Jeu de motifs Instructables dans Tinkercad Codeblocks
par losc
Quel est le modèle ?
Où voyons-nous des motifs ? Un motif est quelque chose qui se répète sans cesse. Et il existe de nombreux types de motifs ! Dans ce tutoriel, nous commençons par créer des motifs de couleurs et des motifs de nombres avec du codage – les Tinkercad Codeblocks ! En créant ces motifs, vous pouvez avoir une illusion d'optique. Ne vous inquiétez pas ! Parce que vous créez également des illusions d'art avec des motifs. Plus tard, nous vous présenterons un motif de nombres spécial qui est censé rendre votre œuvre plus parfaite. Amusez-vous bien !
Remarques
- Essayez de garder le code aussi court que possible
- Le code example est à titre indicatif seulement
Fournitures
Blocs de code Tinkercad
Étape 1 : Créez 5 cubes d'affilée
Regardez l'animation et essayez d'écrire les codes en utilisant les techniques suivantes :
- AJOUTER et DÉPLACER
- COPIER et DÉPLACER
- VARIABLE et BOUCLE
Veuillez tenir compte des informations suivantes dans votre programmation :
- Les dimensions du cube sont L = 10, L = 10, H = 1
- La distance entre les carrés est de 12
Étape 2 : créez 5 lignes
Regardez l'animation et essayez d'écrire les codes en utilisant les techniques suivantes :
- deux boucles séparées
- boucles imbriquées
Veuillez tenir compte des informations suivantes dans votre programmation :
- Les dimensions du cube sont L = 10, L = 10, H = 1
- La distance entre les carrés est de 12
Étape 3 : Créer un motif à carreaux (style 1)
Regardez l'animation, voyez-vous l'illusion ? Des points sombres semblent apparaître et disparaître aux intersections. Essayez d'écrire les codes. Veuillez considérer les informations suivantes dans votre programmation :
- Les dimensions du cube sont L = 10, L = 10, H = 1
- La distance entre les carrés est de 12
Étape 4 : créer un motif à carreaux (style 2)
Regardez l'animation, voyez-vous l'illusion ? Des points sombres semblent apparaître et disparaître aux intersections. Essayez d'écrire les codes.
Jeu de motifs dans les blocs de code Tinkercad : page 8
Veuillez tenir compte des informations suivantes dans votre programmation :
- Les dimensions du cube sont L = 10, L = 10, H = 1
- La distance entre les carrés est de 12
- Ex codeample (Veuillez cliquer ici)
étape 5 : Fabriquer une tour de chiffres (style 1)
Quel modèle voyez-vous ?
- Ceci est un modèle numérique
- C'est dans l'ordre croissant.
- La différence entre les deux nombres est de 1 !
- Regardez l'animation et essayez d'écrire les codes.
Veuillez tenir compte des informations suivantes dans votre programmation :
- Les longueurs (L) des objets sont respectivement 1, 2, 3, 4 et 5
- La largeur (L) et la hauteur (H) restent à 1
Étape 6 : Créer une tour numérique (style 2)
Quel modèle voyez-vous ?
Ce modèle numérique est similaire au précédent, mais tous les objets sont alignés à une extrémité. Regardez l'animation et essayez d'écrire les codes.
Veuillez tenir compte des informations suivantes dans votre programmation :
- La longueur (L) des objets doit être respectivement de 1, 2, 3, 4 et 5
- La largeur (L) et la hauteur (H) restent à 1
- Tous les objets doivent être alignés sur une extrémité
Étape 7 : Créer une tour à nombres pairs
Quel modèle voyez-vous ?
- Ce modèle numérique est en ordre croissant.
- Jeu de motifs dans les blocs de code Tinkercad : page 12
- La différence entre deux nombres est de 2.
- Ces chiffres peuvent être divisés par deux.
- Ce sont des nombres pairs.
- Regardez l'animation et essayez d'écrire les codes.
Veuillez tenir compte des informations suivantes dans votre programmation :
- La longueur (L) des objets doit être respectivement de 2, 4, 6, 8 et 10
- La largeur (L) et la hauteur (H) restent à 1
- Aligner une extrémité de tous les objets
Étape 8 : Créer une tour à nombres impairs
Quel modèle voyez-vous ?
