KUBO W91331 Codifica matematica Tag Piastrelle

KUBO è il primo robot educativo al mondo basato su puzzle, progettato per consentire agli studenti di diventare non solo consumatori passivi di tecnologia, ma piuttosto controllori e creatori di tecnologia. Semplificando concetti complessi attraverso esperienze pratiche, KUBO crea fiducia tra educatori e studenti fornendo un contesto per infinite possibilità per coinvolgere gli studenti in attività ludiche STEAM. KUBO e l'unico TagIl linguaggio di programmazione Tile® getta le basi per l'alfabetizzazione computazionale per i bambini dai 4 ai 10 anni.

Iniziare
Questa guida rapida terrà conto del contenuto incluso nella tua soluzione KUBO Coding Math e ti introdurrà a ciascuna delle nuove funzionalità che il tuo set KUBO Coding Math offre. Ricorda che per utilizzare questo pacchetto di espansione è necessario un set di base per la codifica KUBO.
COSA C'È NELLA SCATOLA
Il tuo set KUBO Coding Math è composto da una scatola di smistamento con 50 nuovi TagRiquadri che ti offrono una varietà di nuove funzionalità tra cui l'uso di numeri, operatori e un giocoso attivatore di gioco TagTegola. Le mappe delle attività e le schede attività stampabili sono disponibili su school.kubo.education

Matematica di codifica KUBO TagSet Tile®

Il KUBO Coding Math Set è un nuovo set unico di TagTessere che possono essere utilizzate interamente allo scopo di esercitarsi con la matematica o in combinazione con il KUBO Coding Starter Set TagPiastrelle. Ciò offre agli insegnanti un ottimo modo per coprire più obiettivi di apprendimento contemporaneamente. Il KUBO Coding Math Set viene fornito con oltre 300 schede attività e 3 mappe delle attività che affrontano il conteggio, la cardinalità, le operazioni, il pensiero algebrico, i numeri e le operazioni, disponibili per il download da school.kubo.education
Nella tua matematica di codifica KUBO TagTile® set vedrai tre sezioni:

Tag Piastrelle
NUMERI
Numero TagLe tessere sono abbastanza semplici e possono essere utilizzate sia in matematica che in programmazione. Per quanto riguarda la matematica, il TagTiles® può essere utilizzato, in collaborazione con l'operatore TagTiles, per creare semplici equazioni per la risoluzione dei problemi. Numero TagLe tessere possono anche essere assemblate in numeri maggiori, il che rende possibile creare problemi di matematica più complessi. Inoltre, il numero TagLe tessere possono essere combinate con la codifica, poiché i numeri possono essere inclusi direttamente in entrambi i percorsi, funzioni, loop, ecc.

Tag Piastrelle
OPERATORI
Gli operatori vengono utilizzati in collaborazione con i numeri per creare problemi matematici sia semplici che complessi. =, +, – sono ottimi per creare calcoli semplici, mentre x, ÷, <, > sono adatti per creare calcoli più avanzati. Inoltre, il – TagLe tessere possono essere posizionate davanti ai numeri per creare numeri negativi e quindi creare calcoli matematici ancora più avanzati.

Tag Piastrelle
ATTIVATORE DI GIOCO TAGSISTEMI PER
L'attivatore di giochi TagTile consentirà a KUBO di percorrere un percorso predeterminato sulla mappa. L'attivatore di giochi TagTile funzionerà in collaborazione con il numero TagRispettivamente le tessere 1, 2 e 3, in quanto sarà possibile per KUBO intraprendere uno dei tre percorsi. Il percorso che KUBO prende è determinato dal numero che posizioni davanti al Game Activator TagPiastrella.

GIOCO TAGPIASTRELLE
Gioco TagLe tessere vengono utilizzate per determinare dove sulla mappa KUBO deve risolvere un problema di matematica. Gioco TagLe tessere possono essere posizionate lungo un determinato percorso e gli studenti devono risolvere un problema di matematica prima che KUBO possa continuare il percorso. Gioco TagLe tessere funzioneranno in collaborazione con le schede attività incluse nel set matematico KUBO. 5x Gioco TagLe piastrelle saranno incluse nel set.

Come usare KUBO Coding Math
Di seguito verrà illustrato come utilizzare il nuovo TagTiles® inclusi nel KUBO Coding Math Set e come vengono utilizzati insieme alle mappe delle attività e alle schede attività.

