកដំបូង ព្យាយាមធ្វើម្តងទៀត 1 ដងទៀត។

នៅពេលដែល plush បានធ្លាក់ចុះ តម្លៃដែលបានគណនាត្រូវបានរក្សាទុក។
តម្លៃនឹងត្រូវបានបង្ហាញបន្ទាប់ពីបន្ទាត់ "T claw រៀនក្រញ៉ាំ" នៅក្នុងអតីតរបស់យើង។ampឡេ 28% ។

តម្លៃនេះគួរតែមានពី 20% ទៅ 30%

ប្រសិនបើវាទាបជាង 20% ប្តូរឧបករណ៏ទៅជា a ស្រាលជាង ប្រភេទ។ នៅពេលដែលខ្ពស់ជាង 30% ផ្លាស់ប្តូរឧបករណ៏ទៅជា a ខ្លាំងជាង ប្រភេទ។

ការណែនាំអំពីប្រភេទក្រញ៉ាំ ការណែនាំអំពីប្រភេទក្រញ៉ាំ

ការវាស់វែង Ok!! សញ្ញា និងសារ៖ ទទួលយកហើយ!! gantry ត្រឡប់ទៅទីតាំងផ្ទះវិញ។ ការវាស់វែងបរាជ័យ!!

ប៊ីប និងសារ៖ វត្ថុមិនរើស ឬទម្ងន់ដល់ទាបធ្លាក់ចុះដើមឆ្នាំ ឬក្រញ៉ាំមិនមានកម្លាំងគ្រប់គ្រាន់ វត្ថុជាប់គាំង ឬក្រញ៉ាំទៅខ្លាំង។

ជាមួយ​នឹង​សារ​នេះ ក្រញ៉ាំ​ជើង​ឡើង​មក​ឈរ​នៅ​នឹង​កន្លែង។
ប្តូរខ្សែរ ឬប្តូរក្រវ៉ាត់កសម្រាប់ម៉ាសីុនត្រឹមត្រូវ។ ធ្វើម្តងទៀតដោយចុច S (ជម្រះកំហុស) និង T ដើម្បីធ្វើបែបបទម្តងទៀតសម្រាប់ការរៀនក្រញ៉ាំ។

ចំណាំ: ដោយសារតែជួរដ៏ធំនៃក្រញ៉ាំវាតែងតែមានមួយសម្រាប់ទំនិញទូទៅបំផុត។ ប្រសិនបើអ្នកមិនអាចរកឃើញការលៃតម្រូវត្រឹមត្រូវជាមួយនឹងការដំឡើងក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិនោះ អ្នកអាចសាកល្បងដោយដៃ ជម្រើស។ (សូមមើលការបិទដោយស្វ័យប្រវត្តិ)

ជំហានទី 4: កំណត់ពេលវេលាទទួល 

ពេលវេលាជ្រើសរើសគឺជាការកំណត់ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែលេងសើច។ ពេល​កំណត់​កាន់តែ​ខ្ពស់ ដុំ​នឹង​ត្រូវ​លើក​ពី​កន្លែង​លេង​កាន់តែ​ខ្ពស់​។ នៅក្នុងរបៀបស្វ័យប្រវត្តិផងដែរ ការកំណត់នេះនឹងត្រូវបានកែតម្រូវនៅពេលចាំបាច់។

នៅពេលដែលម៉ោងជ្រើសរើសដោយចៃដន្យត្រូវបានបើក ពេលវេលាជ្រើសរើសដែលបានកំណត់នឹងត្រូវបានផ្លាស់ប្តូររាល់ហ្គេម (+ ឬ – ទៅម៉ោងដែលបានកំណត់) ដោយវិធីនេះអ្នកលេងមានចំណាប់អារម្មណ៍ថាហ្គេមទាំងអស់គឺខុសគ្នា។
ជ្រើសរើសពេលវេលា

ជំហានទី 5: សាកល្បង 

ទៅ "សាកល្បងហ្គេមធម្មតា។» ហើយចុច S

  • វានឹងមានហ្គេមឥតគិតថ្លៃចំនួន 1
  • លេងហ្គេម ត្រូវប្រាកដថាក្រញ៉ាំជើងឡើង
  • អ្នកនឹងឮសញ្ញាជាការបញ្ជាក់
  • ធ្វើម្តងទៀតពី 5 ទៅ 10 ដងដើម្បីឱ្យការកំណត់មានស្ថេរភាព
  • ជាពិសេសតម្លៃនៅពីក្រោយ "claw learn"
    ល្បែងធម្មតា។