- Ce modèle de nombres est dans l'ordre croissant
- La différence entre les deux nombres est de 2
- Ces chiffres ne peuvent pas être divisés par deux.
- Ce sont des nombres impairs.
- Regardez l'animation et essayez d'écrire les codes.
Veuillez tenir compte des informations suivantes dans votre programmation :
- La longueur (L) des objets doit être respectivement de 1, 3, 5, 7 et 9
- La largeur (L) et la hauteur (H) restent à 1
- Aligner une extrémité de tous les objets
Étape 9 : Modèle de nombres – Nombres de Fibonacci
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21… Quel modèle voyez-vous ?
Jeu de motifs dans Tinkercad Codeblocks : Page 15 Il s'agit d'un motif spécial qui est considéré comme ayant un nombre d'or et une relation mystique avec la nature. Peut-être l'avez-vous déjà vu dans la vie quotidienne.
Avez-vous une idée de ce qu’est ce modèle numérique ?
Cette séquence numérique est appelée nombres de Fibonacci. Dans cette séquence, le nombre suivant est l'addition de deux nombres précédents (à l'exception du premier et du deuxième nombre). Par exempleampEn additionnant 3 et 5, on obtient le septième chiffre 8. Dans les activités suivantes, les nombres de Fibonacci seront appliqués à la programmation pour créer votre œuvre d'art unique. Et laissez le motif caché de Fibonacci rendre votre œuvre d'art géniale ! L'animation ci-dessus montre le dessin des rectangles de Fibonacci, et on dit qu'il s'agit du plus beau rectangle. Ce rectangle se compose de plusieurs carrés, dans lesquels les côtés du carré suivent les nombres de Fibonacci.
Étape 10 : Créer une tour avec les nombres de Fibonacci
Quel modèle voyez-vous ?
La longueur de la tour suit le modèle des nombres de Fibonacci
Regardez l'animation et essayez d'écrire les codes.
Veuillez tenir compte des informations suivantes dans votre programmation :
- La longueur (L) des objets doit être respectivement de 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21 et 34
- La largeur (L) et la hauteur (H) restent à 1
- Aligner une extrémité de tous les objets
- Utilisez des variables et des boucles pour réduire le code redondant
Étape 11 : Créer une sphère avec les nombres de Fibonacci
Quel modèle voyez-vous ?
Jeu de motifs dans les blocs de code Tinkercad : page 18
Le rayon de la sphère suit le modèle des nombres de Fibonacci
Regardez l'animation et essayez d'écrire les codes.
Veuillez tenir compte des informations suivantes dans votre programmation :
- Le rayon des objets doit être respectivement de 1, 2, 3, 5, 8 et 13
- Utilisez des variables et des boucles pour réduire le code redondant
Étape 12 : Nombres de Fibonacci dans la nature
Le nombre de pétales du tournesol est un nombre de Fibonacci. Le pétale suivant tourne autour de 137.5° ou 222.5°. Cette rotation suit également les nombres de Fibonacci, et nous pouvons utiliser le rapport pour créer des œuvres d'art uniques (aux étapes 13 à 15). Ici, tous les examples utilisent 140° comme degré de rotation. Le rapport de rotation des pétales de tournesol :
Étape 13 : Exampniveau 1 : Nom Tag
Y a-t-il un modèle dans ce nom tag?
Quelles sont les suites cachées de Fibonacci ?
Rectangle de Fibonacci
Jeu de motifs dans les blocs de code Tinkercad : page 21
Étape 14 : Examppage 2 : Insigne
- Étoiles (taille et rotation)
- Ex codeample (Veuillez cliquer ici)
- Jeu de motifs dans les blocs de code Tinkercad : page 22
Y a-t-il un motif dans ce badge ?
- Taille des étoiles (suite de Fibonacci)
- Rotation des étoiles (Modèle numérique)
- Ex codeample (Veuillez cliquer ici)
Étape 15 : Example 3 : Miroir de poche
Quelles sont les suites cachées de Fibonacci ?
Taille des étoiles (suite de Fibonacci)
Rotation des étoiles, des cercles et des cœurs (modèle numérique) Code example (Veuillez cliquer ici)
Étape 16 : Plus d'examples
Voici quelques exemplesamples. Réalisez vos œuvres avec des motifs. Amusez-vous !
Documents / Ressources
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