Matematica
ATTIVATORE DI GIOCO TAGTILE® E TASK CARD
Le tre mappe delle attività incluse nel set KUBO Coding Math aiutano a rendere la matematica più divertente e intuitiva per i bambini. Le tre mappe delle attività rappresentano rispettivamente un ambiente di fattoria, città e supermercato, ciascuna con tre percorsi. L'inizio di ogni percorso, insieme al numero del percorso, sarà evidenziato sulle mappe in modo da sapere dove posizionare l'attivatore di gioco TagTegola. Fai attenzione a posizionare il numero corretto davanti all'Attivatore di gioco TagAffiancare per fare in modo che KUBO prenda il percorso corretto.
Le mappe sono riempite con diversi oggetti che si adattano al tema delle tre Mappe Attività come animali, alberi, ecc. I percorsi sulla mappa funzionano in collaborazione con schede attività e Gioco TagTessere, in quanto è possibile posizionare Gioco TagPiastrelle lungo il percorso. Una volta che KUBO incontra un gioco TagTile, non continuerà fino al completamento dell'attività. L'attività che deve essere completata sarà definita su una scheda attività estratta a caso. Il problema di matematica sulla scheda attività ruoterà attorno ai diversi oggetti sulla mappa. Il problema di matematica potrebbe quindi essere il numero di alberi sulla mappa + il numero di anatre sulla mappa.

Gli studenti ricreeranno quindi il problema di matematica con il numero e l'operatore TagAffianca e risolvi il compito. Se l'attività viene completata in modo errato, KUBO scuoterà la testa mentre i suoi occhi diventano rossi. Se l'attività viene completata correttamente, KUBO eseguirà una danza della vittoria mentre i suoi occhi diventano verdi. Una volta che l'attività è stata completata correttamente, KUBO sarà in grado di continuare il suo percorso, basta rimettere KUBO sul gioco TagPiastrella

NOTA:
KUBO sarà in grado di continuare il suo percorso semplicemente risolvendo qualsiasi problema di matematica e non risolvendo necessariamente il problema di matematica sulla scheda attività fornita.
ESTENSIONE
Puoi sperimentare usando le tessere movimento del KUBO Coding Starter Set per creare i tuoi percorsi su una mappa. Basta creare uno spazio tra le tessere movimento nei tuoi percorsi e piazzare un gioco di matematica TagAffianca dove vuoi che KUBO si fermi e risolva un compito di matematica.

CALCOLO
Incorporando le abilità matematiche nel robot KUBO, KUBO è in grado di insegnare agli studenti come comprendere, creare e risolvere vari problemi di matematica. Il grado di difficoltà può essere determinato dall'insegnante. Inoltre, è possibile creare problemi matematici ancora più complessi utilizzando più operatori contemporaneamente. Di seguito esample, verrà mostrato come creare e risolvere problemi matematici utilizzando il numero e l'operatore TagPiastrelle.

Matematica e codifica
L'aggiunta di numeri nella codifica consente di semplificare processi di codifica altrimenti complessi e impegnativi.
NUMERI E MOVIMENTO
Combinando numero e movimento TagTiles®, sarà possibile far muovere KUBO per distanze maggiori semplicemente aggiungendo un numero davanti al movimento TagPiastrella.

Inoltre è possibile far muovere a KUBO la somma di un numero calcolato, utilizzando il numero e l'operatore TagPiastrelle.

Example di Numeri nelle funzioni

Example di Numeri in loop

Example di Numeri e subroutine

Per ulteriori idee e supporto, vai su school.kubo.education
Esistono piani di lezione gratuiti che sfidano gli studenti a migliorare le proprie abilità matematiche utilizzando KUBO Coding Math TagPiastrelle. Puoi anche guardare brevi video tutorial sul websito.
Curriculum KUBO Fit

La licenza di codifica è disponibile per view o scaricalo su school.kubo.education, fornisce una serie completa di piani di lezione e guide per insegnanti progettate per accompagnare insegnanti e studenti attraverso ogni prodotto KUBO in modo giocoso, progressivo e creativo.
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Documenti / Risorse
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KUBO W91331 Codifica matematica Tag Piastrelle [pdf] Guida utente W91331, Codifica matematica Tag Piastrelle |