ការដំឡើងដោយដៃ (បិទក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិ)

ជំហានទី 1: កំណត់តម្លៃ 

ចូលទៅកាន់ម៉ឺនុយ "និយមន័យផលិតផល" រៀបចំ "តម្លៃចេញ" និង "តម្លៃផលិតផល" នៃផលិតផលថ្មី។ (ប្រើ + និង –) e តម្លៃចេញ៖ តម្លៃលក់៖ តើផលិតផលត្រូវនាំមកប៉ុន្មាន។
នេះអាចជាអតិបរមា 950 ដងនៃតម្លៃហ្គេម។ សម្រាប់អតីតample: តម្លៃហ្គេម = 0,50 តម្លៃលក់អតិបរមា = 475,00 ។ ថ្លៃដើមផលិតផល៖ តម្លៃទិញ៖ ថ្លៃដើមទំនិញកំណត់ perc៖ ការទូទាត់ដែលចង់បានគិតជាភាគរយtagអ៊ី នេះ​មិន​អាច​កំណត់​បាន​ដោយ​ផ្ទាល់​ទេ ប៉ុន្តែ “e. តម្លៃចេញ" និង "តម្លៃផលិតផល" គណនាភាគរយនេះ។tage (ការទូទាត់គឺអប្បបរមា 20% និងអតិបរមា 50%) ។ នៅពេលដែល ERR% កើតឡើង វាមានន័យថាតម្លៃលក់គឺខ្ពស់/ទាបបើធៀបនឹងតម្លៃហ្គេម។ ក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិ៖ ប្តូរវាទៅជា 'បិទ' ដោយចុច “ + ឬ – “ នៅលើកម្មវិធីសរសេរកម្មវិធី
ក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិ

ជំហានទី 2: កែតម្រូវថាមពលក្រញ៉ាំ និងជ្រើសរើសពេលវេលា
ចាប់ផ្ដើមឧបករណ៍បញ្ជាឡើងវិញដើម្បីសម្គាល់ឧបករណ៏ត្រឹមត្រូវបន្ទាប់ពីផ្លាស់ប្តូរ។

ក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិគួរតែ 'បិទ' ថាមពលរក្សា: ថាមពលដើម្បីបញ្ចេញទំនិញ។ ដាក់ទំនិញនៅក្នុងក្រញ៉ាំហើយចុច T ។ ក្រញ៉ាំបិទហើយប្រើ '+ ឬ –' ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរថាមពលរហូតដល់វាធ្លាក់ចុះ។ ថាមពលដើម្បីយកទំនិញ (ជ្រើសរើសដោយដៃ) ថាមពលទៅយក៖ ជ្រើសរើសយ៉ាងតិចពីរដងនៃថាមពលរក្សាទុក ពេលវេលាចៃដន្យពីថាមពលភីកអាប់ដើម្បីបញ្ចេញថាមពលដោយផ្អែកលើពេលវេលាដែលដំឡើងរួច (ចៃដន្យបើក)

ចំណាំ ៖ នៅពេលដែលក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិ = បិទ , T claw រៀនបិទ ការជ្រើសរើសដោយចៃដន្យ៖ សូមមើលទំព័រ 22 សម្រាប់ជាងview
ក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិ

ជំហានទី 3: សាកល្បង 

ចូលទៅកាន់ "ការធ្វើតេស្តហ្គេមធម្មតា" នៅក្នុងម៉ឺនុយដូចគ្នា។ អ្នក​នឹង​មាន​លទ្ធភាព​លេង​ដោយ​ចុច S វា​មិន​មាន​ឥទ្ធិពល​លើ​ម៉ែត្រ ឬ​និយតករ​ការ​ទូទាត់​ទេ។ លេងហ្គេមសាកល្បងប្រហែល 10 ជាមួយនឹងមុខងារនេះ ហើយព្យាយាមលើករង្វាន់។
ក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិ

ជំហានទី 4: ចាប់ផ្តើមហ្គេមឡើងវិញ
កែតម្រូវកម្លាំងក្រញ៉ាំនៅពេលចាំបាច់ ឬផ្លាស់ប្តូរពេលវេលាក្នុងការទទួលយក ដើម្បីទទួលបានហ្គេមដ៏រំភើប។ ប្រសិនបើហ្គេមដែលចង់បានត្រូវបានឈានដល់ អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរ "ពេលវេលាជ្រើសរើសដោយចៃដន្យ" ដើម្បីឱ្យហ្គេមមានភាពចម្រុះជាងមុន។

ការផ្លាស់ប្តូរដ៏សំខាន់បំផុតនៅក្នុងការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងកំណែមុន។

1) “និន្នាការ xx %”៖
ព័ត៌មាន "i Trend xx %" - ដែលត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងម៉ឺនុយ "និយមន័យផលិតផល" - តំណាងឱ្យភាគរយឈ្នះtage ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមរយៈការឈ្នះ 6 ចុងក្រោយ។
ការចែកចាយរបស់របរដែលបានឈ្នះបន្តធ្វើតាមលំនាំចៃដន្យ. ជាមធ្យម (នោះគឺនៅពេលប្រើតម្លៃលក់ទាប) E-Claw នឹងឈានដល់ភាគរយដែលចង់បានtage បន្ទាប់ពី 4 ឈ្នះ។ រង់ចាំយ៉ាងហោចណាស់ 4 ឈ្នះបន្ទាប់ពីរុញ "និយតករចាប់ផ្ដើមឡើងវិញ" ។

ក្នុងតម្លៃលក់ខ្ពស់ជាងភាគរយដែលចង់បានtage នឹងត្រូវបានទៅដល់កាន់តែលឿន។

ដូច្នេះអ្នកមិនគួរប្រើមុខងារ "ចាប់ផ្តើមហ្គេមឡើងវិញ" ទេ លុះត្រាតែវាចាំបាច់ជាវិជ្ជមាន។ 

តាមពិតពាក្យបញ្ជា "ចាប់ផ្តើមហ្គេមឡើងវិញ" គួរតែត្រូវបានប្រតិបត្តិតែក្នុងករណី
ការផ្លាស់ប្តូររ៉ាឌីកាល់នៅក្នុង៖

  • តម្លៃលក់ / តម្លៃលក់
  • ផលិតផល / អ្នកចាប់យក
  • បន្ទាប់ពីផ្លាស់ប្តូរ "ការកំណត់ឥណទាន

ចំណាំថាភាគរយtage នៅក្នុងម៉ឺនុយ "គណនី" គឺមានរយៈពេលវែង ទេ។ កំណត់ទៅសូន្យនៅពេលប្រតិបត្តិពាក្យបញ្ជា "ចាប់ផ្តើមហ្គេមឡើងវិញ" ដោយគ្រាន់តែវាមិនមែនជាអថេររយៈពេលខ្លីនោះទេ។

វ៉ុន = ការរកឃើញអ៊ីនហ្វ្រារ៉េដ៖

មិនដូចកំណែមុនទេ E-CLAW របស់អ្នកឥឡូវនេះគ្រាន់តែប្រើការរកឃើញអ៊ីនហ្វ្រារ៉េដរបស់វាប៉ុណ្ណោះដើម្បីរាប់ចំនួនធាតុដែលបានឈ្នះ។ ដូច្នេះនៅពេលដែលធាតុរង្វាន់មួយត្រូវបាននាំយកទៅគ្រប់ផ្លូវទៅកាន់តំបន់ឈ្នះ ប៉ុន្តែនៅទីបំផុតបានធ្លាក់ចុះមួយឡែក អ្នកលេងរក្សា 'ឱកាសឈ្នះ' របស់គាត់។ កាលពីមុនព្រឹត្តិការណ៍បែបនេះនឹងត្រូវបានចុះបញ្ជីថាជា 'ការឈ្នះមិនប្រាកដ' មានន័យថា 'ឱកាសឈ្នះ' ពិសេសនេះមិនអាចសម្រេចបាន ហើយជារឿយៗបណ្តាលឱ្យមានការបង់ប្រាក់ជាភាគរយ។tage ដែលទាបជាងអ្វីដែលចង់បាន។

នៅពេលដែលឧបករណ៍ចាប់ត្រូវបានរារាំង អ្នកនឹងឃើញការព្រមានដូចខាងក្រោម៖

"ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាត្រូវបានរារាំង"

នៅពេលដែលឧបករណ៍ចាប់ត្រូវបានខូច អ្នកនឹងឃើញការព្រមានដូចខាងក្រោម៖
"ឧបករណ៍ចាប់កំហុស"

ការយកចិត្តទុកដាក់៖ ឧបករណ៍រាវរកដែលខូចអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងរបស់អ្នកលុប E-Claw របស់អ្នក !!

ប្រតិបត្តិពាក្យបញ្ជា "Assign win" ដើម្បីផ្តល់និយតករ និងមិនរាប់បញ្ចូលការឈ្នះ។

អ្វីដែលត្រូវធ្វើនៅពេលដែលធាតុរង្វាន់ត្រូវបានជាប់គាំង (វានៅខាងក្នុងអ្នកចាប់ឬនៅពីលើការរកឃើញ)?

យកធាតុរង្វាន់ហើយឆ្លងកាត់វាតាមរយៈការរាវរក។ ប្រសិនបើគណៈរដ្ឋមន្ត្រីចាប់ផ្តើមភ្លឹបភ្លែតៗ ហើយចាក់សំឡេងឈ្នះរបស់វា នោះមានន័យថា ធាតុត្រូវបានរកឃើញ។

យកចិត្តទុកដាក់៖ សកម្មភាពនេះគួរតែធ្វើឡើងក្នុងចន្លោះពេលដែលបានកំណត់យ៉ាងល្អ។

ក្នុងករណីដែលគណៈរដ្ឋមន្ត្រីមិនចាប់ផ្តើមភ្លឹបភ្លែតៗ ហើយចាក់សំឡេងឈ្នះរបស់វា វាជាការចាំបាច់ដែលអ្នកប្រតិបត្តិ "Assign win" (ការដំឡើងដោយដៃ) !

ទទួលពេលវេលា

e : "ការយកចៃដន្យ = ON":

ពេលវេលាទទួល - 0.1 វិនាទី និងរហូតដល់ម៉ោងទទួល + 1.5 x ម៉ោងយក

សម្រាប់អតីតampលេ៖
ពេលវេលាទៅយកត្រូវបានកំណត់ 0.4 វិនាទីចៃដន្យ "ON"៖
=> MIN 0.3 វិ និង MAX 0.6 វិ។
ពេលវេលាទទួលយកជាមួយ "ក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិ = ON” ពេលវេលាទទួលយកអប្បបរមាគឺ 0.4 វិ
ពេលវេលាទទួលយកជាមួយ "ក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិ = OFF” ពេលវេលាយកអប្បបរមាគឺ 0.2 វិ

ជំនួយ៖ ប្រសិនបើអ្នកគិតថារង្វាន់នៅតែត្រូវបានលើកខ្ពស់ពេក សូមបិទ 'ក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិ' ហើយកែតម្រូវថាមពលយកដោយដៃ។ អ្នក​ក៏​អាច​ពិចារណា​អំពី​ប្រភេទ​អ្នក​ចាប់​ផ្សេង​ទៀត។ យកចិត្តទុកដាក់ថារង្វាន់នៅតែអាចត្រូវបានលើក។ 

កំហុស / ការព្រមាន៖ 

"កំហុសក្នុងការទូទាត់" (លេខកូដ 34):
កំហុសនេះកើតឡើងនៅពេលដែល "និន្នាការ" percentage លើសពី 100% ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីការឈ្នះ។ ម៉ាស៊ីននឹងឈប់ទទួលកាក់ និងវិក្កយបត្រដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ ប្រសិនបើ 'ក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិ' ត្រូវបានបិទ អ្នកគួរតែកាត់បន្ថយថាមពលរក្សា។ ក្នុង​ករណី​ផ្សេង​ទៀត អ្នក​គួរ​តែ​ជំនួស​ឧបករណ៏​ដែល​ត្រូវ​បាន​ប្រើ = ប្រើ​ដោយ​ថាមពល​តិច។

"ពិបាកឈ្នះ" (លេខកូដ 20):
ការព្រមាននេះលេចឡើងនៅពេលដែល 'ឱកាសឈ្នះ' ច្រើនពេកមិនត្រូវបានសម្រេច។ ប្រសិនបើ 'ក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិ'
ត្រូវបានបិទដំណើរការ អ្នកគួរតែបង្កើនថាមពលភីកអាប់។ បើមិនដូច្នោះទេ អ្នកគួរតែជំនួសឧបករណ៏ដែលប្រើដោយថាមពលខ្លាំងជាង។

ការព្រមាន

Example

ក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិ

លេខកូដ 01: ប្រព័ន្ធដំណើរការខុសប្រក្រតី
ចាប់ផ្ដើមម៉ាស៊ីនឡើងវិញ។ ទាក់ទងអ្នកចែកបៀក្នុងតំបន់របស់អ្នក ប្រសិនបើការបរាជ័យកើតឡើងម្តងទៀត
លេខកូដ 02: ទ្វារបើកចំហ
ពិនិត្យមើលថាតើទ្វារទាំងអស់បិទបានល្អឬអត់។ បើមិនដូច្នោះទេ សូមពិនិត្យមើលទំនាក់ទំនងទ្វារ និងខ្សែភ្លើងសម្រាប់សញ្ញានៃការខូចខាត។

លេខកូដ ០៣៖ ម៉ាស៊ីនអសកម្ម
មិនមានការលេងក្នុងអំឡុងពេលកំណត់។

ពិនិត្យមើលថាតើម៉ាស៊ីនដំណើរការបានត្រឹមត្រូវឬអត់ ឬឧបករណ៍ទទួលកាក់/វិក្កយបត្រមិនត្រូវបានរារាំងទេ។ បើចាំបាច់ កែតម្រូវសំឡេងរោទិ៍អសកម្មនៅក្នុងការកំណត់ប្រព័ន្ធម៉ឺនុយ

លេខកូដ 05: បញ្ហាលៃតម្រូវក្រញ៉ាំ
ពិនិត្យមើលការកំណត់ផលិតផលម៉ឺនុយ។ រៀនរង្វាន់ម្តងទៀតប្រសិនបើចាំបាច់។
លេខកូដ ០៦៖ ទម្ងន់វត្ថុខុសគ្នា។
ទម្ងន់នៃផលិតផលទាបពេក ហើយក្រញ៉ាំប្រហែលជាមិនស្គាល់ផលិតផលនោះទេ។ ផលិតផលស្រាល
អាចកំណត់ដោយដៃតែប៉ុណ្ណោះ។

លេខកូដ 07: តម្លៃហ្គេម n corr
ពិនិត្យមើលការកំណត់ប្រាក់។

លេខកូដ 08: គណនីម៉ែត្រ ovl
ម៉ែត្រ​គណនី​អេឡិច​ត្រូនិក​លើស​ចំណុះ ជម្រះ​ម៉ែត្រ​គណនី

លេខកូដ 09: ប្រអប់ប្រាក់ម៉ែត្រ ovl
ម៉ែត្រ​ប្រអប់​លុយ​អេឡិច​ត្រូនិក​ហៀរ​ចេញ សម្អាត​ម៉ែត្រ​ប្រអប់​ប្រាក់

លេខកូដ 10: កាក់ / វិក័យប័ត្រទទួលយក។
អ្នកទទួលកាក់ ឬវិក្កយបត្របានរាយការណ៍អំពីបញ្ហា។ ពិនិត្យអ្នកទទួលកាក់/វិក្កយបត្រលើមុខងាររបស់វា។

លេខកូដ ១១៖ ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាស្ទះ។
តាមរយៈការបើកស្ទូច ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញានឹងសកម្ម។ វត្ថុនៅក្នុងឈូសរង្វាន់ ឬបញ្ហាជាមួយឧបករណ៍ចាប់អាចបង្កឱ្យមានបញ្ហានេះ។ កំណត់សម្គាល់៖ ឧបករណ៍បញ្ជាមិនអាចកំណត់ថាតើឧបករណ៍ចាប់ដំណើរការត្រឹមត្រូវឬអត់។

លេខកូដ 12: លួងលោមទាប al ។
កម្រិតអប្បបរមានៃរង្វាន់លួងលោមត្រូវបានឈានដល់។ បញ្ចូល និងចាប់ផ្តើមសំឡេងរោទិ៍ឡើងវិញនៅក្នុងម៉ឺនុយ ប្រអប់សាច់ប្រាក់ ដោយប្រើមុខងារ S សំឡេងរោទិ៍។

លេខកូដ 13: រង្វាន់ទាប al ។
កម្រិតអប្បបរមានៃផលិតផលត្រូវបានឈានដល់។ បញ្ចូលទឹក និងចាប់ផ្តើមសំឡេងរោទិ៍ឡើងវិញនៅក្នុងម៉ឺនុយប្រអប់សាច់ប្រាក់ជាមួយនឹងមុខងារ S ការជូនដំណឹងផលិតផល។

លេខកូដ 15: ឧបករណ៍ចាប់កំហុស
ឧបករណ៍ចាប់រង្វាន់កំពុងដំណើរការខុសប្រក្រតី។ ពិនិត្យខ្សែ និងសម្អាតប្រសិនបើចាំបាច់។

លេខកូដ ១៦៖ ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា គ្របដណ្តប់
ពិនិត្យមើលថាតើមានអ្វីរារាំងឧបករណ៍រាវរក។ ពិនិត្យខ្សែ និងសម្អាតប្រសិនបើចាំបាច់។

លេខកូដ 18: ជ្រើសរើសពេលវេលាខ្ពស់ពេក
ពេលវេលាទទួលទាប។

លេខកូដ 19: ក្រញ៉ាំជើងខ្លាំងពេក។
ក្រញ៉ាំគឺខ្លាំងពេកសម្រាប់ផលិតផល។ ផ្លាស់ប្តូរម្រាមដៃក្រញ៉ាំ និង/ឬឧបករណ៏ជាមួយប្រភេទផ្សេងទៀត (XS/S ឬ Medium)។

លេខកូដ 20: ពិបាកពេកក្នុងការឈ្នះ
ការព្រមាននេះលេចឡើងនៅពេលដែល 'ឱកាសឈ្នះ' ច្រើនពេកនៅតែមិនប្រើ។ នៅក្នុងការដំឡើងដោយដៃ អ្នកគួរតែបង្កើនថាមពលភីកអាប់។ នៅក្នុងការដំឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិ អ្នកគួរតែជំនួសឧបករណ៏ដែលប្រើដោយថាមពលខ្លាំងជាង។

កំហុស

Example

ក្រញ៉ាំដោយស្វ័យប្រវត្តិ

លេខកូដ 31: ម៉ែត្រផ្តាច់
ប្រព័ន្ធមិនអាចរកឃើញម៉ែត្រមេកានិចទេ ពិនិត្យមើលថាតើម៉ែត្រត្រូវបានភ្ជាប់

លេខកូដ 32: ការទូទាត់សំណង
អ្នកចែកចាយមិនអាចផ្តល់រង្វាន់មេត្តាករុណាបានទេ។ ពិនិត្យមើលថាតើឧបករណ៍ចែកចាយត្រូវបានរារាំងឬទទេ។ នៅក្នុង CONSOLATION SETTINGS អ្នកមានមុខងារជំនួយដើម្បីសាកល្បងឧបករណ៍ចែកចាយ។

លេខកូដ 34 = ការទូទាត់លើស
កំហុសនេះកើតឡើងនៅពេលដែល "និន្នាការ" percentage លើសពី 100% ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីការឈ្នះ។ ម៉ាស៊ីននឹងមិនទទួលយកកាក់ និងវិក្កយបត្រដោយស្វ័យប្រវត្តិទៀតទេ។ នៅក្នុងការដំឡើងដោយដៃ អ្នកគួរតែកាត់បន្ថយថាមពលរក្សា។ នៅក្នុងការដំឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិ អ្នកគួរតែជំនួសឧបករណ៏ដែលប្រើដោយថាមពលតិច។

លេខកូដ ៣៨៖ សៀគ្វីចាប់យក
សៀគ្វីខ្លីត្រូវបានរកឃើញ។ ពិនិត្យ​មើល​ខ្សែ​ភ្លើង និង​ខ្សែ​ភ្លើង​ដែល​ខូច។ សាកល្បងជាមួយឧបករណ៏ផ្សេងទៀតនៅលើ gantry មួយផ្សេងទៀត ហើយពិនិត្យមើលថាតើវាដំណើរការឬអត់។

លេខកូដ ៣៩៖ ផ្ទះ៖ ម៉ូឌុល
មិនមានទំនាក់ទំនងជាមួយម៉ូឌុល XY នៅលើ ពិនិត្យការតភ្ជាប់រវាងឧបករណ៍បញ្ជា IntraXion និង gantry ។

លេខកូដ ៤០៖ ផ្ទះ៖ បើកសៀគ្វី
ឧបករណ៍បញ្ជាកំពុងព្យាយាមជំរុញម៉ូទ័រ ប៉ុន្តែគ្មានចលនាត្រូវបានរកឃើញទេ។ ពិនិត្យមើលមុខងារមេកានិករបស់ gantry ។

លេខកូដ 41: ចរន្តលើសផ្ទះ
លើសចរន្តវាស់លើម៉ូទ័រ។ ពិនិត្យមើលថាតើផ្នែកមេកានិចត្រូវបានរារាំង និងការព្យួរត្រឹមត្រូវនៃ gantry ដែរឬទេ។

លេខកូដ 42: ផ្ទះ: mov ។ ដេត
យានដ្ឋានមិនបានទៅដល់ទីតាំងផ្ទះទាន់ពេលទេ។ ពិនិត្យមើលមុខងារមេកានិករបស់ gantry ។

លេខកូដ 43: បាត n. ឈានដល់
ក្រញ៉ាំមិនបានទៅដល់បាតទាន់ពេលទេ។ ពិនិត្យមើលមុខងារមេកានិករបស់ gantry ។

លេខកូដ 44: ឡើងមិនដល់
ក្រញ៉ាំមិនបានទៅដល់ (ទាន់ពេល)។ ពិនិត្យមើលមុខងារមេកានិករបស់ gantry ។

អាប់ដេតកម្មវិធី 

តាមរយៈកម្មវិធី Elaut Program Loader ការអាប់ដេតកម្មវិធីអាចធ្វើទៅបានតាមរយៈការតភ្ជាប់ IntelliLink ។

  • ដើម្បីទទួលបានមុខងារត្រឹមត្រូវ។
  • ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាដែលគេស្គាល់
  • ដើម្បីកែតម្រូវម៉ូឌុលថ្មី (ឬជំនួស) ទៅប្រព័ន្ធ។

យកចិត្តទុកដាក់៖ ម៉ូឌុល និងកម្មវិធីត្រូវតែរក្សាគ្នាទៅវិញទៅមក។ ប្រសិនបើម៉ូឌុល 1 ត្រូវបានកែតម្រូវ នោះម៉ូឌុលផ្សេងទៀតក៏ត្រូវកែតម្រូវផងដែរ។

ម៉ូឌុលគឺទាន់សម័យប្រសិនបើ៖
ឧបករណ៍បញ្ជា IntraXion = ITX_10xxR10.x

យកចិត្តទុកដាក់៖ ឧបករណ៍បញ្ជាកម្មវិធីបង្កប់៖ 2C ឬ 2D ឬ 3B 

សំឡេង IntraXion = ITXSND1000R01 (ឬថ្មីៗបន្ថែមទៀតដែលត្រូវបានជ្រើសរើសជាពិសេស)
= ITXATT1000V00 (ឬថ្មីៗបន្ថែមទៀតដែលបានជ្រើសរើសជាពិសេស)
Intraxion control = ICTLS_C0100 (ឬថ្មីៗជាងនេះ)
(ឬ) = ITBIO_D0101 (ឬថ្មីៗជាងនេះ)
Gantry controller_XY = ITXGX_B0005 (ឬថ្មីៗជាងនេះ)
Gantry controller_Z = ITXGZ_B0012 (ឬថ្មីៗជាងនេះ)
(ឬសម្រាប់ Cosmic) = ITXGZ_B0106 (ឬថ្មីជាងនេះ)
ITX_RGB_controller = ITRGB_B0104 (ឬថ្មីៗជាងនេះ)
ឧបករណ៍បញ្ជាវីដេអូ

(x មានន័យថា៖ រូប ឬអក្សរនីមួយៗ)។

ប្រសិនបើកម្មវិធីបង្កប់ = 2A ឬ 2B ឧបករណ៍បញ្ជាត្រូវរៀបចំឡើងវិញដោយអ្នកបច្ចេកទេស Elaut ។

ឯកសារ/ធនធាន

កម្មវិធីស្តង់ដារ ELAUT E-Claw Intraxion Controller [pdf] សៀវភៅណែនាំអ្នកប្រើប្រាស់
E-Claw Intraxion Controller Standard Software, E-Claw, Intraxion Controller Standard Software, Controller Standard Software, Standard Software

ឯកសារយោង

ទុកមតិយោបល់

អាសយដ្ឋានអ៊ីមែលរបស់អ្នកនឹងមិនត្រូវបានផ្សព្វផ្សាយទេ។ វាលដែលត្រូវការត្រូវបានសម្គាល់ *